ID3D11DeviceContext ::IASetVertexBuffers, méthode (d3d11.h)
Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à la phase d’assembleur d’entrée.
Syntaxe
void IASetVertexBuffers(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumBuffers,
[in, optional] ID3D11Buffer * const *ppVertexBuffers,
[in, optional] const UINT *pStrides,
[in, optional] const UINT *pOffsets
);
Paramètres
[in] StartSlot
Type : UINT
Premier emplacement d’entrée pour la liaison. Le premier tampon de vertex est explicitement lié à l’emplacement de début ; cela entraîne la liaison implicite de chaque mémoire tampon de vertex supplémentaire dans le tableau à chaque emplacement d’entrée suivant. Le nombre maximal de 16 ou 32 emplacements d’entrée (plages comprises entre 0 et D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1) est disponible ; le nombre maximal d’emplacements d’entrée dépend du niveau de fonctionnalité.
[in] NumBuffers
Type : UINT
Nombre de tampons de vertex dans le tableau. Le nombre de mémoires tampons (plus l’emplacement de départ) ne peut pas dépasser le nombre total d’emplacements d’entrée de phase IA (plages comprises entre 0 et D3D11_IA_VERTEX_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppVertexBuffers
Type : ID3D11Buffer*
Pointeur vers un tableau de tampons de vertex (voir ID3D11Buffer). Les tampons de vertex doivent avoir été créés avec l’indicateur D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER .
[in, optional] pStrides
Type : const UINT*
Pointeur vers un tableau de valeurs de foulée ; une valeur de foulée pour chaque mémoire tampon dans le tableau de tampons de vertex. Chaque foulée correspond à la taille (en octets) des éléments qui doivent être utilisés à partir de cette mémoire tampon de vertex.
[in, optional] pOffsets
Type : const UINT*
Pointeur vers un tableau de valeurs de décalage ; une valeur de décalage pour chaque mémoire tampon dans le tableau de tampons de vertex. Chaque décalage correspond au nombre d’octets entre le premier élément d’une mémoire tampon de vertex et le premier élément qui sera utilisé.
Valeur de retour
None
Remarques
Pour plus d’informations sur la création de tampons de vertex, consultez Guide pratique pour créer une mémoire tampon de vertex.
L’appel de cette méthode à l’aide d’une mémoire tampon actuellement liée à l’écriture (c’est-à-dire liée à l’étape du pipeline de sortie de flux) lie effectivement NULL à la place, car une mémoire tampon ne peut pas être liée à la fois en tant qu’entrée et en sortie.
La couche de débogage génère un avertissement chaque fois qu’une ressource ne peut pas être liée simultanément en tant qu’entrée et en sortie, mais cela n’empêche pas l’utilisation de données non valides par le runtime.
La méthode contient une référence aux interfaces transmises. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.
Windows Phone 8 : Cette API est prise en charge.
Configuration requise
Condition requise | Valeur |
---|---|
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |
Bibliothèque | D3D11.lib |