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ID3D11DeviceContext::GSSetShaderResources, méthode (d3d11.h)

Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry.

Syntaxe

void GSSetShaderResources(
  [in]           UINT                     StartSlot,
  [in]           UINT                     NumViews,
  [in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);

Paramètres

[in] StartSlot

Type : UINT

Indexez dans le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les ressources du nuanceur sur (plages de 0 à D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).

[in] NumViews

Type : UINT

Nombre de ressources de nuanceur à définir. Jusqu’à un maximum de 128 emplacements sont disponibles pour les ressources de nuanceur (plages comprises entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).

[in, optional] ppShaderResourceViews

Type : ID3D11ShaderResourceView*

Tableau d’interfaces d’affichage des ressources du nuanceur à définir sur l’appareil.

Valeur de retour

Aucune

Remarques

Si une vue de ressources qui se chevauche est déjà liée à un emplacement de sortie, tel qu’une cible de rendu, la méthode remplit l’emplacement de ressource du nuanceur de destination avec NULL.

Pour plus d’informations sur la création de vues de nuanceur-ressource, consultez ID3D11Device::CreateShaderResourceView.

La méthode contient une référence aux interfaces transmises. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.

Configuration requise

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d11.h
Bibliothèque D3D11.lib

Voir aussi

ID3D11DeviceContext