Graphismes Direct3D 11
Vue d’ensemble de la technologie graphique Direct3D 11.
Pour développer Direct3D 11 Graphics, vous avez besoin des en-têtes suivants :
- d3d11.h
- d3d11_1.h
- d3d11_2.h
- d3d11_3.h
- d3d11_4.h
- d3d11sdklayers.h
- d3d11shader.h
- d3d11shadertracing.h
- d3dcommon.h
- d3dcsx.h
- windows.graphics.directx.direct3d11.interop.h
Pour obtenir des conseils de programmation pour cette technologie, consultez :
Énumérations
D3D_CBUFFER_TYPE Valeurs qui identifient l’utilisation prévue des données de mémoire tampon constante. |
D3D_DRIVER_TYPE Options de type de pilote. |
D3D_FEATURE_LEVEL Décrit l’ensemble de fonctionnalités ciblées par un appareil Direct3D. |
D3D_INCLUDE_TYPE Valeurs qui indiquent l’emplacement d’un nuanceur |
D3D_INTERPOLATION_MODE Spécifie le mode d’interpolation, qui affecte la façon dont les valeurs sont calculées pendant la rastérisation. |
D3D_MIN_PRECISION Valeurs qui indiquent la précision d’interpolation minimale souhaitée. |
D3D_NAME Valeurs qui identifient les paramètres du nuanceur qui utilisent la sémantique de la valeur système. |
D3D_PARAMETER_FLAGS Indique des indicateurs sémantiques pour les paramètres de fonction. |
D3D_PRIMITIVE Indique comment le pipeline interprète les primitives d’entrée geometry ou hull shader. |
D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY Valeurs qui indiquent comment le pipeline interprète les données de vertex liées à l’étape d’assembleur d’entrée. Ces valeurs de topologie primitive déterminent la façon dont les données de vertex sont affichées à l’écran. |
D3D_REGISTER_COMPONENT_TYPE Valeurs qui identifient les types de données qui peuvent être stockés dans un registre. |
D3D_RESOURCE_RETURN_TYPE Indique le type de valeur de retour. |
D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS Valeurs qui identifient l’utilisation prévue d’une mémoire tampon de données constantes. |
D3D_SHADER_INPUT_FLAGS Valeurs qui identifient les options d’entrée du nuanceur. |
D3D_SHADER_INPUT_TYPE Valeurs qui identifient les types de ressources qui peuvent être liés à un nuanceur et qui sont reflétées dans la description des ressources pour le nuanceur. |
D3D_SHADER_VARIABLE_CLASS Valeurs qui identifient la classe d’une variable de nuanceur. |
D3D_SHADER_VARIABLE_FLAGS Valeurs qui identifient des informations sur une variable de nuanceur. |
D3D_SHADER_VARIABLE_TYPE Valeurs qui identifient différents types de données, de texture et de mémoire tampon qui peuvent être affectés à une variable de nuanceur. |
D3D_SRV_DIMENSION Valeurs qui identifient le type de ressource à afficher en tant que ressource de nuanceur. |
D3D_TESSELLATOR_DOMAIN Options de domaine pour les données tessellatrices. |
D3D_TESSELLATOR_OUTPUT_PRIMITIVE Types primitifs de sortie. |
D3D_TESSELLATOR_PARTITIONING Options de partitionnement. |
D3D11_1_CREATE_DEVICE_CONTEXT_STATE_FLAG Décrit les indicateurs utilisés pour créer un objet d’état de contexte d’appareil (ID3DDeviceContextState) avec la méthode ID3D11Device1::CreateDeviceContextState. |
D3D11_ASYNC_GETDATA_FLAG Indicateurs facultatifs qui contrôlent le comportement de ID3D11DeviceContext::GetData. |
D3D11_BIND_FLAG Identifie comment lier une ressource au pipeline. (D3D11_BIND_FLAG) |
D3D11_BLEND Facteurs de fusion, qui modulent les valeurs du nuanceur de pixels et de la cible de rendu. |
D3D11_BLEND_OP Opération de fusion RVB ou alpha. (D3D11_BLEND_OP) |
D3D11_BUFFER_UAV_FLAG Identifie les options d’affichage d’accès non ordonné pour une ressource de mémoire tampon. (D3D11_BUFFER_UAV_FLAG) |
D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG Identifie comment afficher une ressource de mémoire tampon. (D3D11_BUFFEREX_SRV_FLAG) |
D3D11_CHECK_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS_FLAG Identifie comment vérifier les niveaux de qualité multi-échantillon. |
D3D11_CLEAR_FLAG Spécifie les parties du gabarit de profondeur à effacer. |
D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE Identifiez les composants de chaque pixel d’une cible de rendu pouvant être accessibles en écriture pendant la fusion. (D3D11_COLOR_WRITE_ENABLE) |
D3D11_COMPARISON_FUNC Options de comparaison. (D3D11_COMPARISON_FUNC) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE Identifie si la rastérisation conservatrice est activée ou désactivée. (D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_MODE) |
D3D11_CONSERVATIVE_RASTERIZATION_TIER Spécifie si le matériel et le pilote prennent en charge la rastérisation conservatrice et à quel niveau. |
D3D11_CONTEXT_TYPE Spécifie le contexte dans lequel une requête se produit. |
D3D11_COPY_FLAGS Spécifie comment gérer le contenu existant d’une ressource lors d’une opération de copie ou de mise à jour d’une région au sein de cette ressource. |
D3D11_COUNTER Options pour les compteurs de performances. |
D3D11_COUNTER_TYPE Type de données d’un compteur de performances. (D3D11_COUNTER_TYPE) |
D3D11_CPU_ACCESS_FLAG Spécifie les types d’accès processeur autorisés pour une ressource. (D3D11_CPU_ACCESS_FLAG) |
D3D11_CREATE_DEVICE_FLAG Décrit les paramètres utilisés pour créer un appareil. |
D3D11_CULL_MODE Indique que les triangles faisant face à une direction particulière ne sont pas dessinés. (D3D11_CULL_MODE) |
D3D11_DEPTH_WRITE_MASK Identifiez la partie d’une mémoire tampon de gabarit de profondeur pour l’écriture de données de profondeur. (D3D11_DEPTH_WRITE_MASK) |
D3D11_DEVICE_CONTEXT_TYPE Options de contexte de l’appareil. |
D3D11_DSV_DIMENSION Spécifie comment accéder à une ressource utilisée dans une vue de gabarit en profondeur. (D3D11_DSV_DIMENSION) |
D3D11_DSV_FLAG Options d’affichage de gabarit de profondeur. |
D3D11_FEATURE Options de fonctionnalité Direct3D 11. |
D3D11_FENCE_FLAG Spécifie les options de clôture. (D3D11_FENCE_FLAG) |
D3D11_FILL_MODE Détermine le mode de remplissage à utiliser lors du rendu des triangles. (D3D11_FILL_MODE) |
D3D11_FILTER Options de filtrage pendant l’échantillonnage de texture. (D3D11_FILTER) |
D3D11_FILTER_REDUCTION_TYPE Spécifie le type de réduction de filtre de l’échantillonneur. |
D3D11_FILTER_TYPE Types de filtres d’échantillonnage d’agrandissement ou de minification. (D3D11_FILTER_TYPE) |
D3D11_FORMAT_SUPPORT Quelles ressources sont prises en charge pour un format donné et un appareil donné (voir ID3D11Device::CheckFormatSupport et ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_FORMAT_SUPPORT2 Options de prise en charge des ressources non triées pour une ressource de nuanceur de calcul (consultez ID3D11Device::CheckFeatureSupport). |
D3D11_INPUT_CLASSIFICATION Type de données contenues dans un emplacement d’entrée. (D3D11_INPUT_CLASSIFICATION) |
D3D11_LOGIC_OP Spécifie les opérations logiques à configurer pour une cible de rendu. (D3D11_LOGIC_OP) |
D3D11_MAP Identifie une ressource à accéder pour la lecture et l’écriture par le processeur. Les applications peuvent combiner un ou plusieurs de ces indicateurs. (D3D11_MAP) |
D3D11_MAP_FLAG Spécifie la façon dont le processeur doit répondre lorsqu’une application appelle la méthode ID3D11DeviceContext::Map sur une ressource utilisée par le GPU. |
D3D11_MESSAGE_CATEGORY Catégories de messages de débogage. (D3D11_MESSAGE_CATEGORY) |
D3D11_MESSAGE_ID Déboguer des messages pour la configuration d’un filtre de file d’attente d’informations (voir D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) ; utilisez ces messages pour autoriser ou refuser les catégories de messages à passer par les filtres de stockage et de récupération. |
D3D11_MESSAGE_SEVERITY Déboguer les niveaux de gravité des messages pour une file d’attente d’informations. (D3D11_MESSAGE_SEVERITY) |
D3D11_QUERY Types de requêtes. (D3D11_QUERY) |
D3D11_QUERY_MISC_FLAG Indicateurs qui décrivent le comportement de requête divers. (D3D11_QUERY_MISC_FLAG) |
D3D11_RAISE_FLAG Option(s) pour déclencher une erreur vers une exception non continuable. (D3D11_RAISE_FLAG) |
D3D11_RESOURCE_DIMENSION Identifie le type de ressource utilisée. (D3D11_RESOURCE_DIMENSION) |
D3D11_RESOURCE_MISC_FLAG Identifie les options pour les ressources. |
D3D11_RLDO_FLAGS Options pour la quantité d’informations à signaler sur la durée de vie d’un objet d’appareil. |
D3D11_RTV_DIMENSION Ces indicateurs identifient le type de ressource qui sera affiché en tant que cible de rendu. |
D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS Décrit le niveau de prise en charge de la mise en cache du nuanceur dans le pilote graphique actuel. (D3D11_SHADER_CACHE_SUPPORT_FLAGS) |
D3D11_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Valeurs qui spécifient des niveaux de précision minimaux aux étapes du nuanceur. |
D3D11_SHADER_TRACKING_OPTIONS Options qui spécifient comment effectuer le suivi du débogage du nuanceur. |
D3D11_SHADER_TRACKING_RESOURCE_TYPE Indique les types de ressources à suivre. |
D3D11_SHADER_TYPE Identifie un type de nuanceur pour le suivi. |
D3D11_SHADER_VERSION_TYPE Indique le type de nuanceur. |
D3D11_SHARED_RESOURCE_TIER Définit des constantes qui spécifient le niveau de prise en charge des ressources partagées dans le pilote graphique actuel |
D3D11_STANDARD_MULTISAMPLE_QUALITY_LEVELS Spécifie un type de modèle à plusieurs exemples. |
D3D11_STENCIL_OP Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées pendant le test de gabarit en profondeur. (D3D11_STENCIL_OP) |
D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE Identifiez une technique permettant de résoudre les coordonnées de texture qui se trouvent en dehors des limites d’une texture. (D3D11_TEXTURE_ADDRESS_MODE) |
D3D11_TEXTURE_LAYOUT Spécifie les options de disposition de texture. (D3D11_TEXTURE_LAYOUT) |
D3D11_TEXTURECUBE_FACE Les différentes faces d’une texture de cube. (D3D11_TEXTURECUBE_FACE) |
D3D11_TILE_COPY_FLAG Identifie comment copier une vignette. |
D3D11_TILE_MAPPING_FLAG Identifie comment effectuer une opération de mappage de vignettes. |
D3D11_TILE_RANGE_FLAG Spécifie une plage de mappages de vignettes à utiliser avec ID3D11DeviceContext2::UpdateTiles. |
D3D11_TILED_RESOURCES_TIER Indique le niveau auquel les ressources en mosaïques sont prises en charge. |
D3D11_TRACE_GS_INPUT_PRIMITIVE Identifie le type de primitive d’entrée du nuanceur geometry. |
D3D11_TRACE_REGISTER_TYPE Identifie un type de registre de traces. |
D3D11_UAV_DIMENSION Options d’affichage d’accès non ordonné. |
D3D11_USAGE Identifie l’utilisation attendue des ressources pendant le rendu. L’utilisation indique directement si une ressource est accessible par le processeur et/ou l’unité de traitement graphique (GPU). |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT Spécifie des index pour les tableaux d’informations d’histogramme par composant. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT) |
D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS Indicateurs permettant d’indiquer un sous-ensemble de composants utilisés avec l’histogramme de décodage vidéo. (D3D11_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM_COMPONENT_FLAGS) |
D3DX11_FFT_CREATE_FLAG Indicateurs de création FFT. |
D3DX11_FFT_DATA_TYPE Types de données FFT. |
D3DX11_FFT_DIM_MASK Nombre de dimensions pour les données FFT. |
D3DX11_SCAN_DATA_TYPE Type pour les données d’analyse. |
D3DX11_SCAN_DIRECTION Direction à suivre pour effectuer l’analyse dans. |
D3DX11_SCAN_OPCODE Analyser les opcodes. |
Fonctions
~CD3D11_BLEND_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_BLEND_DESC. |
~CD3D11_BOX Détruit une instance d’une structure CD3D11_BOX. |
~CD3D11_BUFFER_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_BUFFER_DESC. |
~CD3D11_COUNTER_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_COUNTER_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC. |
~CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
~CD3D11_QUERY_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_QUERY_DESC. |
~CD3D11_RASTERIZER_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_RASTERIZER_DESC. |
~CD3D11_RECT Détruit une instance d’une structure CD3D11_RECT. |
~CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
~CD3D11_SAMPLER_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_SAMPLER_DESC. |
~CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE1D_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_TEXTURE1D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE2D_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_TEXTURE2D_DESC. |
~CD3D11_TEXTURE3D_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_TEXTURE3D_DESC. |
~CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Détruit une instance d’une structure CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
~CD3D11_VIEWPORT Détruit une instance d’une structure CD3D11_VIEWPORT. |
AddApplicationMessage Ajoutez un message défini par l’utilisateur à la file d’attente des messages et envoyez-le à la sortie de débogage. (ID3D11InfoQueue.AddApplicationMessage) |
AddClipPlaneFromCBuffer Ajoute un plan clip avec les coefficients de plan pris à partir d’une entrée cbuffer pour les nuanceurs 10Level9. |
AddMessage Ajoutez un message de débogage à la file d’attente des messages et envoyez-le à la sortie de débogage. |
AddRetrievalFilterEntries Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D11InfoQueue.AddRetrievalFilterEntries) |
AddStorageFilterEntries Ajoutez des filtres de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D11InfoQueue.AddStorageFilterEntries) |
AttachBuffersAndPrecompute Attache des mémoires tampons à un contexte FFT et effectue toutes les précomputations requises. |
Début Marquez le début d’une série de commandes. |
BeginEvent Marque le début d’une section du code d’événement. |
BeginEventInt Permet aux applications d’annoter le début d’une plage de commandes graphiques. |
BindConstantBuffer Relie une mémoire tampon constante d’un emplacement source à un emplacement de destination. |
BindConstantBufferByName Relie une mémoire tampon constante par nom à un emplacement de destination. |
BindResource Relie une texture ou une mémoire tampon de l’emplacement source à l’emplacement de destination. |
BindResourceAsUnorderedAccessView Relie une ressource en tant que vue d’accès non ordonné (UAV) de l’emplacement source à l’emplacement de destination. |
BindResourceAsUnorderedAccessViewByName Relie une ressource par nom en tant qu’affichage d’accès non ordonné (UAV) aux emplacements de destination. |
BindResourceByName Relie une texture ou une mémoire tampon par nom aux emplacements de destination. |
BindSampler Relie un échantillonneur de l’emplacement source à l’emplacement de destination. |
BindSamplerByName Relie un échantillonneur par nom aux emplacements de destination. |
BindUnorderedAccessView Relie une vue d’accès non ordonnée (UAV) de l’emplacement source à l’emplacement de destination. |
BindUnorderedAccessViewByName Relie une vue d’accès non ordonnée (UAV) par nom à des emplacements de destination. |
CallFunction Crée un nœud de liaison de fonction d’appel à utiliser dans le graphe de liaison de fonction. |
CD3D11_BLEND_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_BLEND_DESC non initialisée. |
CD3D11_BLEND_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_BLEND_DESC qui est initialisée avec des valeurs d’état de fusion par défaut. |
CD3D11_BLEND_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_BLEND_DESC qui est initialisée avec une structure CD3D11_BLEND_DESC . |
CD3D11_BOX Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_BOX non initialisée. |
CD3D11_BOX Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_BOX initialisée avec une structure CD3D11_BOX . |
CD3D11_BOX Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_BOX qui est initialisée avec les dimensions d’une zone. |
CD3D11_BUFFER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_BUFFER_DESC non initialisée. |
CD3D11_BUFFER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_BUFFER_DESC initialisée avec une structure D3D11_BUFFER_DESC. |
CD3D11_BUFFER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_BUFFER_DESC initialisée avec D3D11_BUFFER_DESC valeurs. |
CD3D11_COUNTER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_COUNTER_DESC non initialisée. |
CD3D11_COUNTER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_COUNTER_DESC initialisée avec une structure D3D11_COUNTER_DESC. |
CD3D11_COUNTER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_COUNTER_DESC initialisée avec des informations pour un compteur. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC non initialisée. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC qui est initialisée avec les valeurs par défaut profondeur-gabarit-état. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC initialisée avec une structure D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC . |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC non initialisée. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC initialisée avec une structure D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC initialisée avec D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC valeurs. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs D3D11_TEX1D_DSV ou D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs de texture 2D. |
CD3D11_QUERY_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_QUERY_DESC non initialisée. |
CD3D11_QUERY_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_QUERY_DESC initialisée avec une structure D3D11_QUERY_DESC. |
CD3D11_QUERY_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_QUERY_DESC initialisée avec des informations pour une requête. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_RASTERIZER_DESC non initialisée. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RASTERIZER_DESC qui est initialisée avec des valeurs d’état de rastériseur par défaut. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RASTERIZER_DESC initialisée avec une structure D3D11_RASTERIZER_DESC. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_RASTERIZER_DESC initialisée avec D3D11_RASTERIZER_DESC valeurs. |
CD3D11_RECT Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_RECT non initialisée. |
CD3D11_RECT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RECT qui est initialisée avec une structure D3D11_RECT. |
CD3D11_RECT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RECT initialisée avec les dimensions d’un rectangle. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC non initialisée. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC initialisée avec une structure D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC qui est initialisée avec D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC valeurs. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC initialisée avec D3D11_RTV_DIMENSION valeurs. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs D3D11_TEX1D_RTV ou D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs de texture 2D. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs de texture 3D. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_SAMPLER_DESC non initialisée. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SAMPLER_DESC initialisée avec les valeurs d’état de l’échantillonneur par défaut. |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SAMPLER_DESC qui est initialisée avec une structure D3D11_SAMPLER_DESC. (surcharge 1/2) |
CD3D11_SAMPLER_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SAMPLER_DESC qui est initialisée avec une structure D3D11_SAMPLER_DESC. (surcharge 2/2) |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC non initialisée. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC initialisée avec une structure D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC initialisée avec D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC valeurs. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC initialisée avec D3D11_BUFFEREX_SRV valeurs. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs D3D11_TEX1D_SRV ou D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs de texture 2D. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs de texture 3D. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_TEXTURE1D_DESC non initialisée. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_TEXTURE1D_DESC initialisée avec une structure D3D11_TEXTURE1D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_TEXTURE1D_DESC qui est initialisée avec D3D11_TEXTURE1D_DESC valeurs. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_TEXTURE2D_DESC non initialisée. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_TEXTURE2D_DESC initialisée avec une structure D3D11_TEXTURE2D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_TEXTURE2D_DESC initialisée avec D3D11_TEXTURE2D_DESC valeurs. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_TEXTURE3D_DESC non initialisée. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_TEXTURE3D_DESC initialisée avec une structure D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_TEXTURE3D_DESC initialisée avec des valeurs D3D11_TEXTURE3D_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC non initialisée. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC initialisée avec une structure D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC initialisée avec D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC valeurs. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC qui est initialisée avec D3D11_BUFFER_UAV valeurs. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs D3D11_TEX1D_UAV ou D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs de texture 2D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC initialisée avec des valeurs de texture 3D. |
CD3D11_VIEWPORT Instancie une nouvelle instance d’une structure de CD3D11_VIEWPORT non initialisée. |
CD3D11_VIEWPORT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_VIEWPORT initialisée avec une structure D3D11_VIEWPORT. |
CD3D11_VIEWPORT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_VIEWPORT initialisée avec D3D11_VIEWPORT valeurs. |
CD3D11_VIEWPORT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_VIEWPORT qui est initialisée avec D3D11_BUFFER_RTV valeurs. |
CD3D11_VIEWPORT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_VIEWPORT initialisée avec des valeurs D3D11_TEX1D_RTV ou D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV. |
CD3D11_VIEWPORT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_VIEWPORT initialisée avec des valeurs de texture 2D. |
CD3D11_VIEWPORT Instancie une nouvelle instance d’une structure CD3D11_VIEWPORT initialisée avec des valeurs de texture 3D. |
CheckCounter Obtenez le type, le nom, les unités de mesure et une description d’un compteur existant. (ID3D11Device.CheckCounter) |
CheckCounterInfo Obtenir les informations d’un compteur. (ID3D11Device.CheckCounterInfo) |
CheckFeatureSupport Obtient des informations sur les fonctionnalités prises en charge par le pilote graphique actuel. (ID3D11Device.CheckFeatureSupport) |
CheckFeatureSupport Obtient des informations sur les fonctionnalités prises en charge par le pilote vidéo actuel. (ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport) |
CheckFormatSupport Obtenez la prise en charge d’un format donné sur l’appareil vidéo installé. (ID3D11Device.CheckFormatSupport) |
CheckMultisampleQualityLevels Obtenez le nombre de niveaux de qualité disponibles pendant le multi-échantillonnage. (ID3D11Device.CheckMultisampleQualityLevels) |
CheckMultisampleQualityLevels1 Obtenez le nombre de niveaux de qualité disponibles pendant le multi-échantillonnage. (ID3D11Device2.CheckMultisampleQualityLevels1) |
ClearDepthStencilView Efface la ressource de gabarit de profondeur. (ID3D11DeviceContext.ClearDepthStencilView) |
ClearRenderTargetView Définissez tous les éléments d’une cible de rendu sur une seule valeur. (ID3D11DeviceContext.ClearRenderTargetView) |
ClearRetrievalFilter Supprimez un filtre de récupération en haut de la pile de filtre de récupération. (ID3D11InfoQueue.ClearRetrievalFilter) |
ClearState Restaurez tous les paramètres par défaut. |
ClearStorageFilter Supprimez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D11InfoQueue.ClearStorageFilter) |
ClearStoredMessages Effacez tous les messages de la file d’attente des messages. (ID3D11InfoQueue.ClearStoredMessages) |
ClearUnorderedAccessViewFloat Efface une ressource d’accès non ordonnée avec une valeur float. |
ClearUnorderedAccessViewUint Efface une ressource d’accès non ordonnée avec des valeurs précises en bits. |
Clearview Définit tous les éléments d’une vue de ressources sur une seule valeur. |
Close Méthode implémentée par l’utilisateur pour fermer un nuanceur |
CopyResource Copiez l’intégralité du contenu de la ressource source vers la ressource de destination à l’aide du GPU. (ID3D11DeviceContext.CopyResource) |
CopyStructureCount Copie les données d’une mémoire tampon contenant des données de longueur variable. |
CopySubresourceRegion Copiez une région d’une ressource source vers une ressource de destination. (ID3D11DeviceContext.CopySubresourceRegion) |
CopySubresourceRegion1 Copie une région d’une ressource source vers une ressource de destination. |
CopyTileMappings Copie les mappages d’une ressource en mosaïque source vers une ressource en mosaïque de destination. |
CopyTiles Copie les vignettes de la mémoire tampon vers la ressource en mosaïque ou vice versa. (ID3D11DeviceContext2.CopyTiles) |
CreateBlendState Créez un objet d’état de fusion qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie. (ID3D11Device.CreateBlendState) |
CreateBlendState1 Crée un objet blend-state qui encapsule l’état de fusion pour l’étape de fusion-sortie et autorise la configuration des opérations logiques. |
CreateBuffer Crée une mémoire tampon (mémoire tampon de vertex, mémoire tampon d’index ou mémoire tampon de constante de nuanceur). |
CreateClassInstance Initialise un objet class-instance qui représente une instance de classe HLSL. |
CreateClassLinkage Crée des bibliothèques de liaisons de classes pour activer la liaison dynamique du nuanceur. |
CreateComputeShader Créez un nuanceur de calcul. |
CreateCounter Créez un objet de compteur pour mesurer les performances du GPU. (ID3D11Device.CreateCounter) |
CreateDeferredContext Crée un contexte différé, qui peut enregistrer des listes de commandes. (ID3D11Device.CreateDeferredContext) |
CreateDeferredContext1 Crée un contexte différé, qui peut enregistrer des listes de commandes. (ID3D11Device1.CreateDeferredContext1) |
CreateDeferredContext2 Crée un contexte différé, qui peut enregistrer des listes de commandes. (ID3D11Device2.CreateDeferredContext2) |
CreateDeferredContext3 Crée un contexte différé, qui peut enregistrer des listes de commandes. (ID3D11Device3.CreateDeferredContext3) |
CreateDepthStencilState Créez un objet d’état de profondeur-gabarit qui encapsule les informations de test de profondeur-gabarit pour l’étape de fusion de sortie. (ID3D11Device.CreateDepthStencilState) |
CreateDepthStencilView Créez une vue profondeur-gabarit pour accéder aux données de ressource. (ID3D11Device.CreateDepthStencilView) |
CreateDeviceContextState Crée un objet d’état de contexte qui contient tout l’état de Microsoft Direct3D et un comportement Direct3D. |
CreateDomainShader Créez un nuanceur de domaine. |
CreateFence Crée un objet de clôture. (ID3D11Device5.CreateFence) |
CreateGeometryShader Créez un nuanceur de géométrie. (ID3D11Device.CreateGeometryShader) |
CreateGeometryShaderWithStreamOutput Crée un nuanceur de géométrie qui peut écrire dans des mémoires tampons de sortie de streaming. (ID3D11Device.CreateGeometryShaderWithStreamOutput) |
CreateHullShader Créez un nuanceur de coque. |
CreateInputLayout Créez un objet input-layout pour décrire les données input-buffer pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11Device.CreateInputLayout) |
CreateInstance Initialise une instance d’un module de nuanceur utilisé pour la rebinaison de ressources. |
CreateModuleInstance Initialise un module nuanceur à partir de l’objet function-linking-graph. |
CreatePixelShader Créez un nuanceur de pixels. (ID3D11Device.CreatePixelShader) |
CreatePredicate Crée un prédicat. (ID3D11Device.CreatePredicate) |
CreateQuery Cette interface encapsule des méthodes pour interroger des informations à partir du GPU. (ID3D11Device.CreateQuery) |
CreateQuery1 Crée un objet de requête pour interroger des informations à partir de l’unité de traitement graphique (GPU). |
CreateRasterizerState Créez un objet d’état rastériseur qui indique à l’étape de rastériseur comment se comporter. (ID3D11Device.CreateRasterizerState) |
CreateRasterizerState1 Crée un objet d’état de rastériseur qui indique à la phase de rastériseur comment se comporter et force le nombre d’échantillons lors du rendu ou de la rastérisation de l’UAV. (ID3D11Device1.CreateRasterizerState1) |
CreateRasterizerState2 Crée un objet d’état de rastériseur qui indique à la phase de rastériseur comment se comporter et force le nombre d’échantillons lors du rendu ou de la rastérisation de l’UAV. (ID3D11Device3.CreateRasterizerState2) |
CreateRenderTargetView Crée une vue cible de rendu pour accéder aux données de ressources. (ID3D11Device.CreateRenderTargetView) |
CreateRenderTargetView1 Crée une vue cible de rendu pour accéder aux données de ressources. (ID3D11Device3.CreateRenderTargetView1) |
CreateSamplerState Créez un objet sampler-state qui encapsule les informations d’échantillonnage d’une texture. (ID3D11Device.CreateSamplerState) |
CreateShaderResourceView Créez une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D11Device.CreateShaderResourceView) |
CreateShaderResourceView1 Crée une vue nuanceur-ressource pour accéder aux données d’une ressource. (ID3D11Device3.CreateShaderResourceView1) |
CreateShaderTrace Crée une interface nuanceur-trace pour un objet d’informations de nuanceur-trace. |
CreateSharedHandle Crée un handle partagé pour un objet de clôture. |
CreateTexture1D Crée un tableau de textures 1D. |
CreateTexture2D Créez un tableau de textures 2D. |
CreateTexture2D1 Crée une texture 2D. |
CreateTexture3D Créez une texture 3D unique. |
CreateTexture3D1 Crée une texture 3D. |
CreateUnorderedAccessView Crée une vue pour accéder à une ressource d’accès non ordonnée. (ID3D11Device.CreateUnorderedAccessView) |
CreateUnorderedAccessView1 Crée une vue pour accéder à une ressource d’accès non ordonnée. (ID3D11Device3.CreateUnorderedAccessView1) |
CreateVertexShader Créez un objet de nuanceur de vertex à partir d’un nuanceur compilé. (ID3D11Device.CreateVertexShader) |
CSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de calcul. |
CSGetConstantBuffers1 Obtient les mémoires tampons constantes que la phase de nuanceur de calcul utilise. |
CSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de la phase de nuanceur de calcul. |
CSGetShader Obtenez le nuanceur de calcul actuellement défini sur l’appareil. |
CSGetShaderResources Obtenez les ressources de nuanceur de calcul. |
CSGetUnorderedAccessViews Obtient un tableau d’affichages pour une ressource non triée. |
CSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de nuanceur de calcul. |
CSSetConstantBuffers1 Définit les mémoires tampons constantes que la phase de nuanceur de calcul utilise. |
CSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur la phase de nuanceur de calcul. |
CSSetShader Définissez un nuanceur de calcul sur l’appareil. |
CSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur de calcul. |
CSSetUnorderedAccessViews Définit un tableau d’affichages pour une ressource non triée. |
D3D11CalcSubresource Calcule un index de sous-ressource pour une texture. |
D3D11CreateDevice Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage. (D3D11CreateDevice) |
D3D11CreateDeviceAndSwapChain Crée un appareil qui représente l’adaptateur d’affichage et une chaîne d’échange utilisée pour le rendu. |
D3DDisassemble11Trace Désassemble une section du code HLSL (Microsoft High Level Shader Language) compilé qui est spécifié par les étapes de trace du nuanceur. |
D3DX11CréerFFT Crée un objet d’interface COM ID3DX11FFT. (D3DX11CréerFFT) |
D3DX11CréerFFT1DComplex Crée un objet d’interface COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DComplex) |
D3DX11CréerFFT1DReal Crée un objet d’interface COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT1DReal) |
D3DX11CréerFFT2DComplex Crée un objet d’interface COM ID3DX11FFT. (D3DX11CreateFFT2DComplex) |
D3DX11CréerFFT2DReal Crée un objet d’interface COM ID3DX11FFT. (D3DX11CréerFFT2DReal) |
D3DX11CréerFFT3DComplex Crée un objet d’interface COM ID3DX11FFT. (D3DX11CréateFFT3DComplex) |
D3DX11CréerFFT3DReal Crée un objet d’interface COM ID3DX11FFT. (D3DX11CréerFFT3DReal) |
D3DX11CreateScan Crée un contexte d’analyse. |
D3DX11CréateSegmentedScan Crée un contexte d’analyse segmenté. |
DecoderBeginFrame1 Démarre une opération de décodage pour décoder une image vidéo. (ID3D11VideoContext3::D ecoderBeginFrame1) |
DiscardResource Ignore une ressource du contexte de l’appareil. |
DiscardView Ignore une vue de ressources du contexte de l’appareil. |
DiscardView1 Ignore les éléments spécifiés dans une vue de ressources à partir du contexte de l’appareil. |
Dispatch Exécutez une liste de commandes à partir d’un groupe de threads. |
DispatchIndirect Exécutez une liste de commandes sur un ou plusieurs groupes de threads. |
Dessin Dessinez des primitives non indexées et non instanceées. (ID3D11DeviceContext.Draw) |
DrawAuto Dessiner la géométrie d’une taille inconnue. |
DrawIndexed Dessinez des primitives indexées et non instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexed) |
DrawIndexedInstanced Dessinez des primitives indexées et instanceées. (ID3D11DeviceContext.DrawIndexedInstanced) |
DrawIndexedInstancedIndirect Dessinez des primitives indexées, instanceées et générées par GPU. |
DrawInstanced Dessinez des primitives instance non indexées. (ID3D11DeviceContext.DrawInstanced) |
DrawInstancedIndirect Dessinez des primitives générées par GPU avec instance. |
DSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de nuanceur de domaine. |
DSGetConstantBuffers1 Obtient les mémoires tampons constantes que l’étape du nuanceur de domaine utilise. |
DSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de l’étape du nuanceur de domaine. |
DSGetShader Obtenez le nuanceur de domaine actuellement défini sur l’appareil. |
DSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de domaine. |
DSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape du nuanceur de domaine. |
DSSetConstantBuffers1 Définit les mémoires tampons constantes que l’étape du nuanceur de domaine utilise. |
DSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape du nuanceur de domaine. |
DSSetShader Définissez un nuanceur de domaine sur l’appareil. |
DSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de domaine. |
End Marquez la fin d’une série de commandes. |
EndEvent Marque la fin d’une section du code d’événement. |
EndEvent Permet aux applications d’annoter la fin d’une plage de commandes graphiques. |
Entrée Entrez la section critique d’un appareil. (ID3D11Multithread.Enter) |
ExecuteCommandList Met en file d’attente les commandes d’une liste de commandes sur un appareil. |
FinishCommandList Créez une liste de commandes et enregistrez-y des commandes graphiques. |
Purge Envoie des commandes mises en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes à l’unité de traitement graphique (GPU). |
Flush1 Envoie des commandes mises en file d’attente dans la mémoire tampon de commandes à l’unité de traitement graphique (GPU), avec un type de contexte spécifié et un handle d’événement facultatif pour créer une requête d’événement. |
ForwardTransform Effectue un transfert FFT. |
GenerateHlsl Génère le code du nuanceur HLSL (High Level Shader Language) microsoft qui représente le graphe de liaison de fonction. |
GenerateMips Génère des mipmaps pour la ressource de nuanceur donnée. (ID3D11DeviceContext.GenerateMips) |
GetBaseClass Obtient une interface ID3D11ShaderReflectionType Interface contenant le type de classe de base de variable. |
GetBitwiseInstructionCount Obtient le nombre d’instructions au niveau du bit. (ID3D11ShaderReflection.GetBitwiseInstructionCount) |
GetBreakOnCategory Obtenez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnCategory) |
GetBreakOnID Obtenez un identificateur de message à activer lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnID) |
GetBreakOnSeverity Obtenez un niveau de gravité de message à arrêter lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.GetBreakOnSeverity) |
GetBuffer Cette méthode retourne la mémoire tampon de la valeur ID3D11ShaderReflectionVariable actuelle. |
GetBufferPointer Obtient un pointeur vers les données. |
GetBufferSize Obtient la taille. |
GetClassInstance Obtient l’objet class-instance qui représente la classe HLSL spécifiée. |
GetClassLinkage Obtient l’objet ID3D11ClassLinkage associé à la classe HLSL actuelle. |
GetCompletedValue Obtient la valeur actuelle de la clôture. (ID3D11Fence.GetCompletedValue) |
GetConstantBufferByIndex La méthode ID3D11FunctionReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) obtient une mémoire tampon constante par index pour une fonction. |
GetConstantBufferByIndex La méthode ID3D11ShaderReflection::GetConstantBufferByIndex (d3d11shader.h) obtient une mémoire tampon constante par index. |
GetConstantBufferByName Obtient une mémoire tampon constante par nom pour une fonction. (ID3D11FunctionReflection.GetConstantBufferByName) |
GetConstantBufferByName Obtenir une mémoire tampon constante par nom. (ID3D11ShaderReflection.GetConstantBufferByName) |
GetContextFlags Obtient les indicateurs d’initialisation associés au contexte différé qui a créé la liste de commandes. |
GetContextFlags Obtient les indicateurs d’initialisation associés au contexte différé actuel. |
GetConversionInstructionCount Obtient le nombre d’instructions de conversion. (ID3D11ShaderReflection.GetConversionInstructionCount) |
GetCreationFlags Obtenez les indicateurs utilisés lors de l’appel pour créer l’appareil avec D3D11CreateDevice. |
GetData Obtenez des données à partir de l’unité de traitement graphique (GPU) de manière asynchrone. |
GetDataSize Obtenez la taille des données (en octets) qui sont sorties lors de l’appel de ID3D11DeviceContext::GetData. |
GetDesc Obtient la description de l’état de fusion que vous avez utilisée pour créer l’objet blend-state. (ID3D11BlendState.GetDesc) |
GetDesc Obtient les propriétés d’une ressource de mémoire tampon. (ID3D11Buffer.GetDesc) |
GetDesc Obtient une description de la classe HLSL actuelle. |
GetDesc Obtenir une description du compteur. (ID3D11Counter.GetDesc) |
GetDesc Obtient la description de l’état profondeur-gabarit que vous avez utilisé pour créer l’objet depth-stencil-state. |
GetDesc Obtenez la vue profondeur-gabarit. (ID3D11DepthStencilView.GetDesc) |
GetDesc Obtenir une description de requête. (ID3D11Query.GetDesc) |
GetDesc Obtient la description de l’état de rastériseur que vous avez utilisé pour créer l’objet rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState.GetDesc) |
GetDesc Obtient les propriétés d’une vue cible de rendu. (ID3D11RenderTargetView.GetDesc) |
GetDesc Obtient la description de l’état de l’échantillonneur que vous avez utilisée pour créer l’objet sampler-state. |
GetDesc Obtenez la description de l’affichage des ressources du nuanceur. (ID3D11ShaderResourceView.GetDesc) |
GetDesc Obtient les propriétés de la ressource de texture. (ID3D11Texture1D.GetDesc) |
GetDesc Obtient les propriétés de la ressource de texture. (ID3D11Texture2D.GetDesc) |
GetDesc Obtient les propriétés de la ressource de texture. (ID3D11Texture3D.GetDesc) |
GetDesc Obtenez une description de la ressource. |
GetDesc Remplit la structure de descripteur de paramètre pour le paramètre de la fonction. (ID3D11FunctionParameterReflection.GetDesc) |
GetDesc Remplit la structure de descripteur de fonction pour la fonction . (ID3D11FunctionReflection.GetDesc) |
GetDesc Remplit la structure de descripteur de bibliothèque pour la réflexion de bibliothèque. (ID3D11LibraryReflection.GetDesc) |
GetDesc Obtenir une description du nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetDesc) |
GetDesc Obtenez une description de la mémoire tampon constante. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetDesc) |
GetDesc Obtenez la description d’un type nuanceur-reflection-variable. (ID3D11ShaderReflectionType.GetDesc) |
GetDesc Obtenez une description de variable de nuanceur. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetDesc) |
GetDesc1 Obtient la description de l’état de fusion que vous avez utilisée pour créer l’objet blend-state. (ID3D11BlendState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtient la description de l’état de rastériseur que vous avez utilisé pour créer l’objet rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtient une description de requête. |
GetDesc1 Obtient les propriétés d’une vue de cible de rendu. |
GetDesc1 Obtient la description de la vue nuanceur-ressource. |
GetDesc1 Obtient les propriétés de la ressource de texture. (ID3D11Texture2D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtient les propriétés de la ressource de texture. (ID3D11Texture3D1.GetDesc1) |
GetDesc1 Obtient une description de la ressource. |
GetDesc2 Obtient la description de l’état de rastériseur que vous avez utilisé pour créer l’objet rasterizer-state. (ID3D11RasterizerState2.GetDesc2) |
GetDevice Obtenez un pointeur vers l’appareil qui a créé cette interface. (ID3D11DeviceChild.GetDevice) |
GetDeviceRemovedReason Obtenez la raison pour laquelle l’appareil a été supprimé. (ID3D11Device.GetDeviceRemovedReason) |
GetEvictionPriority Obtenir la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D11Resource.GetEvictionPriority) |
GetExceptionMode Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D11Device.GetExceptionMode) |
GetFeatureLevel Obtient le niveau de fonctionnalité de l’appareil matériel. (ID3D11Device.GetFeatureLevel) |
GetFeatureMask Obtenez un champ de bits d’indicateurs qui indique quelles fonctionnalités de débogage sont activées ou désactivées. (ID3D11Debug.GetFeatureMask) |
GetForwardScale Obtient la mise à l’échelle des transformations vers l’avant. |
GetFunctionByIndex La méthode ID3D11LibraryReflection::GetFunctionByIndex (d3d11shader.h) obtient le réflecteur de fonction. |
GetFunctionParameter Obtient le réflecteur de paramètre de fonction. (ID3D11FunctionReflection.GetFunctionParameter) |
GetGSInputPrimitive Obtient la description d’entrée primitive geometry-shader. (ID3D11ShaderReflection.GetGSInputPrimitive) |
GetHardwareProtectionState Obtient si la protection matérielle est activée. |
GetImmediateContext Obtient un contexte immédiat, qui peut lire les listes de commandes. (ID3D11Device.GetImmediateContext) |
GetImmediateContext1 Obtient un contexte immédiat, qui peut lire les listes de commandes. (ID3D11Device1.GetImmediateContext1) |
GetImmediateContext2 Obtient un contexte immédiat, qui peut lire les listes de commandes. (ID3D11Device2.GetImmediateContext2) |
GetImmediateContext3 Obtient un contexte immédiat, qui peut lire les listes de commandes. (ID3D11Device3.GetImmediateContext3) |
GetInitialRegisterContents Récupère le contenu initial du registre d’entrée spécifié. |
GetInputParameterDesc Obtenez une description de paramètre d’entrée pour un nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetInputParameterDesc) |
GetInstanceName Obtient le nom de l’instance de la classe HLSL actuelle. |
GetInterfaceByIndex Obtenir une interface par index. |
GetInterfaceSlot Obtient l’emplacement d’interface correspondant pour une variable qui représente un pointeur d’interface. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetInterfaceslot) |
GetInverseScale Obtenez la mise à l’échelle pour les transformations inverses. |
Getlasterror Obtient l’erreur du dernier appel de fonction du graphe de liaison de fonction. |
GetMemberTypeByIndex La méthode ID3D11ShaderReflectionType::GetMemberTypeByIndex (d3d11shader.h) obtient un type nuanceur-reflection-variable par index. |
GetMemberTypeByName Obtenez un type de variable nuanceur-réflexion par nom. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeByName) |
GetMemberTypeName Obtenez un type de variable nuanceur-réflexion. (ID3D11ShaderReflectionType.GetMemberTypeName) |
GetMessage Obtenez un message de la file d’attente de messages. (ID3D11InfoQueue.GetMessage) |
GetMessageCountLimit Obtenez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente des messages. (ID3D11InfoQueue.GetMessageCountLimit) |
GetMinFeatureLevel Obtient le niveau de fonctionnalité minimal. (ID3D11ShaderReflection.GetMinFeatureLevel) |
GetMovcInstructionCount Obtient le nombre d’instructions Movc. (ID3D11ShaderReflection.GetMovcInstructionCount) |
GetMovInstructionCount Obtient le nombre d’instructions Mov. (ID3D11ShaderReflection.GetMovInstructionCount) |
GetMultithreadProtected Découvrez si la protection multithread est activée ou non. |
GetMuteDebugOutput Obtenez une valeur booléenne qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D11InfoQueue.GetMuteDebugOutput) |
GetNumInterfaces Obtient le nombre d’interfaces. (ID3D11ShaderReflectionType.GetNumInterfaces) |
GetNumInterfaceSlots Obtient le nombre d’emplacements d’interface dans un nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetNumInterfaceSlots) |
GetNumMessagesAllowedByStorageFilter Obtenez le nombre de messages autorisés à passer via un filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesAllowedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDeniedByStorageFilter Obtenez le nombre de messages qui ont été refusés par le biais d’un filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDeniedByStorageFilter) |
GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit Obtenez le nombre de messages qui ont été ignorés en raison de la limite du nombre de messages. (ID3D11InfoQueue.GetNumMessagesDiscardedByMessageCountLimit) |
GetNumStoredMessages Obtenez le nombre de messages actuellement stockés dans la file d’attente des messages. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessages) |
GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter Obtenez le nombre de messages qui peuvent passer par un filtre de récupération. (ID3D11InfoQueue.GetNumStoredMessagesAllowedByRetrievalFilter) |
GetOutputParameterDesc Obtenir une description de paramètre de sortie pour un nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetOutputParameterDesc) |
GetPatchConstantParameterDesc Obtenir une description de paramètre de constante de correctif pour un nuanceur. |
GetPredication Obtenez l’état du prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.GetPredication) |
GetPresentPerRenderOpDelay Obtenez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel de IDXGISwapChain::P resent. |
GetPrivateData Obtenir des données définies par l’application à partir d’un appareil. |
GetPrivateData Obtenir des données définies par l’application à partir d’un enfant d’appareil. (ID3D11DeviceChild.GetPrivateData) |
GetReadRegister Récupère des informations sur un registre lu par une étape dans la trace. |
GetRequiresFlags Obtient un groupe d’indicateurs qui indique les exigences d’un nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetRequiresFlags) |
GetResource Obtenez la ressource accessible via cette vue. (ID3D11View.GetResource) |
GetResourceBindingDesc Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à une fonction. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDesc Obtenez une description de la façon dont une ressource est liée à un nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDesc) |
GetResourceBindingDescByName Obtient une description de la façon dont une ressource est liée à une fonction. (ID3D11FunctionReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceBindingDescByName Obtenez une description de la façon dont une ressource est liée à un nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetResourceBindingDescByName) |
GetResourceMinLOD Obtient le niveau de détail minimal (LOD). |
GetResourceTiling Obtient des informations sur la façon dont une ressource en mosaïque est divisée en vignettes. (ID3D11Device2.GetResourceTiling) |
GetRetrievalFilter Obtenez le filtre de récupération en haut de la pile des filtres de récupération. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilter) |
GetRetrievalFilterStackSize Obtenez la taille de la pile de filtres de récupération en octets. (ID3D11InfoQueue.GetRetrievalFilterStacksize) |
GetStatus Détermine si l’application appelante s’exécute sous un outil de profilage Microsoft Direct3D. |
GetStep Récupère des informations sur l’étape spécifiée dans la trace. |
GetStorageFilter Obtenez le filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilter) |
GetStorageFilterStackSize Obtenez la taille de la pile de filtres de stockage en octets. (ID3D11InfoQueue.GetStorageFilterStacksize) |
GetSubType Obtient la classe de base d’une classe . (ID3D11ShaderReflectionType.GetSubType) |
GetSwapChain Obtenez la chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement IDXGISwapChain::P resent. |
GetThreadGroupSize Récupère les tailles, en unités de threads, des dimensions X, Y et Z de la grille de groupe de threads du nuanceur. (ID3D11ShaderReflection.GetThreadGroupSize) |
GetTraceStats Retourne des statistiques sur la trace. |
Gettype Obtient le type de contexte de l’appareil. |
Gettype Obtient le type de la ressource. (ID3D11Resource.GetType) |
Gettype Obtenez un type de variable de nuanceur. (ID3D11ShaderReflectionVariable.GetType) |
GetTypeName Obtient le type de la classe HLSL actuelle. |
GetUseRef ID3D11SwitchToRef::GetUseRef, méthode |
GetVariableByIndex La méthode ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetVariableByIndex (d3d11shader.h) obtient une variable de réflexion de nuanceur par index. |
GetVariableByName Obtient une variable par nom. (ID3D11FunctionReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Obtient une variable par nom. (ID3D11ShaderReflection.GetVariableByName) |
GetVariableByName Obtenez une variable de réflexion de nuanceur par nom. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer.GetVariableByName) |
GetWrittenRegister Récupère des informations sur un registre qui a été écrit par une étape de la trace. |
GSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par la phase de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSGetConstantBuffers) |
GSGetConstantBuffers1 Obtient les mémoires tampons constantes que la phase de pipeline du nuanceur geometry utilise. |
GSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de la phase de pipeline geometry shader. |
GSGetShader Obtenez le nuanceur de géométrie actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSGetShader) |
GSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSGetShaderResources) |
GSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur geometry. |
GSSetConstantBuffers1 Définit les mémoires tampons constantes que la phase de pipeline du nuanceur geometry utilise. |
GSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSSetSamplers) |
GSSetShader Définissez un nuanceur de géométrie sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.GSSetShader) |
GSSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase de nuanceur geometry. (ID3D11DeviceContext.GSSetShaderResources) |
HSGetConstantBuffers Obtenez les tampons constants utilisés par l’étape hull-shader. |
HSGetConstantBuffers1 Obtient les tampons constants que la phase hull-shader utilise. |
HSGetSamplers Obtenez un tableau d’interfaces d’état de l’échantillonneur à partir de la phase hull-shader. |
HSGetShader Obtenez le nuanceur de coque actuellement défini sur l’appareil. |
HSGetShaderResources Obtenez les ressources hull-shader. |
HSSetConstantBuffers Définissez les tampons constants utilisés par l’étape hull-shader. |
HSSetConstantBuffers1 Définit les tampons constants que la phase hull-shader du pipeline utilise. |
HSSetSamplers Définissez un tableau d’états d’échantillonneur sur l’étape hull-shader. |
HSSetShader Définissez un nuanceur de coque sur l’appareil. |
HSSetShaderResources Lier un tableau de ressources de nuanceur à la phase hull-shader. |
IAGetIndexBuffer Obtenez un pointeur vers la mémoire tampon d’index liée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetIndexBuffer) |
IAGetInputLayout Obtenez un pointeur vers l’objet de disposition d’entrée lié à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetInputLayout) |
IAGetPrimitiveTopology Obtenez des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour l’étape d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetPrimitiveTopology) |
IAGetVertexBuffers Obtenez les mémoires tampons de vertex liées à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IAGetVertexBuffers) |
IASetIndexBuffer Liez une mémoire tampon d’index à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetIndexBuffer) |
IASetInputLayout Lier un objet de disposition d’entrée à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetInputLayout) |
IASetPrimitiveTopology Lier des informations sur le type primitif et l’ordre des données qui décrivent les données d’entrée pour la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetPrimitiveTopology) |
IASetVertexBuffers Liez un tableau de mémoires tampons de vertex à la phase d’assembleur d’entrée. (ID3D11DeviceContext.IASetVertexBuffers) |
ImplementsInterface Indique si un type de classe implémente une interface. (ID3D11ShaderReflectionType.ImplementsInterface) |
InverseTransform Effectue une FFT inverse. |
IsAnnotationEnabled Permet aux applications de déterminer quand une demande de capture ou de profilage est activée. |
IsEqual Indique si deux pointeurs d’interface ID3D11ShaderReflectionType ont le même type sous-jacent. |
IsOfType Indique si une variable est du type spécifié. (ID3D11ShaderReflectionType.IsOfType) |
IsSampleFrequencyShader Indique si un nuanceur est un exemple de nuanceur de fréquence. (ID3D11ShaderReflection.IssampleFrequencyShader) |
Quitter Quittez la section critique d’un appareil. (ID3D11Multithread.Leave) |
Lien Lie le nuanceur et produit un objet blob de nuanceur que le runtime Direct3D peut utiliser. |
Map Obtient un pointeur vers les données contenues dans une sous-ressource et refuse l’accès GPU à cette sous-ressource. |
Analyse multi-analyse Effectue une analyse multiple d’une séquence. |
OMGetBlendState Obtenez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetBlendState) |
OMGetDepthStencilState Obtient l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetDepthStencilState) |
OMGetRenderTargets Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargets) |
OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Obtenez des pointeurs vers les ressources liées à l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMGetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews) |
OMSetBlendState Définissez l’état de fusion de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetBlendState) |
OMSetDepthStencilState Définit l’état du gabarit de profondeur de l’étape de fusion de sortie. (ID3D11DeviceContext.OMSetDepthStencilState) |
OMSetRenderTargets Liez une ou plusieurs cibles de rendu atomiquement et la mémoire tampon de gabarit de profondeur à l’étape de fusion de sortie. |
OMSetRenderTargetsAndUnorderedAccessViews Lie les ressources à l’étape de sortie-fusion. |
Ouvrir Méthode implémentée par l’utilisateur pour ouvrir et lire le contenu d’un nuanceur |
OpenSharedFence Ouvre un handle pour une clôture partagée à l’aide de HANDLE et REFIID. |
OpenSharedResource Accorder à un appareil l’accès à une ressource partagée créée sur un autre appareil. |
OpenSharedResource1 Donne à un appareil l’accès à une ressource partagée référencée par un handle et qui a été créée sur un autre appareil. |
OpenSharedResourceByName Donne à un appareil l’accès à une ressource partagée référencée par son nom et créée sur un autre appareil. |
PassValue Transmet une valeur d’un nœud de liaison source à un nœud de liaison de destination. |
PassValueWithSwizzle Transmet une valeur avec swizzle d’un nœud de liaison source à un nœud de liaison de destination. |
PopRetrievalFilter Affichez un filtre de récupération en haut de la pile de filtres de récupération. (ID3D11InfoQueue.PopRetrievalFilter) |
PopStorageFilter Affichez un filtre de stockage en haut de la pile de filtres de stockage. (ID3D11InfoQueue.PopStorageFilter) |
PSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetConstantBuffers) |
PSGetConstantBuffers1 Obtient les mémoires tampons constantes que l’étape de pipeline du nuanceur de pixels utilise. |
PSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetSamplers) |
PSGetShader Obtenez le nuanceur de pixels actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSGetShader) |
PSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSGetShaderResources) |
PSSelectStamp Définit le tampon de nuanceur de pixels spécifié. |
PSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. |
PSSetConstantBuffers1 Définit les mémoires tampons constantes que l’étape de pipeline du nuanceur de pixels utilise et permet au nuanceur d’accéder à d’autres parties de la mémoire tampon. |
PSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetSamplers) |
PSSetShader Définit un nuanceur de pixels sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.PSSetShader) |
PSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D11DeviceContext.PSSetShaderResources) |
PushCopyOfRetrievalFilter Envoyez (push) une copie du filtre de récupération actuellement en haut de la pile récupération-filtre vers la pile récupération-filtre. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfRetrievalFilter) |
PushCopyOfStorageFilter Envoyez (push) une copie du filtre de stockage actuellement situé en haut de la pile storage-filter sur la pile storage-filter. (ID3D11InfoQueue.PushCopyOfStorageFilter) |
PushEmptyRetrievalFilter Envoyer (push) un filtre de récupération vide sur la pile de récupération-filtre. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyRetrievalFilter) |
PushEmptyStorageFilter Envoyez (push) un filtre de stockage vide sur la pile storage-filter. (ID3D11InfoQueue.PushEmptyStorageFilter) |
PushRetrievalFilter Envoyer (push) un filtre de récupération sur la pile de filtres de récupération. (ID3D11InfoQueue.PushRetrievalFilter) |
PushStorageFilter Envoyez (push) un filtre de stockage sur la pile de filtres de stockage. (ID3D11InfoQueue.PushStorageFilter) |
ReadFromSubresource Copie les données d’un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture mappé à l’aide de ID3D11DeviceContext3::Map tout en fournissant une D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
RegisterDestructionCallback Inscrit un rappel défini par l’utilisateur à appeler lors de la destruction de l’objet à partir duquel cet ID3DDestructionNotifier a été créé. |
RegisterDeviceRemovedEvent Enregistre l’événement « appareil supprimé » et indique quand un appareil Direct3D a été supprimé pour une raison quelconque, à l’aide d’un mécanisme de notification asynchrone. |
ReportLiveDeviceObjects Signaler des informations sur la durée de vie d’un objet d’appareil. |
ResetTrace Réinitialise l’objet nuanceur-trace. |
ResizeTilePool Redimensionne un pool de vignettes. |
ResolveSubresource Copiez une ressource multi-échantillonnée dans une ressource non multi-échantillonnée. |
RSGetScissorRects Obtenez le tableau de rectangles en ciseaux liés à la phase de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSGetScissorRects) |
RSGetState Obtenez l’état de rastériseur à partir de la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSGetState) |
RSGetViewports Obtient le tableau des fenêtres d’affichage liées à la phase de rastériseur. |
RSSetScissorRects Liez un tableau de rectangles en ciseaux à la phase de rastériseur. (ID3D11DeviceContext.RSSetScissorRects) |
RSSetState Définissez l’état du rastériseur pour la phase de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetState) |
RSSetViewports Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline. (ID3D11DeviceContext.RSSetViewports) |
Analyser Effectue une analyse non segmentée d’une séquence. |
SegScan Effectue une analyse segmentée d’une séquence. |
SetBreakOnCategory Définissez une catégorie de message à arrêter lorsqu’un message avec cette catégorie passe par le filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnCategory) |
SetBreakOnID Définissez un identificateur de message à interrompre lorsqu’un message avec cet identificateur passe par le filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnID) |
SetBreakOnSeverity Définissez un niveau de gravité de message à interrompre lorsqu’un message avec ce niveau de gravité passe par le filtre de stockage. (ID3D11InfoQueue.SetBreakOnSeverity) |
SetEventOnCompletion Spécifie un événement qui doit être déclenché lorsque la clôture atteint une certaine valeur. (ID3D11Fence.SetEventOnCompletion) |
SetEvictionPriority Définissez la priorité d’éviction d’une ressource. (ID3D11Resource.SetEvictionPriority) |
SetExceptionMode Obtenez les indicateurs de mode d’exception. (ID3D11Device.SetExceptionMode) |
SetFeatureMask Définissez un champ de bits d’indicateurs qui active et désactive les fonctionnalités de débogage. (ID3D11Debug.SetFeatureMask) |
SetForwardScale Définit l’échelle utilisée pour les transformations avancées. |
SetHardwareProtectionState Définit l’état de protection matérielle. |
SetInputSignature Définit la signature d’entrée du graphe de liaison de fonction. |
SetInverseScale Définit l’échelle utilisée pour les transformations inverses. |
SetMarker Marque un point d’exécution unique dans le code. |
SetMarkerInt Permet aux applications d’annoter des commandes graphiques. |
SetMessageCountLimit Définissez le nombre maximal de messages pouvant être ajoutés à la file d’attente des messages. (ID3D11InfoQueue.SetMessageCountLimit) |
SetMultithreadProtected Active ou désactive la protection multithread. |
SetMuteDebugOutput Définissez une valeur booléenne qui active ou désactive la sortie de débogage. (ID3D11InfoQueue.SetMuteDebugOutput) |
SetOutputSignature Définit la signature de sortie du graphe de liaison de fonction. |
SetPredication Définissez un prédicat de rendu. (ID3D11DeviceContext.SetPredication) |
SetPresentPerRenderOpDelay Définissez le nombre de millisecondes à mettre en veille après l’appel d’IDXGISwapChain::P resent. |
SetPrivateData Définissez des données sur un appareil et associez ces données à un guid. (ID3D11Device.SetPrivateData) |
SetPrivateData Définissez des données définies par l’application sur un enfant d’appareil et associez ces données à un GUID défini par l’application. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateData) |
SetPrivateDataInterface Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet enfant d’appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. (ID3D11Device.SetPrivateDataInterface) |
SetPrivateDataInterface Associez une interface dérivée d’IUnknown à cet enfant d’appareil et associez cette interface à un GUID défini par l’application. (ID3D11DeviceChild.SetPrivateDataInterface) |
SetResourceMinLOD Définit le niveau de détail minimal (LOD) pour une ressource. |
SetScanDirection Définit la direction dans laquelle effectuer des analyses. (ID3DX11Scan.SetScanDirection) |
SetScanDirection Définit la direction dans laquelle effectuer des analyses. (ID3DX11SegmentedScan.SetScanDirection) |
SetShaderTrackingOptions Définit les options de suivi des conditions de course du rastériseur de référence pour un nuanceur spécifique. |
SetShaderTrackingOptionsByType Définit les options de suivi des conditions de course par défaut du rastériseur de référence pour les types de ressources spécifiés. |
SetSwapChain Définit une chaîne d’échange que le runtime utilisera pour appeler automatiquement IDXGISwapChain::P resent. |
SetTrackingOptions Définit les options de suivi par défaut de référence de l’unité de traitement graphique (GPU) pour des types de ressources spécifiques. |
SetTrackingOptions Définit les options de suivi des références de débogage de l’unité de traitement graphique (GPU). |
SetUseRef ID3D11SwitchToRef::SetUseRef, méthode |
Signal Mises à jour une clôture à une valeur spécifiée une fois tous les travaux précédents terminés. |
SOGetTargets Obtenez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de flux de sortie du pipeline. |
SOSetTargets Définissez les mémoires tampons de sortie cibles pour l’étape de sortie de flux du pipeline. |
SwapDeviceContextState Active l’objet d’état de contexte donné et modifie le comportement actuel de l’appareil en Direct3D 11, Direct3D 10.1 ou Direct3D 10. |
TiledResourceBarrier Spécifie une contrainte d’ordre d’accès aux données entre plusieurs ressources en mosaïque. |
TraceReady Spécifie que la trace du nuanceur a été enregistrée et prête à être utilisée. |
Unmap Invalider le pointeur vers une ressource et réactiver l’accès du GPU à cette ressource. |
UnregisterDestructionCallback Annule l’inscription d’un rappel qui a été inscrit auprès de RegisterDestructionCallback. |
UnregisterDeviceRemoved Annule l’inscription de l’événement « device removed ». |
UpdateSubresource Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. (ID3D11DeviceContext.UpdateSubresource) |
UpdateSubresource1 Le processeur copie les données de la mémoire vers une sous-ressource créée dans la mémoire non mappable. (ID3D11DeviceContext1.UpdateSubresource1) |
UpdateTileMappings Mises à jour mappages d’emplacements de vignettes dans des ressources en mosaïques à des emplacements de mémoire dans un pool de vignettes. |
UpdateTiles Mises à jour vignettes en copiant de la mémoire de l’application vers la ressource en mosaïque. |
UseLibrary Ajoute une instance d’un module de bibliothèque à utiliser pour la liaison. |
ValidateContext Vérifiez si l’état du pipeline de dessin est valide. |
ValidateContextForDispatch Vérifie si l’état du pipeline de distribution est valide. |
VSGetConstantBuffers Obtenez les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetConstantBuffers) |
VSGetConstantBuffers1 Obtient les mémoires tampons constantes que l’étape de pipeline du nuanceur de vertex utilise. |
VSGetSamplers Obtenez un tableau d’états de l’échantillonneur à partir de l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetSamplers) |
VSGetShader Obtenez le nuanceur de vertex actuellement défini sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSGetShader) |
VSGetShaderResources Obtenez les ressources du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSGetShaderResources) |
VSSetConstantBuffers Définit les mémoires tampons constantes utilisées par l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. |
VSSetConstantBuffers1 Définit les mémoires tampons constantes que l’étape de pipeline du nuanceur de vertex utilise. |
VSSetSamplers Définissez un tableau d’états de l’échantillonneur sur l’étape de pipeline du nuanceur de vertex. (ID3D11DeviceContext.VSSetSamplers) |
VSSetShader Définissez un nuanceur de vertex sur l’appareil. (ID3D11DeviceContext.VSSetShader) |
VSSetShaderResources Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape du nuanceur de vertex. |
Attendre. Attend que la clôture spécifiée atteigne ou dépasse la valeur spécifiée avant que les travaux futurs puissent commencer. |
WriteToSubresource Copie des données dans un D3D11_USAGE_DEFAULTtexture mappé à l’aide de ID3D11DeviceContext3::Map tout en fournissant une D3D11_MAPPED_SUBRESOURCEparameter NULL. |
Interfaces
ID3D10Blob Cette interface est utilisée pour retourner des données de longueur arbitraire. |
ID3D11Asynchronous Cette interface encapsule des méthodes pour récupérer des données à partir du GPU de manière asynchrone. (ID3D11Asynchronous) |
ID3D11BlendState L’interface blend-state contient une description de l’état de fusion que vous pouvez lier à l’étape de fusion de sortie. |
ID3D11BlendState1 L’interface blend-state contient une description de l’état de fusion que vous pouvez lier à l’étape de fusion de sortie. Cette interface d’état mixte prend en charge les opérations logiques ainsi que les opérations de fusion. |
ID3D11Buffer Une interface de mémoire tampon accède à une ressource de mémoire tampon, qui est une mémoire non structurée. Les mémoires tampons stockent généralement les données de vertex ou d’index. (ID3D11Buffer) |
ID3D11ClassInstance Cette interface encapsule une classe HLSL. |
ID3D11ClassLinkage Cette interface encapsule une liaison dynamique HLSL. |
ID3D11CommandList L’interface ID3D11CommandList encapsule une liste de commandes graphiques à lire. |
ID3D11ComputeShader Une interface de nuanceur de calcul gère un programme exécutable (un nuanceur de calcul) qui contrôle l’étape du nuanceur de calcul. |
ID3D11Counter Cette interface encapsule des méthodes pour mesurer les performances gpu. (ID3D11Counter) |
ID3D11Debug Une interface de débogage contrôle les paramètres de débogage, valide l’état du pipeline et ne peut être utilisée que si la couche de débogage est activée. (ID3D11Debug) |
ID3D11DepthStencilState L’interface profondeur-gabarit-état contient une description de l’état de gabarit de profondeur que vous pouvez lier à l’étape sortie-fusion. |
ID3D11DepthStencilView Une interface de profondeur de gabarit-vue accède à une ressource de texture pendant le test du gabarit en profondeur. (ID3D11DepthStencilView) |
ID3D11Device L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des ressources. |
ID3D11Device1 L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device1 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11Device. |
ID3D11Device2 L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device2 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11Device1. |
ID3D11Device3 L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device3 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11Device2. |
ID3D11Device4 L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device4 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11Device3, telles que RegisterDeviceRemovedEvent et UnregisterDeviceRemoved. |
ID3D11Device5 L’interface de l’appareil représente une carte virtuelle ; il est utilisé pour créer des ressources. ID3D11Device5 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11Device4. |
ID3D11DeviceChild Une interface enfant d’appareil accède aux données utilisées par un appareil. (ID3D11DeviceChild) |
ID3D11DeviceContext L’interface ID3D11DeviceContext représente un contexte d’appareil qui génère des commandes de rendu. |
ID3D11DeviceContext1 L’interface de contexte de l’appareil représente un contexte d’appareil ; il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext1 ajoute de nouvelles méthodes à celles contenues dans ID3D11DeviceContext. |
ID3D11DeviceContext2 L’interface de contexte de l’appareil représente un contexte d’appareil ; il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext2 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11DeviceContext1. |
ID3D11DeviceContext3 L’interface de contexte de l’appareil représente un contexte d’appareil ; il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext3 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11DeviceContext2. |
ID3D11DeviceContext4 L’interface de contexte de l’appareil représente un contexte d’appareil ; il est utilisé pour restituer des commandes. ID3D11DeviceContext4 ajoute de nouvelles méthodes à celles dans ID3D11DeviceContext3. |
ID3D11DomainShader Une interface de nuanceur de domaine gère un programme exécutable (un nuanceur de domaine) qui contrôle la phase de nuanceur de domaine. |
ID3D11Fence Représente une clôture, un objet utilisé pour la synchronisation du processeur et d’un ou plusieurs GPU. (ID3D11Fence) |
ID3D11FunctionLinkingGraph Une interface de graphe de liaison de fonction est utilisée pour construire des nuanceurs qui se composent d’une séquence d’appels de fonction précompilés qui se transmettent des valeurs. |
ID3D11FunctionParameterReflection Une interface de réflexion de paramètre de fonction accède aux informations de paramètre de fonction. (ID3D11FunctionParameterReflection) |
ID3D11FunctionReflection Une interface de réflexion de fonction accède aux informations de fonction. (ID3D11FunctionReflection) |
ID3D11GeometryShader Une interface geometry-shader gère un programme exécutable (un nuanceur de géométrie) qui contrôle l’étape geometry-shader. (ID3D11GeometryShader) |
ID3D11HullShader Une interface hull-shader gère un programme exécutable (un nuanceur de coque) qui contrôle l’étape hull-shader. |
ID3D11InfoQueue Une interface de file d’attente d’informations stocke, récupère et filtre les messages de débogage. La file d’attente se compose d’une file d’attente de messages, d’une pile de filtres de stockage facultative et d’une pile de filtres de récupération facultative. (ID3D11InfoQueue) |
ID3D11InputLayout Une interface de disposition d’entrée contient une définition de la façon d’alimenter les données de vertex qui sont disposées en mémoire dans la phase d’assembleur d’entrée du pipeline graphique. |
ID3D11LibraryReflection Une interface de réflexion de bibliothèque accède aux informations de bibliothèque. (ID3D11LibraryReflection) |
ID3D11Linker Une interface d’éditeur de liens est utilisée pour lier un module de nuanceur. |
ID3D11LinkingNode Une interface de nœud de liaison est utilisée pour la liaison du nuanceur. |
ID3D11Module Une interface de module crée une instance d’un module qui est utilisée pour la liaison de ressources. |
ID3D11ModuleInstance Une interface d’instance de module est utilisée pour la liaison de ressources. |
ID3D11Multithread Fournit une protection de thread pour les sections critiques d’une application multithread. |
ID3D11PixelShader Une interface de nuanceur de pixels gère un programme exécutable (un nuanceur de pixels) qui contrôle l’étape du nuanceur de pixels. (ID3D11PixelShader) |
ID3D11Predicate Une interface de prédicat détermine si la géométrie doit être traitée en fonction des résultats d’un appel de dessin précédent. (ID3D11Predicate) |
ID3D11Query Une interface de requête interroge les informations du GPU. (ID3D11Query) |
ID3D11Query1 Représente un objet de requête pour interroger des informations à partir de l’unité de traitement graphique (GPU). |
ID3D11RasterizerState L’interface rasterizer-state contient une description de l’état de rastériseur que vous pouvez lier à la phase de rastériseur. |
ID3D11RasterizerState1 L’interface rasterizer-state contient une description de l’état de rastériseur que vous pouvez lier à la phase de rastériseur. Cette interface d’état de rastériseur prend en charge le nombre forcé d’échantillons. |
ID3D11RasterizerState2 L’interface rasterizer-state contient une description de l’état de rastériseur que vous pouvez lier à la phase de rastériseur. Cette interface d’état de rastériseur prend en charge le nombre forcé d’échantillons et le mode de rastérisation conservatrice. |
ID3D11RefDefaultTrackingOptions L’interface de suivi par défaut définit les options de suivi par défaut de référence. |
ID3D11RefTrackingOptions L’interface de suivi définit les options de suivi des références. |
ID3D11RenderTargetView Une interface render-target-view identifie les sous-ressources de cible de rendu accessibles pendant le rendu. (ID3D11RenderTargetView) |
ID3D11RenderTargetView1 Une interface render-target-view représente les sous-ressources de cible de rendu accessibles pendant le rendu. |
ID3D11Resource Une interface de ressource fournit des actions courantes sur toutes les ressources. (ID3D11Resource) |
ID3D11SamplerState L’interface sampler-state contient une description de l’état de l’échantillonneur que vous pouvez lier à n’importe quelle étape de nuanceur du pipeline pour référence par des opérations d’exemple de texture. |
ID3D11ShaderReflection Une interface de réflexion de nuanceur accède aux informations du nuanceur. (ID3D11ShaderReflection) |
ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder à une mémoire tampon constante. (ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer) |
ID3D11ShaderReflectionType Cette interface de réflexion du nuanceur permet d’accéder au type de variable. (ID3D11ShaderReflectionType) |
ID3D11ShaderReflectionVariable Cette interface de réflexion de nuanceur permet d’accéder à une variable. (ID3D11ShaderReflectionVariable) |
ID3D11ShaderResourceView Une interface nuanceur-resource-view spécifie les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources du nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture et une texture. |
ID3D11ShaderResourceView1 Une interface nuanceur-resource-view représente les sous-ressources qu’un nuanceur peut accéder pendant le rendu. Parmi les exemples de ressources du nuanceur, citons une mémoire tampon constante, une mémoire tampon de texture et une texture. |
ID3D11ShaderTrace Une interface ID3D11ShaderTrace implémente des méthodes pour obtenir des traces d’exécutions de nuanceurs. |
ID3D11ShaderTraceFactory Une interface ID3D11ShaderTraceFactory implémente une méthode pour générer des objets d’informations sur les traces du nuanceur. |
ID3D11SwitchToRef Interface ID3D11SwitchToRef |
ID3D11Texture1D Une interface de texture 1D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D11Texture1D) |
ID3D11Texture2D Une interface de texture 2D gère les données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D11Texture2D) |
ID3D11Texture2D1 Une interface de texture 2D représente des données texel, qui sont de la mémoire structurée. |
ID3D11Texture3D Une interface de texture 3D accède aux données texel, qui sont de la mémoire structurée. (ID3D11Texture3D) |
ID3D11Texture3D1 Une interface de texture 3D représente des données texel, qui sont de la mémoire structurée. |
ID3D11TracingDevice L’interface de l’appareil de suivi définit les informations de suivi du nuanceur, ce qui permet une journalisation et une lecture précises de l’exécution du nuanceur. |
ID3D11UnorderedAccessView Une interface de vue spécifie les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu. (ID3D11UnorderedAccessView) |
ID3D11UnorderedAccessView1 Une interface unordered-access-view représente les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu. |
ID3D11VertexShader Une interface vertex-shader gère un programme exécutable (nuanceur de vertex) qui contrôle l’étape vertex-shader. (ID3D11VertexShader) |
ID3D11VideoContext3 Fournit les fonctionnalités vidéo d’un appareil Microsoft Direct3D 11. (ID3D11VideoContext3) |
ID3D11VideoDevice2 Fournit les fonctionnalités de décodage et de traitement vidéo d’un appareil Microsoft Direct3D 11. |
ID3D11View Une interface de vue spécifie les parties d’une ressource à laquelle le pipeline peut accéder pendant le rendu. (ID3D11View) |
ID3DDestructionNotifier ID3DDestructionNotifier est une interface que vous pouvez utiliser pour vous inscrire aux rappels lorsqu’un objet nano-COM Direct3D est détruit. |
ID3DDeviceContextState L’interface ID3DDeviceContextState représente un objet d’état de contexte, qui contient des informations d’état et de comportement sur un appareil Microsoft Direct3D. |
ID3DInclude ID3DInclude est une interface include que l’utilisateur implémente pour permettre à une application d’appeler des méthodes substituables par l’utilisateur pour ouvrir et fermer le nuanceur |
ID3DUserDefinedAnnotation L’interface ID3DUserDefinedAnnotation permet à une application de décrire des sections conceptuelles et des marqueurs dans le flux de code de l’application. |
ID3DX11FFT Encapsule les FFT avant et inverses. |
ID3DX11Scan Contexte d’analyse. |
ID3DX11SegmentedScan Contexte d’analyse segmenté. |
Structures
CD3D11_BLEND_DESC Représente une structure d’état mixte et fournit des méthodes pratiques pour créer des structures de fusion d’état. |
CD3D11_BLEND_DESC1 Décrit l’état de fusion que vous utilisez dans un appel à ID3D11Device1::CreateBlendState1 pour créer un objet blend-state. D |
CD3D11_BOX Représente une zone et fournit des méthodes pratiques pour créer des zones. |
CD3D11_BUFFER_DESC Représente une mémoire tampon et fournit des méthodes pratiques pour créer des mémoires tampons. |
CD3D11_COUNTER_DESC Représente un compteur et fournit des méthodes pratiques pour créer des compteurs. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Représente une structure depth-stencil-state et fournit des méthodes pratiques pour créer des structures depth-stencil-state. |
CD3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Représente une vue profondeur-gabarit et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues de profondeur-gabarit. |
CD3D11_QUERY_DESC Représente une requête et fournit des méthodes pratiques pour créer des requêtes. |
CD3D11_QUERY_DESC1 Décrit une requête. D |
CD3D11_RASTERIZER_DESC Représente une structure de rastériseur-état et fournit des méthodes pratiques pour créer des structures de rastériseur-état. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC1 La structure CD3D11_RASTERIZER_DESC1 (d3d11_1.h) décrit l’état du rastériseur. |
CD3D11_RASTERIZER_DESC2 La structure CD3D11_RASTERIZER_DESC2 (d3d11_3.h) décrit l’état du rastériseur. |
CD3D11_RECT Représente un rectangle et fournit des méthodes pratiques pour créer des rectangles. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Représente une vue de cible de rendu et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues de cible de rendu. |
CD3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue de cible de rendu. D |
CD3D11_SAMPLER_DESC Représente un état d’échantillonneur et fournit des méthodes pratiques pour créer des états d’échantillonneur. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Représente une vue de ressource de nuanceur et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues de nuanceur-ressource. |
CD3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Décrit une vue nuanceur-ressource. D |
CD3D11_TEXTURE1D_DESC Représente une texture 1D et fournit des méthodes pratiques pour créer des textures 1D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC Représente une texture 2D et fournit des méthodes pratiques pour créer des textures 2D. |
CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 La structure CD3D11_TEXTURE2D_DESC1 (d3d11_3.h) décrit une texture 2D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC Représente une texture 3D et fournit des méthodes pratiques pour créer des textures 3D. |
CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 La structure CD3D11_TEXTURE3D_DESC1 (d3d11_3.h) décrit une texture 3D. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Représente une vue à accès non ordonné et fournit des méthodes pratiques pour créer des vues à accès non ordonné. |
CD3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné. D |
CD3D11_VIEWPORT Représente une fenêtre d’affichage et fournit des méthodes pratiques pour créer des fenêtres d’affichage. |
D3D_SHADER_MACRO Définit une macro de nuanceur. |
D3D11_AUTHENTICATED_PROTECTION_FLAGS Spécifie le niveau de protection du contenu vidéo. |
D3D11_BLEND_DESC Décrit l’état de fusion que vous utilisez dans un appel à ID3D11Device::CreateBlendState pour créer un objet blend-state. |
D3D11_BLEND_DESC1 Décrit l’état de fusion que vous utilisez dans un appel à ID3D11Device1::CreateBlendState1 pour créer un objet blend-state. (D3D11_BLEND_DESC1) |
D3D11_BOX Définit une zone 3D. (D3D11_BOX) |
D3D11_BUFFER_DESC Décrit une ressource de mémoire tampon. (D3D11_BUFFER_DESC) |
D3D11_BUFFER_RTV Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
D3D11_BUFFER_SRV Spécifie les éléments d’une ressource de mémoire tampon à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_BUFFER_SRV) |
D3D11_BUFFER_UAV Décrit les éléments d’une mémoire tampon à utiliser dans une vue à accès non ordonné. (D3D11_BUFFER_UAV) |
D3D11_BUFFEREX_SRV Décrit les éléments d’une ressource de mémoire tampon brute à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
D3D11_CLASS_INSTANCE_DESC Décrit une instance de classe HLSL. |
D3D11_COMPUTE_SHADER_TRACE_DESC Décrit une instance d’un nuanceur de calcul à suivre. |
D3D11_COUNTER_DESC Décrit un compteur. (D3D11_COUNTER_DESC) |
D3D11_COUNTER_INFO Informations sur les fonctionnalités du compteur de performances de la carte vidéo. (D3D11_COUNTER_INFO) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC Décrit l’état du gabarit de profondeur. (D3D11_DEPTH_STENCIL_DESC) |
D3D11_DEPTH_STENCIL_VIEW_DESC Spécifie les sous-ressources d’une texture accessibles à partir d’une vue de gabarit de profondeur. |
D3D11_DEPTH_STENCILOP_DESC Opérations de gabarit qui peuvent être effectuées en fonction des résultats du test de gabarit. |
D3D11_DOMAIN_SHADER_TRACE_DESC Décrit une instance d’un nuanceur de domaine à suivre. |
D3D11_DRAW_INDEXED_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Arguments pour dessiner des instances indexées indirectes. |
D3D11_DRAW_INSTANCED_INDIRECT_ARGS Arguments pour dessiner une instance indirecte. |
D3D11_FEATURE_DATA_ARCHITECTURE_INFO Décrit des informations sur l’architecture de l’adaptateur Direct3D 11.1. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D10_X_HARDWARE_OPTIONS Décrit le nuanceur de calcul et la prise en charge de la mémoire tampon brute et structurée dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.1 dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS1 Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.2 dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2 Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.3 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS2) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3 Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.3 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS3) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS4 Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 11.4 dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D11_OPTIONS5 Décrit le niveau de prise en charge des ressources partagées dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 9 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1 Décrit les options de fonctionnalité Direct3D 9 dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_OPTIONS1) |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SHADOW_SUPPORT Décrit la prise en charge des ombres Direct3D 9 dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_D3D9_SIMPLE_INSTANCING_SUPPORT Décrit si l’instanciation simple est prise en charge. |
D3D11_FEATURE_DATA_DISPLAYABLE Décrit le niveau des surfaces affichables prises en charge dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_DOUBLES Décrit la prise en charge des types de données doubles dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT Décrit les ressources prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. (D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT) |
D3D11_FEATURE_DATA_FORMAT_SUPPORT2 Décrit les options de ressources non triées prises en charge par le pilote graphique actuel pour un format donné. |
D3D11_FEATURE_DATA_GPU_VIRTUAL_ADDRESS_SUPPORT Décrit la prise en charge des adresses virtuelles GPU des données de fonctionnalités, y compris le nombre maximal de bits d’adresse par ressource et par processus. |
D3D11_FEATURE_DATA_MARKER_SUPPORT Décrit si une technique de profilage GPU est prise en charge. |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE Décrit le niveau de mise en cache du nuanceur pris en charge dans le pilote graphique actuel. (D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_CACHE) |
D3D11_FEATURE_DATA_SHADER_MIN_PRECISION_SUPPORT Décrit les options de prise en charge de précision pour les nuanceurs dans le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_THREADING Décrit les fonctionnalités multithreading prises en charge par le pilote graphique actuel. |
D3D11_FEATURE_DATA_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM Fournit des données pour les appels à ID3D11VideoDevice2::CheckFeatureSupport lorsque la fonctionnalité spécifiée est D3D11_FEATURE_VIDEO_DECODER_HISTOGRAM. |
D3D11_FUNCTION_DESC Décrit une fonction. (D3D11_FUNCTION_DESC) |
D3D11_GEOMETRY_SHADER_TRACE_DESC Décrit une instance d’un nuanceur de géométrie à suivre. |
D3D11_HULL_SHADER_TRACE_DESC Décrit une instance d’un nuanceur de coque à suivre. |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER Filtre de messages de débogage ; contient une liste de types de messages à autoriser ou refuser. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER) |
D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC Autoriser ou refuser certains types de messages à passer par un filtre. (D3D11_INFO_QUEUE_FILTER_DESC) |
D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC Description d’un élément unique pour la phase d’assembleur d’entrée. (D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC) |
D3D11_LIBRARY_DESC Décrit une bibliothèque. (D3D11_LIBRARY_DESC) |
D3D11_MAPPED_SUBRESOURCE Fournit l’accès aux données de sous-ressource. |
D3D11_MESSAGE Message de débogage dans la file d’attente d’informations. (D3D11_MESSAGE) |
D3D11_PACKED_MIP_DESC Décrit la structure de mosaïques d’une ressource en mosaïque avec des mipmaps. (D3D11_PACKED_MIP_DESC) |
D3D11_PARAMETER_DESC Décrit un paramètre de fonction. (D3D11_PARAMETER_DESC) |
D3D11_PIXEL_SHADER_TRACE_DESC Décrit une instance d’un nuanceur de pixels à suivre. |
D3D11_QUERY_DATA_PIPELINE_STATISTICS Interrogez des informations sur l’activité graphics-pipeline entre les appels à ID3D11DeviceContext::Begin et ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_SO_STATISTICS Interrogez des informations sur la quantité de données diffusées en continu vers les mémoires tampons de sortie de flux entre ID3D11DeviceContext::Begin et ID3D11DeviceContext::End. |
D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT Informations de requête sur la fiabilité d’une requête d’horodatage. (D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT) |
D3D11_QUERY_DESC Décrit une requête. (D3D11_QUERY_DESC) |
D3D11_QUERY_DESC1 Décrit une requête. (D3D11_QUERY_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC Décrit l’état du rastériseur. (D3D11_RASTERIZER_DESC) |
D3D11_RASTERIZER_DESC1 Décrit l’état du rastériseur. (D3D11_RASTERIZER_DESC1) |
D3D11_RASTERIZER_DESC2 Décrit l’état du rastériseur. (D3D11_RASTERIZER_DESC2) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC Décrit l’état de fusion pour une cible de rendu. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC) |
D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1 Décrit l’état de fusion pour une cible de rendu. (D3D11_RENDER_TARGET_BLEND_DESC1) |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC Spécifie les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue cible de rendu. |
D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1 Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue cible de rendu. (D3D11_RENDER_TARGET_VIEW_DESC1) |
D3D11_SAMPLER_DESC Décrit un état d’échantillonneur. (D3D11_SAMPLER_DESC) |
D3D11_SHADER_BUFFER_DESC Décrit une mémoire tampon constante du nuanceur. (D3D11_SHADER_BUFFER_DESC) |
D3D11_SHADER_DESC Décrit un nuanceur. (D3D11_SHADER_DESC) |
D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC Décrit comment une ressource de nuanceur est liée à une entrée de nuanceur. (D3D11_SHADER_INPUT_BIND_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC) |
D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1 Décrit une vue nuanceur-ressource. (D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC1) |
D3D11_SHADER_TRACE_DESC Décrit un objet shader-trace. |
D3D11_SHADER_TYPE_DESC Décrit un type de variable de nuanceur. (D3D11_SHADER_TYPE_DESC) |
D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC Décrit une variable de nuanceur. (D3D11_SHADER_VARIABLE_DESC) |
D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC Décrit une signature de nuanceur. (D3D11_SIGNATURE_PARAMETER_DESC) |
D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY Description d’un élément de vertex dans une mémoire tampon de vertex dans un emplacement de sortie. (D3D11_SO_DECLARATION_ENTRY) |
D3D11_SUBRESOURCE_DATA Spécifie les données pour l’initialisation d’une sous-ressource. (D3D11_SUBRESOURCE_DATA) |
D3D11_SUBRESOURCE_TILING Décrit un volume de sous-ressource en mosaïque. (D3D11_SUBRESOURCE_TILING) |
D3D11_TEX1D_ARRAY_DSV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de gabarit de profondeur. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_RTV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_SRV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 1D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV Décrit un tableau de ressources de texture 1D à accès non ordonné. (D3D11_TEX1D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX1D_DSV Spécifie la sous-ressource à partir d’une texture 1D accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D11_TEX1D_DSV) |
D3D11_TEX1D_RTV Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D11_TEX1D_RTV) |
D3D11_TEX1D_SRV Spécifie la sous-ressource d’une texture 1D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_TEX1D_SRV) |
D3D11_TEX1D_UAV Décrit une ressource de texture 1D à accès non ordonné. (D3D11_TEX1D_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_DSV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D accessibles à une vue de gabarit de profondeur. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1 Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D11_TEX2D_ARRAY_RTV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1 Décrit les sous-ressources d’un tableau de textures 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D11_TEX2D_ARRAY_SRV1) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV) |
D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1 Décrit un tableau de ressources de texture 2D à accès non ordonné. (D3D11_TEX2D_ARRAY_UAV1) |
D3D11_TEX2D_DSV Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D accessible à une vue de profondeur-gabarit. (D3D11_TEX2D_DSV) |
D3D11_TEX2D_RTV Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D11_TEX2D_RTV) |
D3D11_TEX2D_RTV1 Décrit la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue cible de rendu. (D3D11_TEX2D_RTV1) |
D3D11_TEX2D_SRV Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_TEX2D_SRV) |
D3D11_TEX2D_SRV1 Décrit la sous-ressource d’une texture 2D à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. (D3D11_TEX2D_SRV1) |
D3D11_TEX2D_UAV Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné. (D3D11_TEX2D_UAV) |
D3D11_TEX2D_UAV1 Décrit une ressource de texture 2D à accès non ordonné. (D3D11_TEX2D_UAV1) |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_DSV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée pour une vue de gabarit de profondeur. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_RTV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue de cible de rendu. |
D3D11_TEX2DMS_ARRAY_SRV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D11_TEX2DMS_DSV Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D échantillonnée multi-échantillonnée qui est accessible à une vue de gabarit de profondeur. (D3D11_TEX2DMS_DSV) |
D3D11_TEX2DMS_RTV Spécifie la sous-ressource d’une texture 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue de cible de rendu. (D3D11_TEX2DMS_RTV) |
D3D11_TEX2DMS_SRV Spécifie les sous-ressources d’une texture 2D multi-échantillonnée à utiliser dans une vue de ressource de nuanceur. |
D3D11_TEX3D_RTV Spécifie les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue cible de rendu. |
D3D11_TEX3D_SRV Spécifie les sous-ressources d’une texture 3D à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D11_TEX3D_UAV Décrit une ressource de texture 3D à accès non ordonné. (D3D11_TEX3D_UAV) |
D3D11_TEXCUBE_ARRAY_SRV Spécifie les sous-ressources d’un tableau de textures de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. |
D3D11_TEXCUBE_SRV Spécifie la sous-ressource d’une texture de cube à utiliser dans une vue nuanceur-ressource. (D3D11_TEXCUBE_SRV) |
D3D11_TEXTURE1D_DESC Décrit une texture 1D. (D3D11_TEXTURE1D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC Décrit une texture 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC) |
D3D11_TEXTURE2D_DESC1 Décrit une texture 2D. (D3D11_TEXTURE2D_DESC1) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC Décrit une texture 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC) |
D3D11_TEXTURE3D_DESC1 Décrit une texture 3D. (D3D11_TEXTURE3D_DESC1) |
D3D11_TILE_REGION_SIZE Décrit la taille d’une région en mosaïque. (D3D11_TILE_REGION_SIZE) |
D3D11_TILE_SHAPE Décrit la forme d’une vignette en spécifiant ses dimensions. (D3D11_TILE_SHAPE) |
D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE Décrit les coordonnées d’une ressource en mosaïque. (D3D11_TILED_RESOURCE_COORDINATE) |
D3D11_TRACE_REGISTER Décrit un registre de traces. |
D3D11_TRACE_STATS Spécifie les statistiques relatives à une trace. |
D3D11_TRACE_STEP Décrit une étape de trace, qui est une instruction. |
D3D11_TRACE_VALUE Décrit une valeur de trace. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC Spécifie les sous-ressources d’une ressource accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné. |
D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1 Décrit les sous-ressources d’une ressource qui sont accessibles à l’aide d’une vue d’accès non ordonné. (D3D11_UNORDERED_ACCESS_VIEW_DESC1) |
D3D11_VERTEX_SHADER_TRACE_DESC Décrit une instance d’un nuanceur de vertex à suivre. |
D3D11_VIEWPORT Définit les dimensions d’une fenêtre d’affichage. (D3D11_VIEWPORT) |
D3DX11_FFT_BUFFER_INFO Décrit les exigences de mémoire tampon pour une FFT. |
D3DX11_FFT_DESC Décrit une FFT. |