Fonction D3DXMatrixLookAtLH (D3DX10Math.h)
Notes
La bibliothèque utilitaire D3DX10 est déconseillée. Nous vous recommandons d’utiliser DirectXMath à la place.
Crée une matrice de regard gaucher.
Syntaxe
D3DXMATRIX* D3DXMatrixLookAtLH(
_Inout_ D3DXMATRIX *pOut,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pEye,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pAt,
_In_ const D3DXVECTOR3 *pUp
);
Paramètres
-
pOut [in, out]
-
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers la structure D3DXMATRIX qui est le résultat de l’opération.
-
pEye [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers le D3DXVECTOR3 qui définit le point oculaire. Cette valeur est utilisée dans la traduction.
-
pAt [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit la cible d’aperçu de la caméra.
-
pUp [in]
-
Type : const D3DXVECTOR3*
Pointeur vers la structure D3DXVECTOR3 qui définit l’up du monde actuel, généralement [0, 1, 0].
Valeur retournée
Type : D3DXMATRIX*
Pointeur vers une structure D3DXMATRIX qui est une matrice de regard gaucher.
Notes
La valeur de retour pour cette fonction est la même valeur retournée dans le paramètre pOut. De cette façon, la fonction D3DXMatrixLookAtLH peut être utilisée comme paramètre pour une autre fonction.
Cette fonction utilise la formule suivante pour calculer la matrice retournée.
zaxis = normal(At - Eye)
xaxis = normal(cross(Up, zaxis))
yaxis = cross(zaxis, xaxis)
xaxis.x yaxis.x zaxis.x 0
xaxis.y yaxis.y zaxis.y 0
xaxis.z yaxis.z zaxis.z 0
-dot(xaxis, eye) -dot(yaxis, eye) -dot(zaxis, eye) 1
Spécifications
Condition requise | Valeur |
---|---|
En-tête |
|
Bibliothèque |
|
Voir aussi