ID3D12Device8 ::CreatePlacedResource1, méthode (d3d12.h)
Crée une ressource placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets de ressources de poids les plus légers disponibles et sont les plus rapides à créer et détruire.
Votre application peut réutiliser la mémoire vidéo en chevauchant plusieurs ressources placées et réservées Direct3D sur les régions de tas. Le modèle simple de réutilisation de la mémoire (décrit dans Remarques) existe pour clarifier la ressource qui se chevauche est valide à tout moment. Pour optimiser la prise en charge des outils graphiques, l’héritage simple des données du modèle n’est pas pris en charge ; la vignette fine et l’invalidation des sous-ressources ne sont pas prises en charge. Seule l’invalidation complète des ressources qui se chevauchent se produit.
Syntaxe
HRESULT CreatePlacedResource1(
ID3D12Heap *pHeap,
UINT64 HeapOffset,
const D3D12_RESOURCE_DESC1 *pDesc,
D3D12_RESOURCE_STATES InitialState,
const D3D12_CLEAR_VALUE *pOptimizedClearValue,
REFIID riid,
void **ppvResource
);
Paramètres
pHeap
Type : [in] ID3D12Heap*
Pointeur vers l’interface ID3D12Heap qui représente le tas dans lequel la ressource est placée.
HeapOffset
Type : UINT64
Décalage, en octets, de la ressource. Le heapOffset
pDesc
Type : [in] const D3D12_RESOURCE_DESC1*
Pointeur vers une structure D3D12_RESOURCE_DESC1 qui décrit la ressource, y compris une région mip.
InitialState
Type : D3D12_RESOURCE_STATES
État initial de la ressource, sous la forme d’une combinaison de D3D12_RESOURCE_STATES constantes d’énumération au niveau du bit.
Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_UPLOAD, InitialState doit être D3D12_RESOURCE_STATE_GENERIC_READ. Lorsqu’une ressource est créée avec un tas D3D12_HEAP_TYPE_READBACK, InitialState doit être D3D12_RESOURCE_STATE_COPY_DEST.
pOptimizedClearValue
Type : [in, facultatif] const D3D12_CLEAR_VALUE*
Spécifie une D3D12_CLEAR_VALUE qui décrit la valeur par défaut d’une couleur claire.
pOptimizedClearValue spécifie une valeur pour laquelle les opérations claires sont les plus optimales. Lorsque la ressource créée est une texture avec les indicateurs D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_RENDER_TARGET ou D3D12_RESOURCE_FLAG_ALLOW_DEPTH_STENCIL, votre application doit choisir la valeur avec laquelle l’opération claire sera généralement appelée.
Les opérations claires peuvent être appelées avec d’autres valeurs, mais ces opérations ne seront pas aussi efficaces que lorsque la valeur correspond à celle passée dans la création de ressources.
pOptimizedClearValue doit être NULL lorsqu’elle est utilisée avec D3D12_RESOURCE_DIMENSION_BUFFER.
riid
Type : REFIID
Identificateur global unique (GUID) pour l’interface de ressource. Il s’agit d’un paramètre d’entrée.
LeREFIID __uuidof(ID3D12Resource)
obtient le GUID de l’interface vers une ressource. Bien que riid soit, le plus souvent, le GUID de ID3D12Resource, il peut s’agir de n’importe quel GUID GUID pour n’importe quelle interface. Si l’objet de ressource ne prend pas en charge l’interface de cette GUID, la création échoue avec E_NOINTERFACE.
ppvResource
Type : [out, optional] void**
Pointeur vers un bloc de mémoire qui reçoit un pointeur vers la ressource. ppvResource peut être NULL pour activer les tests de capacité. Lorsque ppvResource a la valeur NULL, aucun objet n’est créé et S_FALSE est retourné lorsque pResourceDesc et d’autres paramètres sont valides.
Valeur de retour
Type : HRESULT
Cette méthode retourne E_OUTOFMEMORY en cas d’insuffisance de mémoire pour créer la ressource. Consultez Codes de retour Direct3D 12 pour obtenir d’autres valeurs de retour possibles.
Remarques
Consultez ID3D12Device ::CreatePlacedResource.
Exigences
Exigence | Valeur |
---|---|
client minimum pris en charge | Windows 10 Build 20348 |
serveur minimum pris en charge | Windows 10 Build 20348 |
d’en-tête | d3d12.h |
bibliothèque | d3d12.lib |
DLL | d3d12.dll |