Méthode IHolographicCameraInterop::AcquireDirect3D12BufferResource (windows.graphics.holographic.interop.h)
La méthode AcquireDirect3D12BufferResource transfère la propriété d’une ressource de mémoire tampon de retour Direct3D 12 de la plateforme vers votre application. Si votre application possède déjà le contrôle de la ressource, l’acquisition est toujours considérée comme un succès.
Après avoir validé une ressource sur un HolographicFrame en appelant IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop::CommitDirect3D12Resource, votre application doit envisager le contrôle de cette ressource comme appartenant au système jusqu’à ce que la ressource soit réacquis par votre application à l’aide de cette méthode. Le système est propriétaire de la mémoire tampon jusqu’à ce que la trame pour laquelle la mémoire tampon a été validée passe par la file d’attente de présentation. Pour déterminer si le système a abandonné le contrôle de la mémoire tampon, appelez AcquireDirect3D12BufferResource ou AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout. Si la mémoire tampon ne peut pas être acquise au moment où votre application est prête à commencer à afficher un nouvel HolographicFrame, vous devez créer une ressource et l’ajouter à la file d’attente de mémoire tampon, ou limiter la taille de la file d’attente en attendant qu’une mémoire tampon soit disponible.
Si la mémoire tampon n’est pas prête à être acquise lors de l’appel de AcquireDirect3D12BufferResource , l’appel de méthode échoue et retourne immédiatement le code d’erreur E_NOTREADY.
Votre application peut limiter la taille de la file d’attente en appelant AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout pour attendre qu’une ressource soit disponible avant de faire la file d’attente.
Syntaxe
HRESULT AcquireDirect3D12BufferResource(
ID3D12Resource *pResourceToAcquire,
ID3D12CommandQueue *pCommandQueue
);
Paramètres
pResourceToAcquire
Type : ID3D12Resource*
Ressource Direct3D 12 à acquérir.
pCommandQueue
Type : ID3D12CommandQueue*
File d’attente de commandes Direct3D 12 à utiliser pour la transition de l’état de cette ressource lors de son acquisition pour votre application. La ressource sera dans l’état D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON lors de son acquisition. La commande de transition de ressource peut ne pas être mise en file d’attente si la ressource est déjà dans l’état commun lors de son acquisition.
Valeur retournée
S_OK en cas de réussite, retourne un code d’erreur HRESULT indiquant la raison de l’échec. Consultez également Codes d’erreur COM (interface utilisateur, audio, DirectX, codec).
Configuration requise
Client minimal pris en charge | Windows 10, version 2004 (10.0; Build 19041) |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server, version 2004 (10.0 ; Build 19041) |
En-tête | windows.graphics.holographic.interop.h |