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ID3D11On12Device2 ::ReturnUnderlyingResource, méthode (d3d11on12.h)

Avec cette méthode, vous pouvez renvoyer un objet de ressource Direct3D 11 à Direct3D11On12 et indiquer (par le biais de clôtures et de valeurs de signal de clôture) lorsque la ressource sera prête à consommer Direct3D11On12. Vous devez appeler ReturnUnderlyingResource une fois que le travail Direct3D 12 a été planifié.

Syntaxe

HRESULT ReturnUnderlyingResource(
  [in] ID3D11Resource *pResource11,
  [in] UINT           NumSync,
  [in] UINT64         *pSignalValues,
  [in] ID3D12Fence    **ppFences
);

Paramètres

[in] pResource11

Type : ID3D11Resource*

Objet de ressource Direct3D 11 que vous souhaitez retourner.

[in] NumSync

Type : UINT

Nombre d’éléments dans les tableaux pointés par pSignalValues et ppFences.

[in] pSignalValues

Type : UINT64*

Pointeur vers un tableau de valeurs de signal de clôture.

[in] ppFences

Type : ID3D12Fence**

Pointeur vers un tableau d’objets de clôture.

Valeur de retour

Type : HRESULT

Si la fonction réussit, elle retourne S_OK. Sinon, elle retourne un HRESULTcode d’erreur.

Remarques

Lorsque vous retournez une ressource, vous fournissez un ensemble de clôtures et de valeurs de signal de clôture dont l’achèvement indique que la ressource est de retour à l’état D3D12_RESOURCE_STATE_COMMON et prête pour Direct3D11On12 à l’utiliser.

Dans les tableaux parallèles pSignalValues et ppFences, incluez tout travail en attente sur la ressource. La couche de traduction Direct3D11On12 reporte les attentes de ces arguments jusqu’à ce que le travail soit planifié sur la ressource.

Exigences

Exigence Valeur
client minimum pris en charge Windows 10, version 2004 (10.0 ; Build 19041)
serveur minimum pris en charge Windows Server, version 2004 (10.0 ; Build 19041)
d’en-tête d3d11on12.h
bibliothèque D3D11.lib
DLL D3D11.dll

Voir aussi