Méthode IHolographicCameraRenderingParametersInterop ::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData (windows.graphics.holographic.interop.h)
Valide une mémoire tampon Direct3D 12 pour la présentation sur les sorties associées à HolographicCamera. La mémoire tampon doit avoir été créée en appelant CreateDirect3D12BackBufferResource ou CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource sur la même HolographicCamera pour laquelle elle est validée.
Cette méthode accepte également un paramètre facultatif de mémoire tampon de profondeur, ainsi que la valeur de clôture et de clôture pour l’achèvement du travail de l’application sur cette mémoire tampon. Cette mémoire tampon de profondeur sera utilisée pour la stabilisation de l’image lors de l’affichage de l’image sur laquelle elle est validée. La mémoire tampon de profondeur doit contenir des données de profondeur corrélées avec la géométrie utilisée pour dessiner des hologrammes dans la mémoire tampon de couleurs, qui est envoyée en même temps. La mémoire tampon de profondeur ne doit pas contenir de données de profondeur pour le contenu invisible, telles que les données de profondeur utilisées pour l’occlusion.
Syntaxe
HRESULT CommitDirect3D12ResourceWithDepthData(
ID3D12Resource *pColorResourceToCommit,
ID3D12Fence *pColorResourceFence,
UINT64 colorResourceFenceSignalValue,
ID3D12Resource *pDepthResourceToCommit,
ID3D12Fence *pDepthResourceFence,
UINT64 depthResourceFenceSignalValue
);
Paramètres
pColorResourceToCommit
Type : ID3D12Resource*
Ressource de texture Direct3D 12 avec le contenu à afficher lors de la présentation de l’HolographicFrame utilisé pour récupérer cet objet de paramètres de rendu.
pColorResourceFence
Type : ID3D12Fence*
Clôture utilisée pour signaler l’achèvement du travail de l’application sur la ressource de mémoire tampon de couleur indiquée par pColorResourceToCommit. L’achèvement de cette clôture à la valeur indiquée par colorResourceFenceSignalValue signale le transfert du contrôle de la ressource de couleur de votre application à la plateforme dans la file d’attente de travail GPU. La plateforme s’appuie sur cette clôture et la valeur indiquée dans colorResourceFenceSignalValue pour mettre en file d’attente le travail sur le GPU qui lit à partir de la mémoire tampon de couleurs.
colorResourceFenceSignalValue
Type : UINT64
Valeur utilisée pour signaler l’achèvement du travail sur pColorResourceFence. La plateforme s’appuie sur cette valeur de clôture pour mettre en file d’attente le travail sur le GPU qui lit à partir de la mémoire tampon de couleurs.
pDepthResourceToCommit
Type : ID3D12Resource*
Mémoire tampon de profondeur Direct3D 12 avec les données de profondeur à utiliser pour la stabilisation de l’image lors de la présentation de l’HolographicFrame utilisé pour récupérer cet objet de paramètres de rendu. Les applications envoient généralement le gabarit de profondeur utilisé lors du rendu à pColorResourceToCommit, ou une mémoire tampon de profondeur dérivée de la même passe de rendu. La mémoire tampon de profondeur doit inclure uniquement les données correspondant à la géométrie utilisée pour afficher les hologrammes dans la mémoire tampon de couleurs ; par exemple, les données d’occlusion ne doivent pas être incluses et peuvent être ignorées par la plateforme.
pDepthResourceFence
Type : ID3D12Fence*
Clôture utilisée pour signaler l’achèvement du travail sur la ressource de mémoire tampon de profondeur indiquée par pDepthResourceToCommit. L’achèvement de cette clôture à la valeur indiquée par depthResourceFenceSignalValue signale le transfert du contrôle de la ressource de profondeur de votre application à la plateforme dans la file d’attente de travail GPU. La plateforme s’appuie sur cette clôture et la valeur indiquée dans colorResourceFenceSignalValue pour mettre en file d’attente le travail sur le GPU qui lit à partir de la mémoire tampon de profondeur.
depthResourceFenceSignalValue
Type : UINT64
Valeur utilisée pour signaler l’achèvement du travail sur pDepthResourceFence. La plateforme s’appuie sur cette valeur de clôture pour mettre en file d’attente le travail sur le GPU qui lit à partir de la mémoire tampon de profondeur.
Valeur retournée
S_OK en cas de réussite, retourne un code d’erreur HRESULT indiquant la raison de l’échec. Consultez également Codes d’erreur COM (interface utilisateur, audio, DirectX, codec).
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Client minimal pris en charge | Windows 10, version 2004 (10.0 ; Build 19041) |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server, version 2004 (10.0 ; Build 19041) |
En-tête | windows.graphics.holographic.interop.h |