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Transformations de l’espace de caméra

Les sommets dans l’espace caméra sont calculés en transformant les sommets d’objet avec la matrice de vue mondiale.

V = V * wvMatrix

Les normales de vertex, dans l’espace de caméra, sont calculées en transformant les normales de l’objet avec la transpose inverse de la matrice de vue mondiale. La matrice de vue mondiale peut ou non être orthogonale.

N = N * (wvMatrix⁻¹)T

L’inversion de matrice et la transpose de matrice fonctionnent sur une matrice 4x4. La multiplication combine la normale avec la partie 3x3 de la matrice 4x4 résultante.

Si l’état de rendu est défini pour normaliser les normales, les vecteurs normaux de vertex sont normalisés après la transformation en espace de la caméra comme suit :

N = norm(N)

La position de la lumière dans l’espace de la caméra est calculée en transformant la position de la source de lumière avec la matrice de vue.

Lp = Lp * vMatrix

La direction vers la lumière dans l’espace de la caméra pour une lumière directionnelle est calculée en multipliant la direction de la source de lumière par la matrice de vue, la normalisation et la négation du résultat.

Ldir = -norm(Ldir * wvMatrix)

Pour une lumière point et une lumière, la direction de la lumière est calculée comme suit :

Ldir = norm(V - Lp), où les paramètres sont définis dans le tableau suivant.

Paramètre Valeur par défaut Type Description
Ldir S/O Vecteur 3D (valeurs x, y et z à virgule flottante) Vecteur de direction du sommet d’objet vers la lumière
V S/O Vecteur 3D (valeurs x, y et z à virgule flottante) Position de vertex dans l’espace de la caméra
wvMatrix Identité Matrice 4x4 de valeurs à virgule flottante Matrice composite contenant le monde et les transformations d’affichage
N S/O Vecteur 3D (valeurs x, y et z à virgule flottante) Normale vertex
Microsillon S/O Vecteur 3D (valeurs x, y et z à virgule flottante) Position lumineuse dans l’espace de l’appareil photo
vMatrix Identité Matrice 4x4 de valeurs à virgule flottante Matrice contenant la transformation d’affichage

 

Mathématiques de l’éclairage