Mappage lumineux avec textures
Une carte lumineuse est une texture ou un groupe de textures qui contient des informations sur l’éclairage dans une scène 3D. La carte de lumière mappe les zones de lumière et d’ombre sur les primitives. Multipass et fusion de textures multiples permettent à votre application de restituer des scènes avec une apparence plus réaliste que les techniques d’ombrage.
Pour qu’une application affiche de façon réaliste une scène 3D, elle doit tenir compte de l’effet que les sources de lumière ont sur l’apparence de la scène. Bien que les techniques telles que l’ombrage plat et Gouraud soient des outils précieux à cet égard, elles peuvent être insuffisantes pour vos besoins. Direct3D prend en charge le mélange multipass et de textures multiples. Ces fonctionnalités permettent à votre application de restituer des scènes avec une apparence plus réaliste que les scènes rendues avec des techniques d’ombrage seules. En appliquant une ou plusieurs cartes légères, votre application peut mapper des zones de lumière et d’ombre sur ses primitives.
Une carte lumineuse est une texture ou un groupe de textures qui contient des informations sur l’éclairage dans une scène 3D. Vous pouvez stocker les informations d’éclairage dans les valeurs alpha de la carte de lumière, dans les valeurs de couleur ou dans les deux.
Si vous implémentez un mappage de lumière à l’aide d’un mélange de texture multipass, votre application doit afficher la carte de lumière sur ses primitives lors de la première passe. Il doit utiliser une deuxième passe pour restituer la texture de base. L’exception à ceci est le mappage de lumière spéculaire. Dans ce cas, affichez d’abord la texture de base ; ajoutez ensuite la carte claire.
Plusieurs fusions de textures permettent à votre application d’afficher la carte légère et la texture de base en une seule passe. Si le matériel de l’utilisateur fournit plusieurs fusions de textures, votre application doit tirer parti de celle-ci lors de l’exécution d’un mappage lumineux. Cela améliore considérablement les performances de votre application.
À l’aide de cartes lumineuses, une application Direct3D peut obtenir un large éventail d’effets d’éclairage lorsqu’elle restitue des primitives. Il peut mapper non seulement les lumières monochromes et colorées dans une scène, mais il peut également ajouter des détails tels que les surbrillances spéculaires et l’éclairage diffus.
Les informations sur l’utilisation du mélange de texture Direct3D pour effectuer un mappage clair sont présentées dans les rubriques suivantes.
Dans cette section
Sujet | Description |
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Le mappage de lumière monochrome permet aux anciens adaptateurs d’effectuer un mélange de textures multipass, lorsqu’une carte d’accélérateur 3D plus ancienne ne prend pas en charge le mélange de texture à l’aide de la valeur alpha du pixel de destination. |
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Une carte de lumière colorée utilise les données RVB dans la carte de lumière pour ses informations d’éclairage. Une application affiche généralement des scènes 3D de manière plus réaliste si elle utilise des cartes de lumière colorées. |
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Lorsqu’ils sont éclairés par une source de lumière, les objets brillants qui utilisent des matériaux hautement réfléchissants reçoivent des surbrillances spéculaires. Parfois, vous pouvez obtenir des points forts plus précis en appliquant des cartes de lumière spéculaire à des primitives, plutôt que d’utiliser les surbrillances spéculaires produites par le module d’éclairage. |
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Les surfaces mats ont une réflexion lumineuse diffuse. La luminosité de la lumière diffuse dépend de la distance entre la source de lumière et l’angle entre la surface normale et le vecteur de direction de la source de lumière. Les cartes de lumière de texture peuvent simuler un éclairage diffus complexe. |
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