Graphismes Direct3D 12
Vue d’ensemble de la technologie graphique Direct3D 12.
Pour développer Direct3D 12 Graphics, vous avez besoin des en-têtes suivants :
Pour obtenir des conseils de programmation pour cette technologie, consultez :
Énumérations
D3D_ROOT_SIGNATURE_VERSION Spécifie la version de la disposition de signature racine. |
D3D_SHADER_MODEL Spécifie un modèle de nuanceur. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul. (D3D12_AUTO_BREADCRUMB_OP) |
D3D12_AXIS_SHADING_RATE Définit des constantes qui spécifient le taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable, ou VRS) le long d’un axe horizontal ou vertical. |
D3D12_BACKGROUND_PROCESSING_MODE Définit des constantes qui spécifient un niveau d’optimisation dynamique à appliquer au travail GPU soumis par la suite. |
D3D12_BARRIER_ACCESS |
D3D12_BARRIER_LAYOUT |
D3D12_BARRIER_SYNC |
D3D12_BARRIER_TYPE |
D3D12_BLEND Spécifie les facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu. |
D3D12_BLEND_OP Spécifie les opérations de fusion RVB ou alpha. |
D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_SRV_FLAGS) |
D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS Identifie les options d’affichage d’accès non ordonné pour une ressource de mémoire tampon. (D3D12_BUFFER_UAV_FLAGS) |
D3D12_CLEAR_FLAGS Spécifie ce qu’il faut effacer de la vue gabarit de profondeur. |
D3D12_COLOR_WRITE_ENABLE Identifie les composants de chaque pixel d’une cible de rendu qui peuvent être accessibles en écriture lors de la fusion. |
D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS L’énumération D3D12_COMMAND_LIST_FLAGS spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une liste de commandes. |
D3D12_COMMAND_LIST_SUPPORT_FLAGS Utilisé pour déterminer les types de listes de commandes capables de prendre en charge diverses opérations. |
D3D12_COMMAND_LIST_TYPE Spécifie le type d’une liste de commandes. |
D3D12_COMMAND_POOL_FLAGS |
D3D12_COMMAND_QUEUE_FLAGS Spécifie les indicateurs à utiliser lors de la création d’une file d’attente de commandes. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Définit les niveaux de priorité pour une file d’attente de commandes. |
D3D12_COMMAND_RECORDER_FLAGS |
D3D12_COMPARISON_FUNC Spécifie les options de comparaison. |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée. (D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D12_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Identifie le niveau de rastérisation conservatrice. |
D3D12_CPU_PAGE_PROPERTY Spécifie les propriétés de la page processeur pour le tas. |
D3D12_CROSS_NODE_SHARING_TIER Spécifie le niveau de partage entre les nœuds d’une carte, par exemple émulée de niveau 1, niveau 1 ou niveau 2. |
D3D12_CULL_MODE Spécifie que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_PARAMETER_TYPE Indique le type de paramètre de débogage utilisé par ID3D12DebugCommandList1 ::SetDebugParameter et ID3D12DebugCommandList1 ::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_PARAMETER_TYPE Spécifie le type de données de la mémoire vers laquelle pointe le paramètre pData d’ID3D12DebugDevice1 ::SetDebugParameter et ID3D12DebugDevice1 ::GetDebugParameter. |
D3D12_DEBUG_FEATURE Indicateurs pour les fonctionnalités de couche de débogage D3D12 facultatives. |
D3D12_DEPTH_WRITE_MASK Identifie la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_FLAGS Spécifie les options d’un tas. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_TYPE Spécifie un type de tas de descripteur. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_FLAGS Spécifie la volatilité des deux descripteurs et les données qu’ils référencent dans une description de signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE_TYPE Spécifie une plage de sorte que, par exemple, si une partie d’une table de descripteur a 100 vues de nuanceur-ressource (SVs), cette plage peut être déclarée dans une seule entrée au lieu de 100. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_TYPE Congruent avec, et numériquement équivalent à, 3D12DDI_HANDLETYPE valeurs d’énumération. |
D3D12_DRED_DEVICE_STATE |
D3D12_DRED_ENABLEMENT Définit des constantes qui spécifient les opérations GPU de rendu/calcul. (D3D12_DRED_ENABLEMENT) |
D3D12_DRED_FLAGS Définit les constantes utilisées dans la structure D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA pour spécifier des indicateurs de contrôle pour le runtime Direct3D. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_FLAGS |
D3D12_DRED_VERSION Définit des constantes qui spécifient une version de données étendues supprimées par l’appareil (DRED), telles qu’utilisées par la structure D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA. |
D3D12_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER_STATUS Spécifie le résultat d’un appel à ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier qui interroge si les données sérialisées sont compatibles avec la version actuelle de l’appareil et du pilote. |
D3D12_DSV_DIMENSION Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit en profondeur. (D3D12_DSV_DIMENSION) |
D3D12_DSV_FLAGS Spécifie les options d’affichage du gabarit de profondeur. |
D3D12_ELEMENTS_LAYOUT Décrit comment les emplacements des éléments sont identifiés. |
D3D12_EXPORT_FLAGS Indicateurs à appliquer lors de l’exportation de symboles à partir d’un sous-objet d’état. |
D3D12_FEATURE Définit des constantes qui spécifient une fonctionnalité Ou un ensemble de fonctionnalités Direct3D 12 à interroger. |
D3D12_FENCE_FLAGS Spécifie les options de clôture. (D3D12_FENCE_FLAGS) |
D3D12_FILL_MODE Spécifie le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. |
D3D12_FILTER Spécifie les options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. |
D3D12_FILTER_REDUCTION_TYPE Spécifie le type de réduction de filtre. |
D3D12_FILTER_TYPE Spécifie le type de filtres d’échantillonnage d’agrandissement ou de minification. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT1 Spécifie les ressources prises en charge pour un format fourni. |
D3D12_FORMAT_SUPPORT2 Spécifie les options de ressources non triées prises en charge pour un format fourni. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_FLAGS Décrit le niveau de validation basée sur gpu à effectuer au moment de l’exécution. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_PIPELINE_STATE_CREATE_FLAGS Spécifie comment GPU-Based Validation gère les états de pipeline corrigés pendant ID3D12Device ::CreateGraphicsPipelineState et ID3D12Device ::CreateComputePipelineState. |
D3D12_GPU_BASED_VALIDATION_SHADER_PATCH_MODE Spécifie le type de mise à jour corrective du nuanceur utilisé par GPU-Based Validation au niveau de l’appareil ou de la liste de commandes. |
D3D12_GRAPHICS_STATES Définit des indicateurs qui spécifient des états liés à une liste de commandes graphiques. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble. |
D3D12_HEAP_FLAGS Spécifie des options de tas, telles que si le tas peut contenir des textures et si les ressources sont partagées entre les cartes. |
D3D12_HEAP_SERIALIZATION_TIER Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de la sérialisation du tas. |
D3D12_HEAP_TYPE Spécifie le type de tas. Lorsqu’ils sont résidents, les tas résident dans un pool de mémoire physique particulier avec certaines propriétés de cache du processeur. |
D3D12_HIT_GROUP_TYPE Spécifie le type d’un sous-objet d’état de groupe d’accès de raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_HIT_GROUP_DESC. |
D3D12_HIT_KIND |
D3D12_INDEX_BUFFER_STRIP_CUT_VALUE Lors de l’utilisation de la topologie primitive de bandes de triangles, les positions de vertex sont interprétées comme des sommets d’un triangle continu « strip ». |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_TYPE Spécifie le type du paramètre indirect. |
D3D12_INPUT_CLASSIFICATION Identifie le type de données contenues dans un emplacement d’entrée. |
D3D12_LIFETIME_STATE Définit des constantes qui spécifient l’état de durée de vie d’un objet suivi à vie. |
D3D12_LOGIC_OP Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu. (D3D12_LOGIC_OP) |
D3D12_MEASUREMENTS_ACTION Définit des constantes qui spécifient ce qui doit être fait avec les résultats de l’instrumentation de charge de travail antérieure. |
D3D12_MEMORY_POOL Spécifie le pool de mémoire pour le tas. |
D3D12_MESH_SHADER_TIER Définit des constantes qui spécifient la prise en charge du maillage et du nuanceur d’amplification. |
D3D12_MESSAGE_CATEGORY Spécifie les catégories de messages de débogage. |
D3D12_MESSAGE_ID Spécifie les ID de message de débogage pour la configuration d’un filtre de file d’attente d’informations (voir D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) ; utilisez ces messages pour autoriser ou refuser les catégories de messages à passer par les filtres de stockage et de récupération. |
D3D12_MESSAGE_SEVERITY Déboguer les niveaux de gravité des messages pour une file d’attente d’informations. (D3D12_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_FLAGS Définit des constantes qui spécifient les indicateurs d’un paramètre à une méta-commande. Les valeurs peuvent être au niveau du bit OU ensemble. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_STAGE Définit des constantes qui spécifient l’étape d’un paramètre à une méta-commande. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_TYPE Définit des constantes qui spécifient le type de données d’un paramètre à une méta-commande. |
D3D12_MULTIPLE_FENCE_WAIT_FLAGS Spécifie plusieurs indicateurs d’attente pour plusieurs clôtures. |
D3D12_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVEL_FLAGS Spécifie les options permettant de déterminer les niveaux de qualité. |
D3D12_PIPELINE_STATE_FLAGS Indicateurs pour contrôler l’état du pipeline. |
D3D12_PIPELINE_STATE_SUBOBJECT_TYPE Spécifie le type d’un sous-objet dans une description de flux d’état de pipeline. |
D3D12_PREDICATION_OP Spécifie l’opération de prédication à appliquer. |
D3D12_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TYPE Spécifie la façon dont le pipeline interprète les primitives d’entrée geometry ou hull shader. |
D3D12_PROGRAMMABLE_SAMPLE_POSITIONS_TIER Spécifie le niveau de prise en charge des exemples de positions programmables proposés par l’adaptateur. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_FLAGS Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de session de ressources protégées. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT_FLAGS Définit des constantes qui spécifient la prise en charge de session de ressources protégées. |
D3D12_PROTECTED_SESSION_STATUS Définit des constantes qui spécifient la status de session protégée. |
D3D12_QUERY_HEAP_TYPE Spécifie le type de tas de requête à créer. |
D3D12_QUERY_TYPE Spécifie le type de requête. |
D3D12_RAY_FLAGS Indicateurs passés à la fonction TraceRay pour remplacer la transparence, l’élimination et le comportement précoce. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_BUILD_FLAGS Spécifie des indicateurs pour la génération d’une structure d’accélération de raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération avec la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS qui fournit une entrée à l’opération de build de structure d’accélération. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE Spécifie le type d’opération de copie effectuée lors de l’appel de CopyRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TYPE Spécifie le type d’informations de structure d’accélération post-build qui peuvent être récupérées avec des appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TYPE Spécifie le type d’une structure d’accélération de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS Spécifie des indicateurs pour la géométrie de raytracing dans une structure D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TYPE Spécifie le type de géométrie utilisé pour le raytracing. Utilisez une valeur de cette énumération pour spécifier le type geometry dans un D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_FLAGS Indicateurs d’une structure d’accélération de raytracing instance. Ces indicateurs peuvent être utilisés pour remplacer D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_FLAGS pour des instances individuelles. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_FLAGS Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de configuration pour un pipeline de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_TIER Spécifie le niveau de prise en charge du ray tracing sur l’appareil graphique. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_TYPE Spécifie le type d’accès accordé à une application aux ressources spécifiées lors de la transition vers une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_TYPE Spécifie le type d’accès accordé à une application aux ressources spécifiées lors de la transition d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_FLAGS Spécifie la nature de la passe de rendu ; par exemple, s’il s’agit d’une suspension ou d’une reprise d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_TIER Spécifie le niveau de prise en charge des passes de rendu sur un périphérique graphique. |
D3D12_RESIDENCY_FLAGS Utilisé avec la fonction EnqueuMakeResident pour choisir le déroulement des opérations de résidence lorsque le budget de mémoire est dépassé. |
D3D12_RESIDENCY_PRIORITY Spécifie des compartiments de priorité de résidence larges utiles pour établir rapidement un schéma de priorité d’application. |
D3D12_RESOLVE_MODE Spécifie une opération de résolution. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_FLAGS Indicateurs pour définir les barrières de ressources fractionnées. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER_TYPE Spécifie un type de description de la barrière des ressources (transition dans l’utilisation des ressources). |
D3D12_RESOURCE_BINDING_TIER Identifie le niveau de liaison de ressources utilisé. |
D3D12_RESOURCE_DIMENSION Identifie le type de ressource utilisée. (D3D12_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D12_RESOURCE_FLAGS Spécifie les options d’utilisation des ressources. |
D3D12_RESOURCE_HEAP_TIER Spécifie le niveau de tas de ressources pris en charge par le matériel et le pilote. |
D3D12_RESOURCE_STATES Définit des constantes qui spécifient l’état d’une ressource concernant la façon dont la ressource est utilisée. |
D3D12_RLDO_FLAGS Spécifie des options pour la quantité d’informations à signaler sur la durée de vie d’un objet d’appareil actif. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_FLAGS Spécifie la volatilité des données référencées par les descripteurs dans une description de signature racine 1.1, ce qui peut permettre certaines optimisations de pilote. |
D3D12_ROOT_PARAMETER_TYPE Spécifie le type d’emplacement de signature racine. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_FLAGS Spécifie les options pour la disposition de signature racine. |
D3D12_RTV_DIMENSION Identifie le type de ressource à afficher en tant que cible de rendu. |
D3D12_SAMPLER_FEEDBACK_TIER Définit des constantes qui spécifient la prise en charge des commentaires de l’échantillonneur. |
D3D12_SERIALIZED_DATA_TYPE Spécifie le type de données sérialisées. Utilisez une valeur de cette énumération lors de l’appel de ID3D12Device5 ::CheckDriverMatchingIdentifier. |
D3D12_SHADER_CACHE_CONTROL_FLAGS Définit des constantes qui spécifient les options de contrôle du cache du nuanceur. |
D3D12_SHADER_CACHE_FLAGS Définit des constantes qui spécifient des indicateurs de cache du nuanceur. |
D3D12_SHADER_CACHE_KIND_FLAGS Définit des constantes qui spécifient un type de cache de nuanceur. |
D3D12_SHADER_CACHE_MODE Définit des constantes qui spécifient le mode du cache d’un nuanceur. |
D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel. (D3D12_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D12_SHADER_COMPONENT_MAPPING Spécifie la façon dont la mémoire est acheminée par un mode de ressources de nuanceur (SRV). |
D3D12_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Décrit les options de prise en charge de précision minimale pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel. |
D3D12_SHADER_VERSION_TYPE Énumère les types de nuanceurs que Direct3D reconnaît. Permet d’encoder le membre Version de la structure D3D12_SHADER_DESC. |
D3D12_SHADER_VISIBILITY Spécifie les nuanceurs qui peuvent accéder au contenu d’un emplacement de signature racine donné. |
D3D12_SHADING_RATE Définit des constantes qui spécifient le taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable ou VRS). |
D3D12_SHADING_RATE_COMBINER Définit des constantes qui spécifient un combinateur de taux de trame de fond (pour l’ombrage à taux variable, ou VRS). |
D3D12_SHARED_RESOURCE_COMPATIBILITY_TIER Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge du partage inter-API. |
D3D12_SRV_DIMENSION Identifie le type de ressource qui sera visualisé en tant que ressource de nuanceur. |
D3D12_STATE_OBJECT_FLAGS Spécifie des contraintes pour les objets d’état. Utilisez les valeurs de cette énumération dans la structure D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG. |
D3D12_STATE_OBJECT_TYPE Spécifie le type d’un objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT_TYPE Type d’un sous-objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_SUBOBJECT. |
D3D12_STATIC_BORDER_COLOR Spécifie la couleur de bordure d’un échantillonneur statique. |
D3D12_STENCIL_OP Identifie les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant les tests de profondeur de gabarit. |
D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifie une technique de résolution des coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER_FLAGS |
D3D12_TEXTURE_COPY_TYPE Spécifie le type de copie de texture à effectuer. |
D3D12_TEXTURE_LAYOUT Spécifie les options de disposition de texture. (D3D12_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D12_TILE_COPY_FLAGS Spécifie comment copier une vignette. |
D3D12_TILE_MAPPING_FLAGS Spécifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes. |
D3D12_TILE_RANGE_FLAGS Spécifie une plage de mappages de vignettes. |
D3D12_TILED_RESOURCES_TIER Identifie le niveau auquel les ressources en mosaïque sont prises en charge. |
D3D12_TRI_STATE TBD |
D3D12_UAV_DIMENSION Identifie les options d’affichage d’accès non ordonné. |
D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER Définit des constantes qui spécifient un niveau de taux d’ombrage (pour l’ombrage à taux variable ou VRS). |
D3D12_VIEW_INSTANCING_FLAGS Spécifie les options d’instanciation d’affichage. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_TIER Indique le niveau auquel l’instanciation d’affichage est prise en charge. |
D3D12_WAVE_MMA_TIER Définit des constantes qui spécifient un niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_MODE Spécifie le mode utilisé par une opération WriteBufferImmediate. |
Fonctions
AcquireDirect3D12BufferResource La fonction IHolographicCameraInterop ::AcquireDirect3D12BufferResource acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResource La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::AcquireDirect3D12BufferResource acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout La fonction IHolographicCameraInterop ::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12, avec un délai d’expiration facultatif. |
AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::AcquireDirect3D12BufferResourceWithTimeout acquiert une ressource de mémoire tampon Direct3D 12, avec un délai d’expiration facultatif. |
AcquireWrappedResources Acquiert des ressources D3D11 à utiliser avec D3D 11on12. Indique que le rendu aux ressources encapsulées peut recommencer. |
AddApplicationMessage Ajoute un message défini par l’utilisateur à la file d’attente des messages et envoie ce message à la sortie de débogage. |
AddMessage Ajoute un message de débogage à la file d’attente de messages et envoie ce message à la sortie de débogage. |
AddRetrievalFilterEntries Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D12InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AddToStateObject Ajoutez de façon incrémentielle à un objet d’état existant. Cela entraîne une surcharge processeur inférieure à la création d’un objet d’état à partir de zéro qui est un sur-ensemble d’un objet existant. |
AssertResourceState Vérifie si une ressource, ou une sous-ressource, se trouve dans un état spécifié ou non. (ID3D12DebugCommandList.AssertResourceState) |
AssertResourceState Vérifie que l’état donné correspond à l’état de la sous-ressource, en supposant que l’état de la sous-ressource donnée soit connu lors de l’enregistrement d’une liste de commandes (par exemple, |
AssertResourceState Vérifie si une ressource, ou une sous-ressource, se trouve dans un état spécifié ou non. (ID3D12DebugCommandQueue.AssertResourceState) |
AtomicCopyBufferUINT Copie atomiquement un élément de données principal de type UINT d’une ressource à une autre, ainsi que des ressources dépendantes facultatives. |
AtomicCopyBufferUINT64 Copie atomiquement un élément de données principal de type UINT64 d’une ressource à une autre, ainsi que des ressources dépendantes facultatives. |
Cloisonnement Ajoute une collection de barrières dans un enregistrement de liste de commandes graphiques. |
BeginEvent Non destinée à être appelée directement. Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une file d’attente de commandes. (ID3D12CommandQueue.BeginEvent) |
BeginEvent Non destinée à être appelée directement. Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginEvent) |
BeginQuery Démarre une requête en cours d’exécution. (ID3D12GraphicsCommandList.BeginQuery) |
BeginRenderPass Marque le début d’une passe de rendu en liant un ensemble de ressources de sortie pendant la durée de la passe de rendu. Ces liaisons sont à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV) et/ou à une vue de gabarit de profondeur (DSV). |
BuildRaytracingAccelerationStructure Effectue une build de structure d’accélération de raytracing sur le GPU et génère éventuellement des informations post-build immédiatement après la génération. |
CheckDriverMatchingIdentifier Signale la compatibilité des données sérialisées, telles qu’une structure d’accélération de raytracing sérialisée résultant d’un appel à CopyRaytracingAccelerationStructure avec le mode D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_COPY_MODE_SERIALIZE, avec le périphérique/pilote actuel. |
CheckFeatureSupport Obtient des informations sur les fonctionnalités prises en charge par le pilote graphique actuel. (ID3D12Device.CheckFeatureSupport) |
ClearDepthStencilView Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Définit tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. |
ClearRetrievalFilter Supprimez un filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D12InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Réinitialise l’état d’une liste de commandes directes à l’état dans lequel elle se trouvait lors de la création de la liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.ClearState) |
ClearStorageFilter Supprimez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Effacez tous les messages de la file d’attente des messages. (ID3D12InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Définit tous les éléments d’une vue d’accès non triée sur les valeurs float spécifiées. |
ClearUnorderedAccessViewUint Définit tous les éléments d’une vue d’accès non ordonné (UAV) sur les valeurs entières spécifiées. |
Close Indique que l’enregistrement dans la liste de commandes est terminé. (ID3D12GraphicsCommandList.Close) |
CommitDirect3D12Resource La fonction IHolographicCameraRenderingParametersInterop ::CommitDirect3D12Resource valide une mémoire tampon Direct3D 12 pour la présentation sur les sorties HolographicCamera. |
CommitDirect3D12Resource Valide une mémoire tampon Direct3D 12 pour la présentation sur les sorties associées à toute HolographicCamera à laquelle la couche quad est attachée. |
CommitDirect3D12ResourceWithDepthData La fonction IHolographicCameraRenderingParametersInterop ::CommitDirect3D12ResourceWithDepthData valide une mémoire tampon Direct3D 12 pour les sorties HolographicCamera. |
CopyBufferRegion Copie une région d’une mémoire tampon d’une ressource à une autre. |
CopyDescriptors Copie les descripteurs d’une source vers une destination. (ID3D12Device.CopyDescriptors) |
CopyDescriptorsSimple Copie les descripteurs d’une source vers une destination. (ID3D12Device.CopyDescriptorsSimple) |
CopyRaytracingAccelerationStructure Copie une structure d’accélération source dans la mémoire de destination lors de l’application de la transformation spécifiée. |
CopyResource Copie l’intégralité du contenu de la ressource source dans la ressource de destination. |
CopyTextureRegion Cette méthode utilise le GPU pour copier des données de texture entre deux emplacements. La source et la destination peuvent faire référence à des données de texture situées au sein d’une ressource de mémoire tampon ou d’une ressource de texture. |
CopyTileMappings Copie les mappages d’une ressource réservée source vers une ressource réservée de destination. |
CopyTiles Copie les vignettes de la mémoire tampon vers la ressource en mosaïque ou inversement. (ID3D12GraphicsCommandList.CopyTiles) |
CreateCommandAllocator Crée un objet d’allocation de commande. |
CreateCommandList Crée une liste de commandes. |
CreateCommandList1 Crée une liste de commandes à l’état fermé. |
CreateCommandQueue Crée une file d’attente de commandes. |
CreateCommandQueue1 Crée une file d’attente de commandes avec un ID de créateur. |
CreateCommandSignature Cette méthode crée une signature de commande. |
CreateCommittedResource Crée à la fois une ressource et un tas implicite, de sorte que le tas soit suffisamment volumineux pour contenir la ressource entière et que la ressource soit mappée au tas. |
CreateCommittedResource1 Crée à la fois une ressource et un tas implicite (éventuellement pour une session protégée), de sorte que le tas soit suffisamment volumineux pour contenir la ressource entière et que la ressource soit mappée au tas. (ID3D12Device4 ::CreateCommittedResource1) |
CreateCommittedResource2 Crée à la fois une ressource et un tas implicite (éventuellement pour une session protégée), de sorte que le tas soit suffisamment volumineux pour contenir la ressource entière et que la ressource soit mappée au tas. |
CreateCommittedResource3 Crée une ressource validée avec une disposition initiale plutôt qu’un état initial. |
CreateComputePipelineState Crée un objet d’état de pipeline de calcul. |
CreateConstantBufferView Crée une vue de mémoire tampon constante pour accéder aux données de ressources. |
CreateDepthStencilView Crée une vue de gabarit de profondeur pour accéder aux données de ressources. |
CreateDescriptorHeap Crée un objet de tas de descripteur. |
CreateDirect3D12BackBufferResource Crée une ressource Direct3D 12 à utiliser comme mémoire tampon de contenu pour l’appareil photo. |
CreateDirect3D12ContentBufferResource Crée une ressource Direct3D 12 à utiliser comme mémoire tampon de contenu pour la couche. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource IHolographicCameraInterop ::CreateDirect3D12HardwareProtectedBackBufferResource crée une ressource Direct3D 12 à utiliser comme mémoire tampon de contenu pour l’appareil photo. |
CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::CreateDirect3D12HardwareProtectedContentBufferResource crée une mémoire tampon de contenu de ressource Direct3D 12 pour la caméra. |
CreateFence Crée un objet de clôture. (ID3D12Device.CreateFence) |
CreateFenceFd TBD |
CreateGraphicsPipelineState Crée un objet d’état de pipeline graphique. |
CreateHeap Crée un tas qui peut être utilisé avec des ressources placées et des ressources réservées. |
CreateHeap1 Crée un tas (éventuellement pour une session protégée) qui peut être utilisé avec des ressources placées et des ressources réservées. |
CreateLifetimeTracker Crée un suivi de durée de vie associé à un rappel défini par l’application ; le rappel reçoit des notifications lorsque la durée de vie d’un objet suivi est modifiée. |
CreateMetaCommand Crée une instance de la méta-commande spécifiée. |
CreatePipelineLibrary Crée une bibliothèque de pipeline mise en cache. |
CreatePipelineState Crée un objet d’état de pipeline à partir d’une description de flux d’état de pipeline. |
CreatePlacedResource Crée une ressource qui est placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets de ressources les plus légers disponibles et sont les plus rapides à créer et à détruire. |
CreatePlacedResource1 Crée une ressource qui est placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets de ressources les plus légers disponibles et sont les plus rapides à créer et à détruire. |
CreatePlacedResource2 Crée une ressource qui est placée dans un tas spécifique. Les ressources placées sont les objets de ressources les plus légers disponibles et sont les plus rapides à créer et à détruire. |
CreateProtectedResourceSession Crée un objet qui représente une session pour la protection du contenu. |
CreateProtectedResourceSession1 Révise la méthode ID3D12Device4 ::CreateProtectedResourceSession avec le GUID d’approvisionnement qui indique le type de session de ressource protégée. |
CreateQueryHeap Crée un tas de requête. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes. |
CreateRenderTargetView Crée une vue de cible de rendu pour accéder aux données de ressource. (ID3D12Device.CreateRenderTargetView) |
CreateReservedResource Crée une ressource qui est réservée et qui n’est pas encore mappée aux pages d’un tas. |
CreateReservedResource1 Crée une ressource (éventuellement pour une session protégée) qui est réservée et qui n’est pas encore mappée aux pages d’un tas. |
CreateReservedResource2 Crée une ressource qui est réservée et qui n’est pas encore mappée aux pages d’un tas. |
CreateRootSignature Crée une disposition de signature racine. |
CreateSampler Créez un objet sampler qui encapsule les informations d’échantillonnage pour une texture. |
CreateSamplerFeedbackUnorderedAccessView Pour les commentaires de l’échantillonneur, crée un descripteur approprié pour la liaison. |
CreateShaderCacheSession Crée un objet qui accorde l’accès à un cache de nuanceur, ouvrant potentiellement un cache existant ou en créant un nouveau. |
CreateShaderResourceView Crée une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D12Device.CreateShaderResourceView) |
CreateSharedHandle Crée un handle partagé sur un tas, une ressource ou un objet de clôture. |
CreateStateObject Crée un ID3D12StateObject. |
CreateUnorderedAccessView Crée une vue pour un accès non ordonné. |
CreateWrappedResource Cette méthode crée des ressources D3D11 à utiliser avec D3D 11on12. |
D3D11On12CreateDevice Crée un appareil qui utilise la fonctionnalité Direct3D 11 dans Direct3D 12, en spécifiant un appareil Direct3D 12 préexistant à utiliser pour l’interopérabilité Direct3D 11. |
D3D12_DECODE_FILTER_REDUCTION |
D3D12_DECODE_IS_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_DECODE_IS_COMPARISON_FILTER |
D3D12_DECODE_MAG_FILTER |
D3D12_DECODE_MIN_FILTER |
D3D12_DECODE_MIP_FILTER |
D3D12_DECODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_ENCODE_ANISOTROPIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_BASIC_FILTER |
D3D12_ENCODE_SHADER_4_COMPONENT_MAPPING |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_X_AXIS |
D3D12_GET_COARSE_SHADING_RATE_Y_AXIS |
D3D12_MAKE_COARSE_SHADING_RATE |
D3D12CreateDevice Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage. (D3D12CreateDevice) |
D3D12CreateRootSignatureDeserializer Désérialise une signature racine afin que vous puissiez déterminer la définition de disposition (D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC). |
D3D12CreateVersionedRootSignatureDeserializer Génère une interface qui peut retourner la structure de données désérialisée, via GetUnconvertedRootSignatureDesc. |
D3D12EnableExperimentalFeatures Active une liste de fonctionnalités expérimentales. |
D3D12GetDebugInterface Obtient une interface de débogage. |
D3D12GetInterface Sélectionne une version du Kit de développement logiciel (SDK) au moment de l’exécution lorsque le système est en mode développeur Windows. |
D3D12SerializeRootSignature Sérialise une signature racine version 1.0 qui peut être passée à ID3D12Device ::CreateRootSignature. |
D3D12SerializeVersionedRootSignature Sérialise une signature racine de toute version qui peut être passée à ID3D12Device ::CreateRootSignature. |
DestroyOwnedObject Détruit un objet suivi à vie. |
DisableDebugLayer Désactive la couche de débogage. |
DiscardResource Ignore une ressource. |
Dispatch Exécute un nuanceur de calcul sur un groupe de threads. |
DispatchMesh |
DispatchRays Lancez les threads d’un nuanceur de génération de rayons. |
DrawIndexedInstanced Dessine des primitives indexées et instanceées. |
DrawInstanced Dessine des primitives non indexées et instanceées. |
EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo Émet des propriétés post-build pour un ensemble de structures d’accélération. Cela permet aux applications de connaître les besoins en ressources de sortie pour effectuer des opérations de structure d’accélération via ID3D12GraphicsCommandList4 ::CopyRaytracingAccelerationStructure. |
EnableDebugLayer Active la couche de débogage. (ID3D12Debug.EnableDebugLayer) |
EnableDebugLayer Active la couche de débogage. (ID3D12Debug1.EnableDebugLayer) |
EnableShaderInstrumentation Cette méthode permet à des outils tels que PIX d’instrumenter des nuanceurs. |
EndEvent Non destinée à être appelée directement. Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une file d’attente de commandes. (ID3D12CommandQueue.EndEvent) |
EndEvent Non destinée à être appelée directement. Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.EndEvent) |
EndQuery Termine une requête en cours d’exécution. |
EndRenderPass Marque la fin d’une passe de rendu. |
EnqueueMakeResident Rend les objets résidents de manière asynchrone pour l’appareil. |
EnumerateMetaCommandParameters Interroge les métadonnées de réflexion sur les paramètres de la commande meta spécifiée. |
EnumerateMetaCommands Interroge les métadonnées de réflexion sur les méta-commandes disponibles. |
Evict Active la sortie de page des données, ce qui empêche l’accès GPU de ces données. |
ExecuteBundle Exécute un bundle. |
ExecuteCommandLists Envoie un tableau de listes de commandes pour exécution. |
ExecuteIndirect Les applications effectuent des tirages/distributions indirects à l’aide de la méthode ExecuteIndirect. |
ExecuteMetaCommand Enregistre l’exécution (ou l’appel) de la commande meta spécifiée dans une liste de commandes graphiques. |
FindValue Recherche une entrée dans le cache dont la clé correspond exactement à la clé fournie. |
GetAdapterLuid Obtient un identificateur local unique pour l’appareil actuel (adaptateur). |
GetAutoBreadcrumbsOutput Récupère la sortie de la barre de navigation automatique des données étendues supprimées (DRED) après la suppression de l’appareil. |
GetAutoBreadcrumbsOutput1 |
GetBaseClass Obtient une interface ID3D12ShaderReflectionType Interface contenant le type de classe de base de variable. |
GetBitwiseInstructionCount Obtient le nombre d’instructions au niveau du bit. (ID3D12ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Obtenez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Obtenez un identificateur de message à activer lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Obtenez un niveau de gravité de message à arrêter lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Renvoie la valeur ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer de l’ID3D12ShaderReflectionVariable actuel. |
GetCachedBlob Obtient l’objet blob mis en cache représentant l’état du pipeline. |
GetClockCalibration Cette méthode échantillonne les compteurs d’horodatage processeur et GPU au même moment. |
GetCompletedValue Obtient la valeur actuelle de la clôture. (ID3D12Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex La méthode ID3D12FunctionReflection ::GetConstantBufferByIndex (d3d12shader.h) obtient une mémoire tampon constante par index pour une fonction. |
GetConstantBufferByIndex Obtient une mémoire tampon constante par index. |
GetConstantBufferByName Obtient une mémoire tampon constante par nom pour une fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Obtient une mémoire tampon constante par nom. |
GetConversionInstructionCount Obtient le nombre d’instructions de conversion. (ID3D12ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCopyableFootprints Obtient une disposition de ressource qui peut être copiée. Aide l’application à remplir D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT et D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT lors de la sous-allocation d’espace dans les tas de chargement. |
GetCopyableFootprints1 Obtient une disposition de ressource qui peut être copiée. Aide votre application à remplir D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT et D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT lors de la sous-allocation d’espace dans les tas de chargement. |
GetCPUDescriptorHandleForHeapStart Obtient le handle de descripteur de processeur qui représente le début du tas. |
GetCreationFlags Obtient les indicateurs utilisés pour créer la clôture représentée par le instance actuel. |
GetCurrentResourceAndCommandQueue |
GetD3D12Device Récupère l’appareil Direct3D 12 en cours d’interopérabilité avec. |
GetDebugParameter Obtient les paramètres facultatifs de la couche de débogage de liste de commandes. |
GetDebugParameter Obtient les paramètres facultatifs de la couche de débogage à l’échelle de l’appareil. |
GetDesc Obtient la description de la file d’attente de commandes. |
GetDesc Obtient la description du tas de descripteur. |
GetDesc Obtient la description du tas. |
GetDesc Récupère une description de la session de ressource protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession.GetDesc) |
GetDesc Obtient la description de la ressource. |
GetDesc Récupère la description utilisée pour créer la session de cache. |
GetDesc Remplit la structure de descripteur de paramètre pour le paramètre de la fonction. (ID3D12FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Remplit la structure de descripteur de fonction pour la fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Remplit la structure de descripteur de bibliothèque pour la réflexion de la bibliothèque. (ID3D12LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Obtient une description du nuanceur. |
GetDesc Obtient une description de la mémoire tampon constante. |
GetDesc Obtient la description d’un type nuanceur-réflexion-variable. |
GetDesc Obtient une description de variable de nuanceur. |
GetDesc1 Récupère une description de la session de ressource protégée. (ID3D12ProtectedResourceSession1 ::GetDesc1) |
GetDesc1 |
GetDescriptorHandleIncrementSize Obtient la taille de l’incrément de handle pour le type donné de tas de descripteur. Cette valeur est généralement utilisée pour incrémenter un handle dans un tableau de descripteur d’une quantité correcte. |
GetDevice Obtient un pointeur vers l’appareil qui a créé cette interface. |
GetDeviceRemovedReason Obtient la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé. |
GetDeviceState |
GetFeatureMask Retourne les indicateurs de fonctionnalité de débogage qui ont été définis dans une liste de commandes. |
GetFeatureMask Obtient un champ de bits d’indicateurs qui indique quelles fonctionnalités de débogage sont activées ou désactivées. |
GetFunctionByIndex La méthode ID3D12LibraryReflection ::GetFunctionByIndex (d3d12shader.h) obtient le réflecteur de fonction. |
GetFunctionParameter Obtient le réflecteur de paramètre de fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGPUDescriptorHandleForHeapStart Obtient le handle de descripteur GPU qui représente le début du tas. |
GetGPUVirtualAddress Cette méthode retourne l’adresse virtuelle GPU d’une ressource de mémoire tampon. |
GetGSInputPrimitive Obtient la description d’entrée primitive geometry-shader. (ID3D12ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHeapProperties Récupère les propriétés du tas de ressources, pour les ressources placées et validées. |
GetInputParameterDesc Obtient une description de paramètre d’entrée pour un nuanceur. |
GetInterfaceByIndex Obtient une interface par index. |
GetInterfaceSlot Obtient l’emplacement d’interface correspondant pour une variable qui représente un pointeur d’interface. (ID3D12ShaderReflectionVariable.GetInterfaceslot) |
GetLUID |
GetMemberTypeByIndex Obtient un type nuanceur-réflexion-variable par index. |
GetMemberTypeByName Obtient un type de nuanceur-réflexion-variable par nom. |
GetMemberTypeName Obtient un type nuanceur-réflexion-variable. |
GetMessage Obtenez un message à partir de la file d’attente de messages. (ID3D12InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Obtenez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente de messages. (ID3D12InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Obtient le niveau de fonctionnalité minimal. (ID3D12ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Obtient le nombre d’instructions Movc. (ID3D12ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Obtient le nombre d’instructions Mov. (ID3D12ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMuteDebugOutput Obtenez une valeur booléenne qui détermine si la sortie de débogage est activée ou désactivée. |
GetNodeCount Indique le nombre d’adaptateurs physiques (nœuds) associés à cet appareil. |
GetNumInterfaces Obtient le nombre d’interfaces. (ID3D12ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Obtient le nombre d’emplacements d’interface dans un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Obtenez le nombre de messages autorisés à passer par un filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Obtenez le nombre de messages qui ont été refusés par le biais d’un filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Obtenez le nombre de messages qui ont été ignorés en raison de la limite du nombre de messages. (ID3D12InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Obtenez le nombre de messages actuellement stockés dans la file d’attente des messages. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Obtenez le nombre de messages qui peuvent passer par un filtre de récupération. (ID3D12InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Obtient une description de paramètre de sortie pour un nuanceur. |
GetPageFaultAllocationOutput Récupère les données d’erreur de la page Données étendues supprimées de l’appareil (DRED). |
GetPageFaultAllocationOutput1 |
GetPageFaultAllocationOutput2 |
GetPatchConstantParameterDesc Obtient une description de paramètre patch-constant pour un nuanceur. |
GetPipelineStackSize Obtient la taille actuelle de la pile de pipeline. |
GetPrivateData Obtient des données définies par l’application à partir d’un objet d’appareil. |
GetProtectedResourceSession |
GetProtectedResourceSession |
GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo Interrogez le pilote pour connaître les besoins en ressources pour générer une structure d’accélération. |
GetRequiredParameterResourceSize Récupère la quantité de mémoire requise pour la ressource de paramètre d’exécution spécifiée pour une méta-commande, pour la phase spécifiée. |
GetRequiresFlags Obtient un groupe d’indicateurs qui indique les exigences d’un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResourceBindingDesc Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à une fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à une fonction. (ID3D12FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à un nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceTiling Obtient des informations sur la façon dont une ressource en mosaïque est divisée en vignettes. (ID3D12Device.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Obtenez le filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Obtenez la taille de la pile de filtres de récupération en octets. (ID3D12InfoQueue.GetRetrievalFilterStacksize) |
GetRootSignatureDesc Obtient la disposition de la signature racine. |
GetRootSignatureDescAtVersion Convertit les structures de description de signature racine en version demandée. |
GetSerializedSize Retourne la quantité de mémoire nécessaire pour sérialiser le contenu actuel de la base de données. |
GetSessionStatus Obtient le status de la session protégée. |
GetShaderIdentifier Récupère l’identificateur unique d’un nuanceur qui peut être utilisé dans un enregistrement de nuanceur. |
GetShaderStackSize Obtient la quantité de mémoire de pile nécessaire pour appeler un nuanceur de raytracing dans HLSL. |
GetStatusFence Récupère la clôture de la session protégée. À partir de la clôture, vous pouvez récupérer la valeur de validité d’unicité actuelle (à l’aide d’ID3D12Fence ::GetCompletedValue) et ajouter des analyses pour les modifications apportées à sa valeur. Il s’agit d’une clôture en lecture seule. |
GetStorageFilter Obtenez le filtre de stockage en haut de la pile de filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Obtenez la taille de la pile de filtre de stockage en octets. (ID3D12InfoQueue.GetStorageFilterStacksize) |
GetSubType Obtient la classe de base d’une classe. (ID3D12ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChainObject |
GetThreadGroupSize Récupère les tailles, en unités de threads, des dimensions X, Y et Z de la grille du groupe de threads du nuanceur. (ID3D12ShaderReflection.GetThreadGroupsize) |
GetTimestampFrequency Cette méthode est utilisée pour déterminer la vitesse à laquelle le compteur d’horodatage GPU s’incrémente. |
Gettype Obtient le type de la liste de commandes, tel que direct, bundle, compute ou copy. |
Gettype Obtient un type nuanceur-variable. |
GetUnconvertedRootSignatureDesc Obtient la disposition de la signature racine, sans conversion entre les versions de signature racine. |
GetVariableByIndex Obtient une variable de réflexion de nuanceur par index. |
GetVariableByName Obtient une variable par nom. (ID3D12FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Obtient une variable par nom. (ID3D12ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Obtient une variable de réflexion de nuanceur par nom. |
IASetIndexBuffer Définit la vue pour la mémoire tampon d’index. |
IASetPrimitiveTopology Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D12GraphicsCommandList.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Définit un handle de descripteur d’UC pour les mémoires tampons de vertex. |
ImplementsInterface Indique si un type de classe implémente une interface. (ID3D12ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InitializeMetaCommand Initialise la commande meta spécifiée. |
InsertImplicitSync |
IsEqual Indique si deux pointeurs d’interface ID3D12ShaderReflectionType ont le même type sous-jacent. |
IsOfType Indique si une variable est du type spécifié. (ID3D12ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Indique si un nuanceur est un nuanceur de fréquence d’échantillon. (ID3D12ShaderReflection.IssampleFrequencyShader) |
LifetimeStateUpdated Appelé lorsque l’état de durée de vie d’un objet suivi à vie change. |
LoadComputePipeline Récupère l’authentification unique demandée à partir de la bibliothèque. Le desc d’entrée est mis en correspondance avec les données de la base de données de la bibliothèque actuelle et mémorisé afin d’éviter la duplication du contenu de l’authentification unique. |
LoadGraphicsPipeline Récupère l’authentification unique demandée à partir de la bibliothèque. |
LoadPipeline Récupère l’authentification unique demandée à partir de la bibliothèque. La description du flux de pipeline est mise en correspondance avec la base de données de la bibliothèque et mémorisée afin d’éviter la duplication du contenu de l’authentification unique. |
MakeResident Rend les objets résidant pour l’appareil. |
Map Obtient un pointeur de processeur vers la sous-ressource spécifiée dans la ressource, mais ne peut pas divulguer la valeur du pointeur aux applications. Map invalide également le cache du processeur, si nécessaire, afin que les lectures du processeur à cette adresse reflètent toutes les modifications apportées par le GPU. |
OMSetBlendFactor Définit le facteur de fusion qui module les valeurs d’un nuanceur de pixels, d’une cible de rendu ou des deux. |
OMSetDepthBounds Cette méthode vous permet de modifier dynamiquement les limites de profondeur. |
OMSetRenderTargets Définit les handles de descripteur de processeur pour les cibles de rendu et le gabarit de profondeur. |
OMSetStencilRef Définit la valeur de référence pour les tests de gabarit de profondeur. |
OpenExistingHeapFromAddress Crée un tas de diagnostic à usage spécial dans la mémoire système à partir d’une adresse. Le tas créé peut persister même en cas d’erreur gpu ou de suppression de périphérique. |
OpenExistingHeapFromFileMapping Crée un tas de diagnostic à usage spécial dans la mémoire système à partir d’un objet de mappage de fichiers. Le tas créé peut persister même en cas d’erreur gpu ou de suppression de périphérique. |
OpenSharedHandle Ouvre un handle pour les ressources partagées, les tas partagés et les clôtures partagées, en utilisant HANDLE et REFIID. |
OpenSharedHandleByName Ouvre un handle pour les ressources partagées, les tas partagés et les clôtures partagées, à l’aide du nom et de l’accès. |
PFN_D3D12_CREATE_DEVICE |
PFN_D3D12_CREATE_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_CREATE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESERIALIZER |
PFN_D3D12_GET_DEBUG_INTERFACE |
PFN_D3D12_GET_INTERFACE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_ROOT_SIGNATURE |
PFN_D3D12_SERIALIZE_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE |
PopRetrievalFilter Affichez un filtre de récupération en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D12InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Affichez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.PopStorageFilter) |
Présent Partage une ressource (ou une sous-ressource) entre les couches D3D et les outils diagnostics. |
PushCopyOfRetrievalFilter Envoyez (push) une copie du filtre de récupération actuellement situé en haut de la pile récupération-filtre vers la pile récupération-filtre. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Envoyez (push) une copie du filtre de stockage actuellement situé en haut de la pile storage-filter sur la pile storage-filter. (ID3D12InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Envoyer (push) un filtre de récupération vide sur la pile de récupération-filtre. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Poussez un filtre de stockage vide sur la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Envoyer (push) un filtre de récupération sur la pile de filtres de récupération. (ID3D12InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Envoyez un filtre de stockage sur la pile de filtres de stockage. (ID3D12InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Utilise le processeur pour copier des données à partir d’une sous-ressource, ce qui lui permet de lire le contenu de la plupart des textures avec des dispositions non définies. |
ReleaseWrappedResources Libère les ressources D3D11 qui ont été encapsulées pour D3D 11on12. |
RemoveDevice Vous pouvez appeler RemoveDevice pour indiquer au runtime Direct3D 12 que l’appareil GPU a rencontré un problème et ne peut plus être utilisé. |
ReportLiveDeviceObjects Signale des informations sur la durée de vie d’un objet d’appareil. |
ReportLiveDeviceObjects Spécifie la quantité d’informations à signaler sur la durée de vie d’un objet d’appareil. |
Réinitialiser Indique de réutiliser la mémoire associée à l’allocateur de commande. |
Réinitialiser Réinitialise une liste de commandes à son état initial comme si une nouvelle liste de commandes venait d’être créée. (ID3D12GraphicsCommandList.Reset) |
ResolveQueryData Extrait des données d’une requête. ResolveQueryData fonctionne avec tous les types de tas (par défaut, chargement et lecture). ResolveQueryData fonctionne avec tous les types de tas (par défaut, chargement et lecture). . |
ResolveSubresource Copiez une ressource à échantillon multiple dans une ressource non échantillonnées multiples. |
ResolveSubresourceRegion Copiez une région d’une ressource multi-échantillonnée ou compressée dans une ressource non multi-échantillonnée ou non compressée. |
ResourceBarrier Avertit le pilote qu’il doit synchroniser plusieurs accès aux ressources. (ID3D12GraphicsCommandList.ResourceBarrier) |
ReturnUnderlyingResource Avec cette méthode, vous pouvez retourner un objet de ressource Direct3D 11 à Direct3D11On12 et indiquer quand la ressource sera prête à être consommée. |
RSSetScissorRects Lie un tableau de rectangles en ciseaux à l’étape de rastériseur. |
RSSetShadingRate La méthode ID3D12GraphicsCommandList5 ::RSSetShadingRate (d3d12.h) définit le taux d’ombrage de base et les combinateurs pour l’ombrage à taux variable (VRS). |
RSSetShadingRateImage La méthode ID3D12GraphicsCommandList5 ::RSSetShadingRateImage (d3d12.h) définit l’image de taux d’ombrage de l’espace de l’écran pour l’ombrage à taux variable (VRS). |
RSSetViewports Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D12GraphicsCommandList.RSSetViewports) |
Sérialiser Écrit le contenu de la bibliothèque dans la mémoire fournie, à fournir ultérieurement au runtime. |
SetAutoBreadcrumbsEnablement Configure les paramètres d’activation pour les données étendues supprimées automatiquement (DRED). |
SetBackgroundProcessingMode Définit le mode pour les optimisations du traitement en arrière-plan du pilote. |
SetBreadcrumbContextEnablement |
SetBreakOnCategory Définissez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Définissez un identificateur de message à interrompre lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Définissez un niveau de gravité de message à interrompre lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D12InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetComputeRoot32BitConstant Définit une constante dans la signature racine de calcul. |
SetComputeRoot32BitConstants Définit un groupe de constantes dans la signature racine de calcul. |
SetComputeRootConstantBufferView Définit un handle de descripteur d’UC pour la mémoire tampon constante dans la signature racine de calcul. |
SetComputeRootDescriptorTable Définit une table de descripteur dans la signature racine de calcul. |
SetComputeRootShaderResourceView Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource de nuanceur dans la signature racine de calcul. |
SetComputeRootSignature Définit la disposition de la signature racine de calcul. |
SetComputeRootUnorderedAccessView Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource d’accès-vue non ordonné dans la signature racine de calcul. |
SetDebugParameter Modifie les paramètres de couche de débogage facultatifs d’une liste de commandes. |
SetDebugParameter Modifie les paramètres facultatifs de la couche de débogage D3D12 à l’échelle de l’appareil. |
SetDeleteOnDestroy Lorsque tous les objets de session de cache correspondant à un cache donné sont détruits, le cache est effacé. |
SetDescriptorHeaps Modifie les tas de descripteurs actuellement liés qui sont associés à une liste de commandes. |
SetEnableAutoName Configure le nommage automatique des objets. |
SetEnableGPUBasedValidation Cette méthode active ou désactive GPU-Based Validation (GBV) avant de créer un appareil avec la couche de débogage activée. |
SetEnableGPUBasedValidation Cette méthode active ou désactive la validation basée sur GPU (GBV) avant de créer un appareil avec la couche de débogage activée. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Active ou désactive la synchronisation de file d’attente de commandes dépendantes lors de l’utilisation d’un appareil D3D12 avec la couche de débogage activée. |
SetEnableSynchronizedCommandQueueValidation Active ou désactive la synchronisation de file d’attente de commandes dépendantes lors de l’utilisation d’un appareil Direct3D 12 avec la couche de débogage activée. |
SetEventOnCompletion Spécifie un événement qui doit être déclenché lorsque la clôture atteint une certaine valeur. (ID3D12Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEventOnMultipleFenceCompletion Spécifie un événement qui doit être déclenché lorsqu’une ou plusieurs d’une collection de clôtures atteignent des valeurs spécifiques. |
SetFeatureMask Active ou désactive les fonctionnalités de débogage d’une liste de commandes. |
SetFeatureMask Définissez un champ de bits d’indicateurs qui active et désactive les fonctionnalités de débogage. (ID3D12DebugDevice.SetFeatureMask) |
SetForceLegacyBarrierValidation TBD |
SetGPUBasedValidationFlags Cette méthode configure le niveau de validation basée sur GPU que l’appareil de débogage doit effectuer au moment de l’exécution. (ID3D12Debug2.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGPUBasedValidationFlags Cette méthode configure le niveau de validation basée sur GPU que l’appareil de débogage doit effectuer au moment de l’exécution. (ID3D12Debug3.SetGPUBasedValidationFlags) |
SetGraphicsRoot32BitConstant Définit une constante dans la signature racine du graphique. |
SetGraphicsRoot32BitConstants Définit un groupe de constantes dans la signature racine du graphique. |
SetGraphicsRootConstantBufferView Définit un handle de descripteur d’UC pour la mémoire tampon constante dans la signature racine des graphiques. |
SetGraphicsRootDescriptorTable Définit une table de descripteur dans la signature racine graphique. |
SetGraphicsRootShaderResourceView Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource de nuanceur dans la signature racine des graphiques. |
SetGraphicsRootSignature Définit la disposition de la signature racine graphique. |
SetGraphicsRootUnorderedAccessView Définit un handle de descripteur d’UC pour la ressource d’accès-vue non ordonné dans la signature racine des graphiques. |
SetMarker Non destinée à être appelée directement. Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une file d’attente de commandes. (ID3D12CommandQueue.SetMarker) |
SetMarker Non destinée à être appelée directement. Utilisez le runtime d’événements PIX pour insérer des événements dans une liste de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList.SetMarker) |
SetMessageCountLimit Définissez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente des messages. (ID3D12InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMuteDebugOutput Définissez une valeur booléenne qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D12InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetName Associe un nom à l’objet d’appareil. Ce nom est destiné à être utilisé dans les diagnostics et outils de débogage. |
SetPageFaultEnablement Configure les paramètres d’activation pour les rapports d’erreur de page de données étendues supprimées (DRED). |
SetPipelineStackSize Définissez la taille actuelle de la pile de pipeline. |
SetPipelineState Définit tous les nuanceurs et programmes la plupart de l’état de fonction fixe du pipeline d’unité de traitement graphique (GPU). |
SetPipelineState1 Définit un objet d’état dans la liste de commandes. |
SetPredication Définit un prédicat de rendu. |
SetPrivateData Définit les données définies par l’application sur un objet d’appareil et associe ces données à un GUID défini par l’application. |
SetPrivateDataInterface Associe une interface dérivée d’IUnknown à l’objet d’appareil et associe cette interface à un GUID défini par l’application. |
SetProtectedResourceSession Spécifie si les ressources protégées sont accessibles ou non par les commandes suivantes dans la liste de commandes. |
SetResidencyPriority Cette méthode définit les priorités de résidence d’une liste d’objets spécifiée. |
SetSamplePositions Cette méthode configure les exemples de positions utilisés par les opérations de dessin, de copie, de résolution et similaires suivantes. |
SetSDKVersion Configure la version du KIT de développement logiciel (SDK) à utiliser. |
SetStablePowerState Aide au moment du développement pour certains types de profilage et de prototypage expérimental. |
SetViewInstanceMask Définissez un masque qui contrôle les instances d’affichage activées pour les dessins suivants. |
SetWatsonDumpEnablement Configure les paramètres d’activation pour la création d’un vidage Watson de données étendues supprimées par l’appareil (DRED). |
ShaderCacheControl Modifie le comportement des caches utilisés en interne par Direct3D ou par le pilote. |
ShaderInstrumentationEnabled Détermine si l’instrumentation du nuanceur est activée. |
SharedFenceSignal Signale une clôture partagée entre les couches D3D et les outils diagnostics. |
ShareWithHost TBD |
Signal Mises à jour une clôture à une valeur spécifiée. |
Signal Définit la clôture sur la valeur spécifiée. |
SOSetTargets Définit les vues de mémoire tampon de sortie de flux. |
StorePipeline Ajoute l’authentification unique d’entrée à une base de données interne portant le nom correspondant. |
StoreValue Ajoute une entrée au cache. |
UnacquireDirect3D12BufferResource La fonction IHolographicCameraInterop ::UnacquireDirect3D12BufferResource annule l’acquisition d’une ressource de mémoire tampon Direct3D 12. |
UnacquireDirect3D12BufferResource La fonction IHolographicQuadLayerInterop ::UnacquireDirect3D12BufferResource annule l’acquisition d’une ressource de mémoire tampon Direct3D 12. |
Unmap Invalide le pointeur du processeur vers la sous-ressource spécifiée dans la ressource. |
UnwrapUnderlyingResource Désencapsule un objet de ressource Direct3D 11 et le récupère en tant qu’objet de ressource Direct3D 12. |
UpdateTileMappings Mises à jour mappages d’emplacements de vignette dans des ressources réservées à des emplacements de mémoire dans un tas de ressources. |
Attendre. Met en file d’attente une attente côté GPU et retourne immédiatement. Une attente côté GPU est l’endroit où le GPU attend que la clôture spécifiée atteigne ou dépasse la valeur spécifiée. |
WriteBufferImmediate Écrit un certain nombre de valeurs immédiates 32 bits dans les emplacements de mémoire tampon spécifiés directement à partir du flux de commandes. (ID3D12GraphicsCommandList2.WriteBufferImmediate) |
WriteToSubresource Utilise le processeur pour copier des données dans une sous-ressource, ce qui lui permet de modifier le contenu de la plupart des textures avec des dispositions non définies. |
Interfaces
ID3D11On12Device Gère la création, l’encapsulation et la libération des ressources D3D11 pour Direct3D11on12. |
ID3D11On12Device1 Permet une meilleure interopérabilité avec un composant qui peut être remis à un appareil Direct3D 11, mais qui souhaite tirer parti de Direct3D 12 à la place. |
ID3D11On12Device2 Vous permet d’utiliser des ressources créées via les API Direct3D 11 et de les utiliser dans Direct3D 12. |
ID3D12CommandAllocator Représente les allocations de stockage pour les commandes d’unité de traitement graphique (GPU). |
ID3D12CommandList Interface dont id3D12GraphicsCommandList hérite. Il représente un ensemble ordonné de commandes exécutées par le GPU, tout en autorisant l’extension à prendre en charge d’autres listes de commandes que celles uniquement pour les graphiques (comme le calcul et la copie). |
ID3D12CommandQueue Fournit des méthodes pour envoyer des listes de commandes, synchroniser l’exécution de la liste de commandes, instrumenter la file d’attente de commandes et mettre à jour les mappages de vignettes de ressources. |
ID3D12CommandSignature Un objet de signature de commande permet aux applications de spécifier un dessin indirect, notamment le format de mémoire tampon, le type de commande et les liaisons de ressources à utiliser. |
ID3D12Debug Interface utilisée pour activer la couche de débogage. |
ID3D12Debug1 Ajoute GPU-Based validation et synchronisation de file d’attente de commandes dépendantes à la couche de débogage. |
ID3D12Debug2 Ajoute des niveaux configurables de validation basée sur gpu à la couche de débogage. (ID3D12Debug2) |
ID3D12Debug3 Ajoute des niveaux configurables de validation basée sur gpu à la couche de débogage. (ID3D12Debug3) |
ID3D12Debug4 Ajoute la possibilité de désactiver la couche de débogage. |
ID3D12Debug5 Ajoute à la couche de débogage la possibilité de configurer le nommage automatique des objets. |
ID3D12Debug6 Une interface de débogage contrôle les paramètres de débogage. |
ID3D12DebugCommandList Fournit des méthodes pour surveiller et déboguer une liste de commandes. |
ID3D12DebugCommandList1 Cette interface permet de modifier des paramètres de couche de débogage de liste de commandes supplémentaires. |
ID3D12DebugCommandQueue Fournit des méthodes pour surveiller et déboguer une file d’attente de commandes. |
ID3D12DebugDevice Cette interface représente un périphérique graphique pour le débogage. |
ID3D12DebugDevice1 Spécifie les paramètres de couche de débogage à l’échelle de l’appareil. |
ID3D12DescriptorHeap Un tas de descripteurs est une collection d’allocations contiguës de descripteurs, une allocation pour chaque descripteur. |
ID3D12Device Représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des allocateurs de commandes, des listes de commandes, des files d’attente de commandes, des clôtures, des ressources, des objets d’état de pipeline, des tas, des signatures racines, des échantillonneurs et de nombreux affichages de ressources. |
ID3D12Device1 Représente une carte virtuelle et développe la plage de méthodes fournie par ID3D12Device. |
ID3D12Device10 TBD |
ID3D12Device2 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device1 pour créer des objets d’état de pipeline à partir des descriptions de flux d’état de pipeline. |
ID3D12Device3 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device2 pour prendre en charge la création de tas de diagnostics à usage spécial dans la mémoire système qui sont conservés même en cas de scénario de panne gpu ou de suppression de périphérique. |
ID3D12Device4 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device3. |
ID3D12Device5 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device4. |
ID3D12Device6 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device5. |
ID3D12Device7 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device6. |
ID3D12Device8 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device7. |
ID3D12Device9 Représente une carte virtuelle. Cette interface étend ID3D12Device8 pour ajouter des méthodes pour gérer les caches du nuanceur. |
ID3D12DeviceChild Interface dont héritent d’autres interfaces principales, notamment (mais sans s’y limiter) ID3D12PipelineLibrary, ID3D12CommandList, ID3D12Pageable et ID3D12RootSignature. Il fournit une méthode pour revenir à l’objet d’appareil sur lequel il a été créé. |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData Fournit un accès au runtime aux données de données étendues supprimées par l’appareil (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData1 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedData2 |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings Cette interface contrôle les paramètres de données étendues supprimées par l’appareil (DRED). |
ID3D12DeviceRemovedExtendedDataSettings1 |
ID3D12Fence Représente une clôture, un objet utilisé pour la synchronisation du processeur et d’un ou plusieurs GPU. (ID3D12Fence) |
ID3D12Fence1 Représente une clôture. Cette interface étend ID3D12Fence et prend en charge la récupération des indicateurs utilisés pour créer la clôture d’origine. |
ID3D12FunctionParameterReflection Une interface function-parameter-reflection accède aux informations de fonction-paramètre. (ID3D12FunctionParameterReflection) |
ID3D12FunctionReflection Une interface de réflexion de fonction accède aux informations de fonction. (ID3D12FunctionReflection) |
ID3D12GraphicsCommandList Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. Inclut des API pour l’instrumentation de l’exécution de la liste de commandes, ainsi que pour la définition et l’effacement de l’état du pipeline. |
ID3D12GraphicsCommandList1 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, l’extension de l’interface pour prendre en charge les exemples de positions programmables, les copies atomiques pour l’implémentation de techniques de verrouillage tardif et les tests facultatifs de limites de profondeur. |
ID3D12GraphicsCommandList2 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’écriture de valeurs immédiates directement dans une mémoire tampon. |
ID3D12GraphicsCommandList3 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu. |
ID3D12GraphicsCommandList4 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge le suivi de rayons et les passes de rendu. |
ID3D12GraphicsCommandList5 Encapsule une liste de commandes graphiques pour le rendu, en étendant l’interface pour prendre en charge l’ombrage à débit variable (VRS). |
ID3D12GraphicsCommandList6 |
ID3D12GraphicsCommandList7 TBD |
ID3D12Heap Un tas est une abstraction de l’allocation de mémoire contiguë, utilisée pour gérer la mémoire physique. Ce tas peut être utilisé avec les objets ID3D12Resource pour prendre en charge les ressources placées ou les ressources réservées. |
ID3D12Heap1 |
ID3D12InfoQueue Une interface de file d’attente d’informations stocke, récupère et filtre les messages de débogage. La file d’attente se compose d’une file d’attente de messages, d’une pile de filtres de stockage facultative et d’une pile de filtres de récupération facultative. (ID3D12InfoQueue) |
ID3D12LibraryReflection Une interface de réflexion de bibliothèque accède aux informations de bibliothèque. (ID3D12LibraryReflection) |
ID3D12LifetimeOwner Représente un rappel défini par l’application utilisé pour être informé des modifications de durée de vie d’un objet. |
ID3D12LifetimeTracker Représente les fonctionnalités permettant de contrôler la durée de vie d’un objet suivi à vie. |
ID3D12MetaCommand Représente une méta-commande. Une méta-commande est un objet Direct3D 12 qui représente un algorithme qui est accéléré par des fournisseurs de matériel indépendants (IMV). Il s’agit d’une référence opaque à un générateur de commandes implémenté par le pilote. |
ID3D12Object Interface dont ID3D12Device et ID3D12DeviceChild héritent. Il fournit des méthodes pour associer des données privées et annoter des noms d’objets. |
ID3D12Pageable Interface dont de nombreuses autres interfaces principales héritent. Il indique que le type d’objet encapsule une certaine quantité de mémoire accessible par GPU ; mais n’indique pas fortement si l’application peut manipuler la résidence de l’objet. |
ID3D12PipelineLibrary Gère une bibliothèque de pipelines, en particulier le chargement et la récupération d’objets de service individuels. |
ID3D12PipelineLibrary1 Gère une bibliothèque de pipelines. Cette interface étend ID3D12PipelineLibrary pour charger des ossos à partir d’une description de flux d’état de pipeline. |
ID3D12PipelineState Représente l’état de tous les nuanceurs actuellement définis, ainsi que de certains objets d’état de fonction fixe. |
ID3D12ProtectedResourceSession Surveille la validité d’une session de ressources protégées. (ID3D12ProtectedResourceSession) |
ID3D12ProtectedResourceSession1 Surveille la validité d’une session de ressources protégées. (ID3D12ProtectedResourceSession1) |
ID3D12ProtectedSession Offre des fonctionnalités de base qui permettent de surveiller de manière cohérente la validité d’une session sur les différents types de sessions. |
ID3D12QueryHeap Gère un tas de requête. Un tas de requêtes contient un tableau de requêtes, référencées par des index. |
ID3D12Resource Encapsule une capacité généralisée du processeur et du GPU à lire et écrire dans la mémoire physique ou les tas. Il contient des abstractions pour organiser et manipuler des tableaux de données simples, ainsi que des données multidimensionnelles optimisées pour l’échantillonnage des nuanceurs. |
ID3D12Resource1 |
ID3D12Resource2 |
ID3D12RootSignature La signature racine définit les ressources liées au pipeline graphique. Une signature racine est configurée par l’application et lie les listes de commandes aux ressources requises par les nuanceurs. Actuellement, il existe une signature graphique et une signature racine de calcul par application. |
ID3D12RootSignatureDeserializer Contient une méthode pour retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC désérialisée d’une signature racine sérialisée version 1.0. |
ID3D12SDKConfiguration Fournit des méthodes de configuration du Kit de développement logiciel (SDK). |
ID3D12ShaderCacheSession Représente une session de cache du nuanceur. |
ID3D12ShaderReflection Une interface de réflexion de nuanceur accède aux informations du nuanceur. (ID3D12ShaderReflection) |
ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder à une mémoire tampon constante. (ID3D12ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D12ShaderReflectionType Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder au type de variable. (ID3D12ShaderReflectionType) |
ID3D12ShaderReflectionVariable Cette interface de réflexion de nuanceur permet d’accéder à une variable. (ID3D12ShaderReflectionVariable) |
ID3D12SharingContract Partie d’un contrat entre les couches de diagnostic D3D11On12 et les outils graphiques diagnostics. |
ID3D12StateObject Représente une quantité variable d’état de configuration, y compris les nuanceurs, qu’une application gère en tant qu’unité unique et qui est donnée à un pilote atomiquement à traiter, par exemple compiler ou optimiser. |
ID3D12StateObjectProperties Fournit des méthodes pour obtenir et définir les propriétés d’un ID3D12StateObject. |
ID3D12SwapChainAssistant |
ID3D12Tools Cette interface est utilisée pour configurer le runtime pour des outils tels que PIX. Elle n’est pas prévue ou prise en charge pour tout autre scénario. |
ID3D12VersionedRootSignatureDeserializer Contient des méthodes pour retourner la structure de données D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 désérialisée, de n’importe quelle version d’une signature racine sérialisée. |
ID3D12VirtualizationGuestDevice TBD |
IHolographicCameraInterop Étend HolographicCamera pour permettre la création et l’utilisation de ressources de texture 2D comme mémoires tampons d’arrière-mémoire pour le rendu holographique dans Direct3D 12. |
IHolographicCameraRenderingParametersInterop Interface nano-COM qui permet l’interopérabilité COM avec la classe HolographicCameraRenderingParameters pour les applications qui utilisent Direct3D 12 pour le rendu holographique. |
IHolographicQuadLayerInterop Interface nano-COM qui permet l’interopérabilité COM avec la classe de Windows Runtime HolographicQuadLayer pour les applications qui utilisent Direct3D 12 pour le rendu holographique. |
IHolographicQuadLayerUpdateParametersInterop Interface nano-COM qui permet l’interopérabilité COM avec la classe HolographicQuadLayerUpdateParameters pour les applications qui utilisent Direct3D 12 pour le rendu holographique. |
Structures
D3D11_RESOURCE_FLAGS Utilisé avec ID3D11On12Device ::CreateWrappedResource pour remplacer les indicateurs qui seraient déduits par les propriétés de ressource ou les propriétés de tas, notamment les indicateurs de liaison, les indicateurs d’erreur et les indicateurs d’accès au processeur. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE Représente les données de navigation automatique des données étendues supprimées (DRED) en tant que nœud dans une liste liée. |
D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE1 |
D3D12_BARRIER_GROUP Décrit un groupe de barrières d’un type donné. |
D3D12_BARRIER_SUBRESOURCE_RANGE Vous permet de faire passer des plages de sous-ressources adjacentes logiquement. |
D3D12_BLEND_DESC Décrit l’état de fusion. (D3D12_BLEND_DESC) |
D3D12_BOX Décrit une zone 3D. |
D3D12_BUFFER_BARRIER Décrit une barrière d’accès à la mémoire tampon. Utilisé par les barrières de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire des ressources doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique. |
D3D12_BUFFER_RTV Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_BUFFER_SRV Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_BUFFER_UAV Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue d’accès non ordonné. (D3D12_BUFFER_UAV) |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_DESC Décrit une structure d’accélération de raytracing. Transmettez cette structure dans ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure pour décrire la structure d’accélération à générer. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS Définit les entrées pour une opération de build de structure d’accélération de raytracing. Cette structure est utilisée par ID3D12GraphicsCommandList4 ::BuildRaytracingAccelerationStructure et ID3D12Device5 ::GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_TOOLS_VISUALIZATION_HEADER Décrit la disposition de mémoire GPU d’une visualisation de structure d’accélération. |
D3D12_CACHED_PIPELINE_STATE Stocke un état de pipeline. |
D3D12_CLEAR_VALUE Décrit une valeur utilisée pour optimiser les opérations claires pour une ressource particulière. |
D3D12_COMMAND_QUEUE_DESC Décrit une file d’attente de commandes. |
D3D12_COMMAND_SIGNATURE_DESC Décrit les arguments (paramètres) d’une signature de commande. |
D3D12_COMPUTE_PIPELINE_STATE_DESC Décrit un objet d’état de pipeline de calcul. |
D3D12_CONSTANT_BUFFER_VIEW_DESC Décrit une mémoire tampon constante à afficher. |
D3D12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE Décrit un handle de descripteur d’UC. |
D3D12_DEBUG_COMMAND_LIST_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Décrit les paramètres par liste de commandes utilisés par GPU-Based Validation. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_BASED_VALIDATION_SETTINGS Décrit les paramètres utilisés par GPU-Based Validation. |
D3D12_DEBUG_DEVICE_GPU_SLOWDOWN_PERFORMANCE_FACTOR Décrit la quantité de ralentissement artificiel inséré par l’appareil de débogage pour simuler des cartes graphiques moins performantes. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1 Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D12_DEPTH_STENCIL_DESC1) |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VALUE Spécifie une valeur de profondeur et de gabarit. |
D3D12_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Décrit les sous-ressources d’une texture qui sont accessibles à partir d’une vue de gabarit en profondeur. |
D3D12_DEPTH_STENCILOP_DESC Décrit les opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit. |
D3D12_DESCRIPTOR_HEAP_DESC Décrit le tas de descripteur. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE Décrit une plage de descripteurs. |
D3D12_DESCRIPTOR_RANGE1 Décrit une plage de descripteurs, avec des indicateurs pour déterminer leur volatilité. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Représente les données étendues supprimées de l’appareil (DRED) version 1.0. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA1 Représente les données d’appareil supprimées (DRED) version 1.1. |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA2 |
D3D12_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA3 |
D3D12_DISCARD_REGION Décrit les détails de l’opération discard-resource. |
D3D12_DISPATCH_ARGUMENTS Décrit les paramètres de répartition, à utiliser par le nuanceur de calcul. |
D3D12_DISPATCH_MESH_ARGUMENTS |
D3D12_DISPATCH_RAYS_DESC Décrit les propriétés d’une opération de répartition de rayons lancée avec un appel à ID3D12GraphicsCommandList4 ::D ispatchRays. |
D3D12_DRAW_ARGUMENTS Décrit les paramètres des instances de dessin. |
D3D12_DRAW_INDEXED_ARGUMENTS Décrit les paramètres de dessin d’instances indexées. |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE Décrit, en tant que nœud d’une liste liée, les données relatives à une allocation suivie par les données étendues supprimées de l’appareil (DRED). |
D3D12_DRED_ALLOCATION_NODE1 |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT Contient un pointeur vers la tête d’une liste liée d’objets D3D12_AUTO_BREADCRUMB_NODE. |
D3D12_DRED_AUTO_BREADCRUMBS_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_BREADCRUMB_CONTEXT |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT Décrit les données d’allocation liées à une erreur de page GPU sur une adresse virtuelle (VA) donnée. |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT1 |
D3D12_DRED_PAGE_FAULT_OUTPUT2 |
D3D12_DXIL_LIBRARY_DESC Décrit un sous-objet d’état de bibliothèque DXIL qui peut être inclus dans un objet d’état. |
D3D12_DXIL_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Ce sous-objet n’est pas pris en charge dans la version actuelle. |
D3D12_EXISTING_COLLECTION_DESC Sous-objet d’état décrivant une collection existante qui peut être incluse dans un objet d’état. |
D3D12_EXPORT_DESC Décrit une exportation à partir d’un sous-objet d’état tel qu’une bibliothèque DXIL ou un objet d’état de collection. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE Fournit des détails sur l’architecture de l’adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur. |
D3D12_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE1 Fournit des détails sur les détails architecturaux de chaque adaptateur, afin que votre application puisse mieux optimiser certaines propriétés de l’adaptateur. |
D3D12_FEATURE_DATA_COMMAND_QUEUE_PRIORITY Détaille la prise en charge de l’adaptateur pour la hiérarchisation des différents types de file d’attente de commandes. |
D3D12_FEATURE_DATA_CROSS_NODE Indique le niveau de prise en charge du partage des ressources entre différentes cartes, par exemple, plusieurs GPU. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 12 dans le pilote graphique actuel. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS1 Décrit le niveau de prise en charge des opérations d’onde HLSL 6.0. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS10 Indique si le combinateur SUM peut être utilisé ou non et si SV_ShadingRate peut être défini à partir d’un nuanceur de maillage. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS11 Indique si les atomiques d’entiers 64 bits sur les ressources dans les tas de descripteurs sont pris en charge. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS12 Indique si les barrières améliorées sont prises en charge ou non. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS13 TBD |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS2 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les tests de profondeur et les positions d’échantillons programmables. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS3 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les requêtes d’horodatage, la conversion de format, l’écriture immédiate, l’instanciation de vues et les barycentriques. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS4 Indique le niveau de prise en charge des textures MSAA alignées sur 64 Ko, du partage inter-API et des opérations natives de nuanceur 16 bits. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS5 Indique le niveau de prise en charge que l’adaptateur fournit pour les passes de rendu, le suivi de rayons et les ressources en mosaïque de niveau 3 de vue de nuanceur. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS6 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour l’ombrage à débit variable (VRS) et indique si le traitement en arrière-plan est pris en charge ou non. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS7 Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les nuanceurs de maillage et d’amplification, ainsi que pour la rétroaction de l’échantillonneur. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS8 Indique si les textures compressées par bloc non alignées sont prises en charge. |
D3D12_FEATURE_DATA_D3D12_OPTIONS9 Indique s’il existe une prise en charge des nuanceurs de maillage, des valeurs de SV_RenderTargetArrayIndex égales ou supérieures à 8, des atomiques d’entiers 64 bits typés, des opérations d’exemple de texture dérivées et dépendantes des dérivés, et le niveau de prise en charge des opérations WaveMMA (wave_matrix). |
D3D12_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Actuellement, cette fonctionnalité est uniquement disponible en tant que version préliminaire. |
D3D12_FEATURE_DATA_EXISTING_HEAPS Fournit des détails sur la prise en charge de la création de tas à partir de la mémoire système existante. |
D3D12_FEATURE_DATA_FEATURE_LEVELS Décrit des informations sur les niveaux de fonctionnalités pris en charge par le pilote graphique actuel. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_INFO Décrit un format de données DXGI et un nombre de plans. |
D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. (D3D12_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D12_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Détaille les limitations de l’espace d’adressage virtuel GPU de l’adaptateur, y compris le nombre maximal de bits d’adressage par ressource et par processus. |
D3D12_FEATURE_DATA_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Décrit les niveaux de qualité d’image multi-échantillonnage pour un format et un nombre d’échantillons donnés. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_SUPPORT Indique le niveau de prise en charge des sessions de ressources protégées. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPE_COUNT Indique le nombre de types de session de ressources protégées. |
D3D12_FEATURE_DATA_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_TYPES Indique une liste des types de session de ressources protégées. |
D3D12_FEATURE_DATA_QUERY_META_COMMAND Indique le niveau de prise en charge fourni par l’adaptateur pour les métacommandes. |
D3D12_FEATURE_DATA_ROOT_SIGNATURE Indique la prise en charge de la version de signature racine. |
D3D12_FEATURE_DATA_SERIALIZATION Indique le niveau de prise en charge de la sérialisation du tas. |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel. (D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D12_FEATURE_DATA_SHADER_MODEL Contient le modèle de nuanceur pris en charge. |
D3D12_FUNCTION_DESC Décrit une fonction. (D3D12_FUNCTION_DESC) |
D3D12_GLOBAL_BARRIER Décrit un obstacle à l’accès à la mémoire des ressources. Utilisé par les barrières globales, de texture et de mémoire tampon pour indiquer quand la mémoire de ressource doit être rendue visible pour un type d’accès spécifique. |
D3D12_GLOBAL_ROOT_SIGNATURE Définit un suboject d’état de signature racine global qui sera utilisé avec les nuanceurs associés. |
D3D12_GPU_DESCRIPTOR_HANDLE Décrit un handle de descripteur GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_AND_STRIDE Représente une adresse virtuelle GPU et une progression d’indexation. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE Représente une plage d’adresses virtuelles GPU. |
D3D12_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_RANGE_AND_STRIDE Représente une plage d’adresses virtuelles GPU et un stride. |
D3D12_GRAPHICS_PIPELINE_STATE_DESC Décrit un objet d’état de pipeline graphique. |
D3D12_HEAP_DESC Décrit un tas. |
D3D12_HEAP_PROPERTIES Décrit les propriétés du tas. |
D3D12_HIT_GROUP_DESC Décrit un sous-objet d’état de groupe d’accès de raytracing qui peut être inclus dans un objet d’état. |
D3D12_INDEX_BUFFER_VIEW Décrit la mémoire tampon d’index à afficher. |
D3D12_INDIRECT_ARGUMENT_DESC Décrit un argument indirect (paramètre indirect) à utiliser avec une signature de commande. |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER Filtre de messages de débogage ; contient une liste de types de messages à autoriser ou refuser. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Autoriser ou refuser que certains types de messages passent par un filtre. (D3D12_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D12_INPUT_ELEMENT_DESC Décrit un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée du pipeline graphique. |
D3D12_INPUT_LAYOUT_DESC Décrit les données de mémoire tampon d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. |
D3D12_LIBRARY_DESC Décrit une bibliothèque. (D3D12_LIBRARY_DESC) |
D3D12_LOCAL_ROOT_SIGNATURE Définit un sous-objet d’état de signature racine local qui sera utilisé avec les nuanceurs associés. |
D3D12_MEMCPY_DEST Décrit la destination d’une opération de copie de mémoire. |
D3D12_MESSAGE Message de débogage dans la file d’attente d’informations. (D3D12_MESSAGE) |
D3D12_META_COMMAND_DESC Décrit une méta-commande. |
D3D12_META_COMMAND_PARAMETER_DESC Décrit un paramètre d’une méta-commande. |
D3D12_MIP_REGION Décrit les dimensions d’une région mip. |
D3D12_NODE_MASK Sous-objet d’état qui identifie les nœuds GPU auxquels l’objet d’état s’applique. |
D3D12_PACKED_MIP_INFO Décrit la structure en mosaïque d’une ressource en mosaïque avec des mipmaps. (D3D12_PACKED_MIP_INFO) |
D3D12_PARAMETER_DESC Décrit un paramètre de fonction. (D3D12_PARAMETER_DESC) |
D3D12_PIPELINE_STATE_STREAM_DESC Décrit un flux d’état de pipeline. |
D3D12_PLACED_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Décrit l’empreinte d’une sous-ressource placée, y compris le décalage et le D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC Décrit les indicateurs d’une session de ressource protégée, par adaptateur. |
D3D12_PROTECTED_RESOURCE_SESSION_DESC1 Décrit les indicateurs et le type de protection d’une session de ressource protégée, par adaptateur. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Interroger des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à BeginQuery et EndQuery. |
D3D12_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS1 |
D3D12_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Décrit les données de requête pour la sortie du flux. |
D3D12_QUERY_HEAP_DESC Décrit l’objectif d’un tas de requête. Un tas de requête contient un tableau de requêtes individuelles. |
D3D12_RANGE Décrit une plage de mémoire. |
D3D12_RANGE_UINT64 Décrit une plage de mémoire dans un espace d’adressage 64 bits. |
D3D12_RASTERIZER_DESC Décrit l’état du rastériseur. (D3D12_RASTERIZER_DESC) |
D3D12_RAYTRACING_AABB Représente un cadre englobant aligné sur l’axe (AABB) utilisé comme géométrie de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_COMPACTED_SIZE_DESC Décrit l’espace requis pour la structure d’accélération après le compactage. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_CURRENT_SIZE_DESC Décrit l’espace actuellement utilisé par une structure d’accélération. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_DESC Description des informations post-build à générer à partir d’une structure d’accélération. Utilisez cette structure dans les appels à EmitRaytracingAccelerationStructurePostbuildInfo et BuildRaytracingAccelerationStructure. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_SERIALIZATION_DESC Décrit la taille et la disposition de la structure d’accélération sérialisée et de l’en-tête. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_POSTBUILD_INFO_TOOLS_VISUALIZATION_DESC Décrit l’espace requis pour décoder une structure d’accélération dans un formulaire qui peut être visualisée par les outils. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_PREBUILD_INFO Représente des informations de prébuild sur une structure d’accélération de raytracing. Obtenez un instance de cette structure en appelant GetRaytracingAccelerationStructurePrebuildInfo. |
D3D12_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_SRV Structure D’affichage des ressources du nuanceur (SRV) pour stocker une structure d’accélération de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_AABBS_DESC Décrit un ensemble de cadres englobants alignés sur l’axe utilisés dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_DESC Décrit un ensemble de géométries qui est utilisé dans la structure D3D12_BUILD_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_INPUTS pour fournir des données d’entrée à une opération de génération de structure d’accélération de raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_GEOMETRY_TRIANGLES_DESC Décrit un ensemble de triangles utilisés comme géométrie de raytracing. La géométrie pointée par ce struct est toujours sous forme de liste de triangles, indexée ou non. Les bandes de triangles ne sont pas prises en charge. |
D3D12_RAYTRACING_INSTANCE_DESC Décrit une instance d’une structure d’accélération de raytracing utilisée dans la mémoire GPU pendant le processus de génération de structure d’accélération. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing. |
D3D12_RAYTRACING_PIPELINE_CONFIG1 Sous-objet d’état qui représente une configuration de pipeline raytracing, avec des indicateurs. |
D3D12_RAYTRACING_SHADER_CONFIG Sous-objet d’état qui représente une configuration de nuanceur. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition vers une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_BEGINNING_ACCESS_CLEAR_PARAMETERS Décrit la valeur claire à laquelle la ou les ressources doivent être effacées au début d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_DEPTH_STENCIL_DESC Décrit une liaison (fixe pour la durée de la passe de rendu) à une vue de gabarit de profondeur (DSV), ainsi que ses caractéristiques d’accès de début et de fin. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS Décrit l’accès aux ressources demandées par une application lors de la transition hors d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_PARAMETERS Décrit une ressource à résoudre à la fin d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_ENDING_ACCESS_RESOLVE_SUBRESOURCE_PARAMETERS Décrit les sous-ressources impliquées dans la résolution à la fin d’une passe de rendu. |
D3D12_RENDER_PASS_RENDER_TARGET_DESC Décrit les liaisons (fixes pour la durée de la passe de rendu) à une ou plusieurs vues cibles de rendu (RTV), ainsi que leurs caractéristiques d’accès de début et de fin. |
D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Décrit l’état de fusion pour une cible de rendu. (D3D12_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D12_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Décrit les sous-ressources d’une ressource accessibles à l’aide d’une vue de cible de rendu. |
D3D12_RESOURCE_ALIASING_BARRIER Décrit la transition entre les utilisations de deux ressources différentes qui ont des mappages dans le même tas. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources. |
D3D12_RESOURCE_ALLOCATION_INFO1 Décrit les paramètres nécessaires pour allouer des ressources, y compris le décalage. |
D3D12_RESOURCE_BARRIER Décrit un obstacle aux ressources (transition dans l’utilisation des ressources). |
D3D12_RESOURCE_DESC Décrit une ressource, telle qu’une texture. Cette structure est largement utilisée. |
D3D12_RESOURCE_DESC1 Décrit une ressource, telle qu’une texture, y compris une région mip. Cette structure est utilisée dans plusieurs méthodes. |
D3D12_RESOURCE_TRANSITION_BARRIER Décrit la transition des sous-ressources entre différentes utilisations. |
D3D12_RESOURCE_UAV_BARRIER Représente une ressource dans laquelle tous les accès À l’UAV doivent se terminer avant que les futurs accès UAV puissent commencer. |
D3D12_ROOT_CONSTANTS Décrit les constantes inline dans la signature racine qui apparaissent dans les nuanceurs en tant que mémoire tampon constante. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR Décrit les descripteurs inline dans la version de signature racine 1.0 qui apparaissent dans les nuanceurs. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE Décrit la disposition de signature racine 1.0 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un seul handle de descripteur de base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR_TABLE1 Décrit la disposition de signature racine 1.1 d’une table de descripteur en tant que collection de plages de descripteurs qui sont toutes relatives à un seul handle de descripteur de base. |
D3D12_ROOT_DESCRIPTOR1 Décrit les descripteurs inline dans la signature racine version 1.1 qui apparaissent dans les nuanceurs. |
D3D12_ROOT_PARAMETER Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.0. |
D3D12_ROOT_PARAMETER1 Décrit l’emplacement d’une signature racine version 1.1. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC Décrit la disposition d’une signature racine version 1.0. |
D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC1 Décrit la disposition d’une signature racine version 1.1. |
D3D12_RT_FORMAT_ARRAY Encapsule un tableau de formats cibles de rendu. |
D3D12_SAMPLE_POSITION Décrit une position d’exemple de sous-pixels à utiliser avec des exemples de positions programmables. |
D3D12_SAMPLER_DESC Décrit un état d’échantillonneur. (D3D12_SAMPLER_DESC) |
D3D12_SERIALIZED_DATA_DRIVER_MATCHING_IDENTIFIER Structure de données opaque décrivant le contrôle de version des pilotes pour une structure d’accélération sérialisée. |
D3D12_SERIALIZED_RAYTRACING_ACCELERATION_STRUCTURE_HEADER Définit l’en-tête d’une structure d’accélération de raytracing sérialisée. |
D3D12_SHADER_BUFFER_DESC Décrit une mémoire tampon constante du nuanceur. (D3D12_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D12_SHADER_BYTECODE Décrit les données du nuanceur. (D3D12_SHADER_BYTECODE) |
D3D12_SHADER_CACHE_SESSION_DESC Décrit une session de cache de nuanceur. |
D3D12_SHADER_DESC Décrit un nuanceur. (D3D12_SHADER_DESC) |
D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur. (D3D12_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D12_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D12_SHADER_TYPE_DESC Décrit un type nuanceur-variable. (D3D12_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC Décrit une variable de nuanceur. (D3D12_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Décrit une signature de nuanceur. (D3D12_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D12_SO_DECLARATION_ENTRY Décrit un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. |
D3D12_STATE_OBJECT_CONFIG Définit les propriétés générales d’un objet d’état. |
D3D12_STATE_OBJECT_DESC Description d’un objet d’état. Transmettez cette structure dans ID3D12Device ::CreateStateObject. |
D3D12_STATE_SUBOBJECT Représente un sous-objet dans une description d’objet d’état. Utilisez avec D3D12_STATE_OBJECT_DESC. |
D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC Décrit un échantillonneur statique. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_BUFFER_VIEW Décrit une mémoire tampon de sortie de flux. |
D3D12_STREAM_OUTPUT_DESC Décrit une mémoire tampon de sortie de streaming. |
D3D12_SUBOBJECT_TO_EXPORTS_ASSOCIATION Associe un sous-objet défini directement dans un objet d’état à des exportations de nuanceur. |
D3D12_SUBRESOURCE_DATA Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D12_SUBRESOURCE_FOOTPRINT Décrit le format, la largeur, la hauteur, la profondeur et le pitch de ligne de la sous-ressource dans la ressource parente. |
D3D12_SUBRESOURCE_INFO Décrit les données de sous-ressource. (D3D12_SUBRESOURCE_INFO) |
D3D12_SUBRESOURCE_RANGE_UINT64 Décrit une plage de mémoire de sous-ressource. |
D3D12_SUBRESOURCE_TILING Décrit un volume de sous-ressource en mosaïque. (D3D12_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D12_TEX1D_ARRAY_DSV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit en profondeur. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_RTV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV Décrit un tableau de ressources de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX1D_DSV Décrit la sous-ressource d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX1D_RTV Décrit la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX1D_SRV Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX1D_SRV) |
D3D12_TEX1D_UAV Décrit une ressource de texture 1D à accès non ordonné. (D3D12_TEX1D_UAV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_DSV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D12_TEX2D_ARRAY_RTV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX2D_ARRAY_SRV) |
D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D12_TEX2D_DSV Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D accessible à une vue de gabarit en profondeur. |
D3D12_TEX2D_RTV Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D12_TEX2D_RTV) |
D3D12_TEX2D_SRV Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D12_TEX2D_SRV) |
D3D12_TEX2D_UAV Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné. (D3D12_TEX2D_UAV) |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_DSV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées pour une vue de gabarit en profondeur. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_RTV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D échantillonnées à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX2DMS_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources à partir d’un tableau de textures 2D échantillonnées multiples à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEX2DMS_DSV Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonnées à plusieurs échantillons qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D12_TEX2DMS_RTV Décrit la sous-ressource à partir d’une texture 2D échantillonné à plusieurs échantillons à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX2DMS_SRV Décrit les sous-ressources d’une texture 2D à échantillonner plusieurs à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEX3D_RTV Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D12_TEX3D_SRV Décrit les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEX3D_UAV Décrit une ressource de texture 3D à accès non ordonné. (D3D12_TEX3D_UAV) |
D3D12_TEXCUBE_ARRAY_SRV Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEXCUBE_SRV Décrit la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D12_TEXTURE_BARRIER Exprime une transition d’accès pour une texture. |
D3D12_TEXTURE_COPY_LOCATION Décrit une partie d’une texture à des fins de copies de texture. |
D3D12_TILE_REGION_SIZE Décrit la taille d’une région en mosaïque. (D3D12_TILE_REGION_SIZE) |
D3D12_TILE_SHAPE Décrit la forme d’une vignette en spécifiant ses dimensions. (D3D12_TILE_SHAPE) |
D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE Décrit les coordonnées d’une ressource en mosaïque. (D3D12_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D12_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné. |
D3D12_VERSIONED_DEVICE_REMOVED_EXTENDED_DATA Représente les données de données étendues supprimées de l’appareil (DRED) avec version. |
D3D12_VERSIONED_ROOT_SIGNATURE_DESC Contient n’importe quelle version d’une description de signature racine et est conçu pour être utilisé avec les fonctions de sérialisation/désérialisation. |
D3D12_VERTEX_BUFFER_VIEW Décrit une vue tampon vertex. |
D3D12_VIEW_INSTANCE_LOCATION Spécifie la fenêtre d’affichage/gabarit et la cible de rendu associée à une vue instance. |
D3D12_VIEW_INSTANCING_DESC Spécifie les paramètres utilisés lors de la configuration de l’instanciation de l’affichage. |
D3D12_VIEWPORT Décrit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. |
D3D12_WRITEBUFFERIMMEDIATE_PARAMETER Spécifie la valeur immédiate et l’adresse de destination écrites à l’aide d’ID3D12CommandList2 ::WriteBufferImmediate. |