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Créer une application « Hello, World! » Application UWP en C++/CX

Important

Ce didacticiel utilise C++/CX. Microsoft a publié C++/WinRT : une projection moderne et entièrement standard du langage C++17 destinée aux API Windows Runtime (WinRT). Pour plus d'informations sur ce langage, consultez C++/WinRT.

Avec Microsoft Visual Studio, vous pouvez utiliser C++/CX pour développer une application qui s’exécute sur Windows avec une interface utilisateur définie en XAML (Extensible Application Markup Language).

Notes

Ce tutoriel utilise Visual Studio Community 2019. Si vous utilisez une autre version de Visual Studio, son aspect peut être légèrement différent.

Avant de commencer

  • Pour effectuer ce tutoriel, vous devez utiliser Visual Studio Community ou une des versions de Visual Studio autres que Community sur un ordinateur exécutant Windows. Pour télécharger les éléments nécessaires, voir Obtenir les outils.
  • Vous devez aussi avoir une connaissance de base de C++/CX, de XAML et des concepts présentés dans Vue d’ensemble du langage XAML.
  • Enfin, vous devez utiliser la disposition par défaut des fenêtres dans Visual Studio. Pour rétablir la disposition par défaut, dans la barre de menus, choisissez Fenêtre>Rétablir la disposition de la fenêtre.

Comparaison entre les applications de bureau C++ et les applications UWP

Si vous avez déjà programmé des applications de bureau Windows en C++, vous constaterez probablement que certains aspects de l’écriture d’applications pour UWP présentent des similitudes, alors que d’autres aspects nécessiteront un certain apprentissage.

Points communs

  • Vous pouvez utiliser la bibliothèque STL, la bibliothèque CRT (avec quelques exceptions) et n’importe quelle autre bibliothèque C++ tant que le code appelle seulement des fonctions Windows accessibles depuis l’environnement Windows Runtime.

  • Si vous êtes habitué aux zones de conception visuelles, vous pouvez néanmoins toujours utiliser le concepteur intégré à Microsoft Visual Studio ou bien utiliser Blend pour Visual Studio, qui comporte davantage de fonctionnalités. Si vous avez l’habitude de coder manuellement l’interface utilisateur, vous pouvez procéder de la même façon avec votre code XAML.

  • Vous créez toujours des applications qui utilisent les types du système d’exploitation Windows et vos propres types.

  • Vous utilisez toujours le débogueur, le profileur et les autres outils de développement de Visual Studio.

  • Vous créez toujours des applications qui sont compilées en code machine natif par le compilateur Visual C++. En C++/CX, les applications UWP ne s'exécutent pas dans un environnement d'exécution managé.

Nouveautés

  • Les principes de conception régissant les applications UWP sont très différents de ceux des applications de bureau. Les bordures des fenêtres, les étiquettes, les boîtes de dialogue, etc., sont reléguées au deuxième plan. C’est le contenu qui est mis en avant. Les applications UWP réussies intègrent ces principes dès le début de la phase de planification.

  • Vous utilisez XAML pour définir l’interface utilisateur dans sa totalité. La séparation entre l’interface utilisateur et la logique du programme principal est beaucoup plus nette dans une application UWP que dans une application MFC ou Win32. Pendant que vous mettez au point le comportement dans le fichier de code, d’autres personnes peuvent travailler sur l’apparence de l’interface utilisateur dans le fichier XAML.

  • Bien que, sur les appareils Windows, Win32 soit toujours disponible pour certaines fonctionnalités, vous programmez avant tout dans une nouvelle API conviviale orientée objet : Windows Runtime.

  • Vous utilisez C++/CX pour consommer et créer des objets Windows Runtime. C++/CX autorise la gestion des exceptions, les délégués et les événements C++, ainsi que le décompte de références automatique des objets créés dynamiquement. Quand vous utilisez C++/CX, les détails des architectures COM et Windows sous-jacentes sont soustraits du code de votre application. Pour plus d’informations, voir les Informations de référence en matière de langage C++/CX.

  • Votre application est compilée dans un package qui contient aussi des métadonnées sur les types présents dans votre application, les ressources qu’elle utilise, ainsi que les capacités dont elle a besoin (accès aux fichiers, à Internet, à un appareil photo et ainsi de suite).

  • Dans le Microsoft Store et le Windows Phone Store, votre application est validée comme étant digne de confiance par un processus de certification, puis mise à la disposition de millions de clients potentiels.

Application Hello World Store en C++/CX

Notre première application, intitulée « Hello World », présente certaines fonctionnalités de base en matière d’interactivité, de présentation et de style. Nous allons créer une application à partir du modèle de projet d’application Windows universelle. Si vous avez développé auparavant des applications pour Windows 8.1 et Windows Phone 8.1, vous vous rappelez probablement que vous deviez avoir trois projets dans Visual Studio, l’un pour l’application Windows, l’un pour l’application téléphonique et l’un avec du code partagé. La plateforme Windows universelle (UWP) de Windows permet de n’utiliser qu’un seul projet qui s’exécute sur tous les appareils, notamment sur les ordinateurs de bureau et portables Windows, et sur les appareils comme les tablettes, les téléphones mobiles, les appareils de réalité virtuelle, etc.

Commençons par les bases :

  • Créer un projet Windows universel dans Visual Studio.

  • Comprendre les projets et fichiers qui sont créés.

  • Comprendre les extensions de composant Visual C++ (C++/CX) et savoir quand les utiliser.

Tout d'abord, créez une solution dans Visual Studio

  1. Dans Visual Studio, dans la barre de menus, choisissez Fichier>Nouveau>Projet... .

  2. Dans la boîte de dialogue Créer un projet, sélectionnez Application vide (Windows universelle - C++/CX) . Si vous ne voyez pas cette option, vérifiez que les outils de développement d’applications Windows universelles sont installés. Pour plus d’informations, consultez Se préparer.

Modèles de projet C++/CX dans la boîte de dialogue Créer un projet

  1. Choisissez Suivant, puis entrez un nom pour le projet. Appelons-le HelloWorld.

  2. Choisissez le bouton Créer.

Notes

Si vous utilisez Visual Studio pour la première fois, il est possible que la boîte de dialogue Paramètres s'affiche et vous demande d'activer le Mode développeur. Le mode développeur est un paramètre qui permet d’accéder à certaines fonctionnalités, telles que l’autorisation d’exécuter des applications directement plutôt qu’uniquement à partir du Store. Pour plus d’informations, consultez Activer votre appareil pour le développement. Pour continuer avec ce guide, sélectionnez le Mode développeur, cliquez sur Oui et fermez la boîte de dialogue.

Vos fichiers de projet sont créés.

Avant de continuer, examinons de plus près ce que contient la solution.

Solution d’application universelle avec des nœuds réduits

À propos des fichiers de projet

Chaque fichier .xaml inclus dans un dossier de projet est associé à un fichier .xaml.h et à un fichier .xaml.cpp correspondants dans le même dossier, ainsi qu’à un fichier .g et à un fichier .g.hpp dans le dossier Fichiers générés qui figure sur le disque mais ne fait pas partie du projet. Vous modifiez les fichiers XAML pour créer des éléments d’interface utilisateur et les connecter à des sources de données (DataBinding). Vous modifiez les fichiers .h et .cpp pour ajouter une logique personnalisée pour des gestionnaires d’événements. Les fichiers auto-générés représentent la transformation du balisage XAML en C++/CX. Ne modifiez pas ces fichiers, mais étudiez-les pour mieux comprendre comment fonctionne le code-behind. En gros, le fichier généré contient une définition de classe partielle pour un élément racine XAML. Cette classe est la même que celle que vous modifiez dans les fichiers *.xaml.h et .cpp. Les fichiers générés déclarent les éléments enfants d’interface utilisateur XAML en tant que membres de classe pour que vous puissiez les référencer dans le code que vous écrivez. Au moment de la génération, le code généré et votre code sont fusionnés dans une définition de classe complète, puis compilés.

Examinons tout d’abord les fichiers de projet.

  • App.xaml, App.xaml.h, App.xaml.cpp : ces fichiers représentent l'objet Application, qui est le point d'entrée d'une application. Le fichier App.xaml ne contient pas de balisage d’interface utilisateur spécifique à chaque page, mais vous pouvez ajouter des styles d’interface utilisateur et d’autres éléments que vous voulez rendre accessibles depuis chaque page. Les fichiers code-behind contiennent des gestionnaires pour les événements OnLaunched et OnSuspending. En règle générale, c’est ici que vous ajoutez du code personnalisé pour initialiser votre application quand elle démarre et effectuer un nettoyage quand elle est suspendue ou arrêtée.
  • MainPage.xaml, MainPage.xaml.h, MainPage.xaml.cpp : ces fichiers contiennent le balisage XAML et le code-behind de la page de « démarrage » par défaut d’une application. Cette page n’inclut pas de prise en charge de la navigation ni de contrôles intégrés.
  • pch.h, pch.cpp : il s'agit d'un fichier d'en-tête précompilé et du fichier qui l'inclut dans votre projet. Dans pch.h, vous pouvez inclure tous les en-têtes qui ne changent pas souvent et qui sont inclus dans d’autres fichiers de la solution.
  • Package.appxmanifest : il s'agit d'un fichier XML qui décrit les fonctionnalités d'appareil requises par votre application, ainsi que les informations liées à la version et à d'autres métadonnées de l'application. Pour ouvrir ce fichier dans le Concepteur de manifeste, il suffit de double-cliquer dessus.
  • HelloWorld_TemporaryKey.pfx : clé permettant le déploiement de l’application sur cet ordinateur, à partir de Visual Studio.

Découverte du code

Si vous examinez le code dans les fichiers App.xaml.h et App.xaml.cpp dans le projet partagé, vous pouvez remarquer qu’il s’agit en majorité de code C++ que vous connaissez déjà. Toutefois, certains éléments de syntaxe peuvent ne pas vous être aussi familiers si vous découvrez les applications Windows Runtime ou si vous avez travaillé avec C++/CLI. Voici donc les éléments de syntaxe non standard les plus courants en C++/CX :

Classes ref

Presque toutes les classes Windows Runtime, qui incluent tous les types de l’API Windows (les contrôles XAML, les pages dans votre application, la classe App elle-même, tous les objets appareil et réseau, tous les types de conteneurs) sont déclarées sous forme de ref class. (Quelques types Windows correspondent à une value class ou value struct). Une classe ref est consommable à partir de tous les langages. En C++/CX, la durée de vie de ces types est régie par le décompte de références automatique (et non par le nettoyage de la mémoire), si bien que vous ne supprimez jamais explicitement ces objets. Vous pouvez créer vos propres classes ref également.

namespace HelloWorld
{
   /// <summary>
   /// An empty page that can be used on its own or navigated to within a Frame.
   /// </summary>
   public ref class MainPage sealed
   {
      public:
      MainPage();
   };
}

Tous les types Windows Runtime doivent être déclarés au sein d’un espace de noms alors qu’en C++ ISO, les types eux-mêmes possèdent un modificateur d’accessibilité. Le modificateur public rend la classe visible pour les composants Windows Runtime en dehors de l’espace de noms. Le mot clé sealed signifie que la classe ne peut pas servir de classe de base. Presque toutes les classes ref sont des classes « sealed » ; l’héritage de classe n’est pas très utilisé parce que JavaScript ne le comprend pas.

ref new et ^ (hats)

Pour déclarer une variable d’une classe ref, vous utilisez l’opérateur ^ (accent circonflexe) et vous instanciez l’objet avec le nouveau mot-clé ref. Ensuite, vous accédez aux méthodes d’instance de l’objet avec l’opérateur ->, comme avec le pointeur C++. Pour accéder aux méthodes statiques, vous utilisez l’opérateur :: comme en C++ ISO.

Dans le code suivant, nous utilisons le nom complet pour instancier un objet, et l’opérateur -> pour appeler une méthode d’instance.

Windows::UI::Xaml::Media::Imaging::BitmapImage^ bitmapImage =
     ref new Windows::UI::Xaml::Media::Imaging::BitmapImage();

bitmapImage->SetSource(fileStream);

En règle générale, dans un fichier .cpp, nous ajoutons une directive using namespace Windows::UI::Xaml::Media::Imaging et le mot clé auto, pour que le même code ressemble à ce qui suit :

auto bitmapImage = ref new BitmapImage();
bitmapImage->SetSource(fileStream);

Propriétés

Une classe ref peut avoir des propriétés, qui, comme dans les langages managés, sont des fonctions membres spéciales qui apparaissent sous forme de champs dans le code consommateur.

public ref class SaveStateEventArgs sealed
{
   public:
   // Declare the property
   property Windows::Foundation::Collections::IMap<Platform::String^, Platform::Object^>^ PageState
   {
      Windows::Foundation::Collections::IMap<Platform::String^, Platform::Object^>^ get();
   }
   ...
};

   ...
   // consume the property like a public field
   void PhotoPage::SaveState(Object^ sender, Common::SaveStateEventArgs^ e)
   {    
      if (mruToken != nullptr && !mruToken->IsEmpty())
   {
      e->PageState->Insert("mruToken", mruToken);
   }
}

Délégués

Comme dans les langages managés, un délégué est un type de référence qui encapsule une fonction avec une signature spécifique. Les délégués sont le plus souvent utilisés avec des événements et des gestionnaires d’événements.

// Delegate declaration (within namespace scope)
public delegate void LoadStateEventHandler(Platform::Object^ sender, LoadStateEventArgs^ e);

// Event declaration (class scope)
public ref class NavigationHelper sealed
{
   public:
   event LoadStateEventHandler^ LoadState;
};

// Create the event handler in consuming class
MainPage::MainPage()
{
   auto navigationHelper = ref new Common::NavigationHelper(this);
   navigationHelper->LoadState += ref new Common::LoadStateEventHandler(this, &MainPage::LoadState);
}

Ajout de contenu à l’application

Ajoutons du contenu à l’application.

Étape 1 : modifier votre page de démarrage

  1. Dans l’Explorateur de solutions, ouvrez MainPage.xaml.

  2. Créez des contrôles pour l’interface utilisateur en ajoutant le code XAML suivant à la classe Grid racine, juste avant sa balise de fermeture. Il contient un StackPanel comportant un TextBlock qui demande le nom de l’utilisateur, un élément TextBox qui accepte le nom de l’utilisateur, un Button, puis un autre élément TextBlock.

    <StackPanel x:Name="contentPanel" Margin="120,30,0,0">
        <TextBlock HorizontalAlignment="Left" Text="Hello World" FontSize="36"/>
        <TextBlock Text="What's your name?"/>
        <StackPanel x:Name="inputPanel" Orientation="Horizontal" Margin="0,20,0,20">
            <TextBox x:Name="nameInput" Width="300" HorizontalAlignment="Left"/>
            <Button x:Name="inputButton" Content="Say &quot;Hello&quot;"/>
        </StackPanel>
        <TextBlock x:Name="greetingOutput"/>
    </StackPanel>
    
  3. À ce stade, vous avez créé une application Windows universelle très basique. Pour voir à quoi l’application UWP ressemblera, appuyez sur F5 pour générer, déployer et exécuter l’application en mode débogage.

L’écran de démarrage par défaut s’affiche en premier. Il comporte une image, Assets\SplashScreen.scale-100.png, et une couleur d’arrière-plan spécifiées dans le fichier manifeste de l’application. Pour apprendre à personnaliser l’écran de démarrage, voir Ajout d’un écran de démarrage.

Quand l’écran de démarrage disparaît, votre application apparaît. La page principale de l’application apparaît.

Écran de l'application UWP, avec des contrôles

Félicitations ! Même si elle ne propose pas encore beaucoup de fonctions, vous venez de générer votre première application pour la plateforme Windows universelle.

Pour arrêter le débogage et fermer l’application, retournez dans Visual Studio et appuyez sur Maj+F5.

Pour plus d’informations, voir Exécuter une application du Store à partir de Visual Studio.

Dans l’application, vous pouvez taper dans le TextBox, mais quand vous cliquez sur le Button, il ne se passe rien. Dans les étapes suivantes, vous créez un gestionnaire d’événements pour l’événement Click du bouton qui affiche une formule de salutation personnalisée.

Étape 2 : Créer un gestionnaire d’événements

  1. Dans MainPage.xaml, en mode XAML ou Création, sélectionnez le Button « Say Hello » dans le StackPanel que vous avez ajouté précédemment.

  2. Ouvrez la Fenêtre Propriétés en appuyant sur F4, puis choisissez le bouton Événements (bouton Événements).

  3. Recherchez l’événement Click. Dans sa zone de texte, tapez le nom de la fonction qui gère l’événement Click. Pour cet exemple, tapez « Button_Click ».

    Fenêtre Propriétés, vue Événements

  4. Appuyez sur Entrée. La méthode du gestionnaire d’événements est créée dans MainPage.xaml.cpp et ouverte afin que vous puissiez ajouter le code qui est exécuté quand l’événement se produit.

Au même moment, dans MainPage.xaml, le code XAML de Button est mis à jour pour déclarer le gestionnaire d’événements Click comme suit :

<Button Content="Say &quot;Hello&quot;" Click="Button_Click"/>

Vous pourriez également avoir simplement ajouté cela au code xaml manuellement, ce qui peut être utile si le concepteur ne se charge pas. Si vous ajoutez cela manuellement, tapez « Click », puis laissez IntelliSense afficher l’option pour ajouter un nouveau gestionnaire d’événements. De cette façon, Visual Studio crée la déclaration de méthode nécessaire et un stub.

Le concepteur ne se charge pas si une exception non gérée se produit pendant l’opération de rendu. L’opération de rendu dans le concepteur implique l’exécution d’une version de conception de la page. Il peut être utile de désactiver l’exécution du code utilisateur. Vous pouvez le faire en modifiant le paramètre dans la boîte de dialogue Outils, Options. Sous Concepteur XAML, désactivez l’option Exécuter le code du projet dans le concepteur XAML (si pris en charge) .

  1. Dans MainPage.xaml.cpp, ajoutez le code suivant au gestionnaire d’événements Button_Click que vous venez de créer. Ce code récupère le nom de l’utilisateur à partir du contrôle nameInput TextBox et l’utilise pour créer des salutations. Le contrôle greetingOutput TextBlock affiche le résultat.
void HelloWorld::MainPage::Button_Click(Platform::Object^ sender, Windows::UI::Xaml::RoutedEventArgs^ e)
{
    greetingOutput->Text = "Hello, " + nameInput->Text + "!";
}
  1. Définissez le projet comme projet de démarrage, puis appuyez sur F5 pour générer et exécuter l’application. Quand vous tapez un nom dans la zone de texte et que vous cliquez sur le bouton, l’application affiche une formule de salutation personnalisée.

Écran de l’application avec un message affiché

Étape 3 : définir le style de la page de démarrage

Choix d’un thème

Il est très simple de personnaliser l’apparence d’une application. Par défaut, votre application utilise des ressources sont le style est à dominante claire. Les ressources système comportent également un thème à dominante claire. Testons-le pour voir à quoi il ressemble.

Pour basculer vers le thème foncé

  1. Ouvrez App.xaml.

  2. Dans la balise de début Application, modifiez la propriété RequestedTheme et attribuez-lui la valeur Dark :

    RequestedTheme="Dark"
    

    Voici l’intégralité de la balise Application avec le thème foncé :

    <Application
    x:Class="HelloWorld.App"
    xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
    xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
    xmlns:local="using:HelloWorld"
    RequestedTheme="Dark">
    
  3. Appuyez sur la touche F5 pour générer et exécuter l’application. Remarquez qu’elle utilise le thème à dominante foncée.

    Écran de l’application avec un thème à dominante foncée

Quel thème utiliser ? Tout est question de goût personnel. Toutefois, nous recommandons le thème à dominante foncée pour les applications qui affichent essentiellement des images ou de la vidéo, et le thème à dominante claire pour les applications qui contiennent beaucoup de texte. Si vous recourez à un modèle de couleurs personnalisé, utilisez le thème qui s’accorde le mieux à l’apparence de votre application. Dans le reste de ce didacticiel, nous utilisons le thème à dominante claire dans les captures d’écran.

Remarque Le thème s’applique au démarrage de l’application et n’est pas modifiable pendant l’exécution de celle-ci.

Utilisation de styles système

Pour l’heure, le texte de l’application Windows est de très petite taille et difficile à lire. Remédions à cela en appliquant un style système.

Pour modifier le style d'un élément

  1. Dans le projet Windows, ouvrez MainPage.xaml.

  2. En mode XAML ou Création, sélectionnez le TextBlock « What’s your name? » que vous avez ajouté précédemment.

  3. Dans la fenêtre Propriétés (F4), choisissez le bouton Propriétés (bouton Propriétés) dans l’angle supérieur droit.

  4. Développez le groupe Texte et affectez 18 pixels à la taille de police.

  5. Développez le groupe Divers et recherchez la propriété Style.

  6. Cliquez sur le marqueur de propriété (zone verte à droite de la propriété Style), puis, dans le menu, choisissez Ressource système>BaseTextBlockStyle.

    BaseTextBlockStyle est une ressource définie dans la classe ResourceDictionary dans <racine>\Program Files\Windows Kits\10\Include\winrt\xaml\design\generic.xaml.

    Fenêtre Propriétés, vue Propriétés

    Dans l’aire de conception XAML, l’apparence du texte change. Dans l’éditeur XAML, le code XAML de TextBlock est mis à jour :

<TextBlock Text="What's your name?" Style="{ThemeResource BaseTextBlockStyle}"/>
  1. Répétez le processus pour définir la taille de la police et affectez BaseTextBlockStyle à l’élément greetingOutputTextBlock.

    Conseil Bien que le TextBlock ne contienne pas de texte, quand vous placez le pointeur au-dessus de l’aire de conception XAML, un contour bleu indique son emplacement pour vous permettre de le sélectionner.  

    Votre code XAML doit maintenant se présenter ainsi :

<StackPanel x:Name="contentPanel" Margin="120,30,0,0">
    <TextBlock Style="{ThemeResource BaseTextBlockStyle}" FontSize="18" Text="What's your name?"/>
    <StackPanel x:Name="inputPanel" Orientation="Horizontal" Margin="0,20,0,20">
        <TextBox x:Name="nameInput" Width="300" HorizontalAlignment="Left"/>
        <Button x:Name="inputButton" Content="Say &quot;Hello&quot;" Click="Button_Click"/>
    </StackPanel>
    <TextBlock Style="{ThemeResource BaseTextBlockStyle}" FontSize="18" x:Name="greetingOutput"/>
</StackPanel>
  1. Appuyez sur la touche F5 pour générer et exécuter l’application. Elle se présente maintenant comme suit :

Écran de l’application contenant du texte plus grand

Étape 4 : adapter l'interface utilisateur à différentes tailles de fenêtre

Nous allons à présent adapter l’interface utilisateur à différentes tailles d’écran afin qu’elle s’affiche correctement sur des appareils mobiles. Pour ce faire, vous ajoutez un élément VisualStateManager et vous définissez des propriétés qui s’appliquent à différents états visuels.

Pour ajuster la disposition de l'interface utilisateur

  1. Dans l’éditeur XAML, ajoutez le bloc de code XAML ci-dessous après la balise de début de l’élément Grid racine.
<VisualStateManager.VisualStateGroups>
    <VisualStateGroup>
        <VisualState x:Name="wideState">
            <VisualState.StateTriggers>
                <AdaptiveTrigger MinWindowWidth="641" />
            </VisualState.StateTriggers>
        </VisualState>
        <VisualState x:Name="narrowState">
            <VisualState.StateTriggers>
                <AdaptiveTrigger MinWindowWidth="0" />
            </VisualState.StateTriggers>
            <VisualState.Setters>
                <Setter Target="contentPanel.Margin" Value="20,30,0,0"/>
                <Setter Target="inputPanel.Orientation" Value="Vertical"/>
                <Setter Target="inputButton.Margin" Value="0,4,0,0"/>
            </VisualState.Setters>
        </VisualState>
    </VisualStateGroup>
</VisualStateManager.VisualStateGroups>
  1. Déboguez l’application sur l’ordinateur local. Notez que l’interface utilisateur présente le même aspect qu’auparavant, à moins que la fenêtre ne présente une taille inférieure à 641 DIP (device-independent pixel).
  2. Déboguez l’application sur l’émulateur d’appareil mobile. Notez que l’interface utilisateur utilise les propriétés que vous avez définies dans l’élément narrowState et s’affiche correctement sur le petit écran.

Écran de l’application mobile contenant du texte avec style

Si vous avez utilisé un élément VisualStateManager dans des versions précédentes du langage XAML, vous pouvez remarquer que le code XAML spécifié ici utilise une syntaxe simplifiée.

L’élément VisualState nommé wideState comporte un élément AdaptiveTrigger dont la propriété MinWindowWidth est définie sur 641. Cela signifie que l’état ne doit s’appliquer que si la largeur de la fenêtre n’est pas inférieure à la valeur minimale de 641 DIP. Vous ne définissez aucun objet Setter pour cet état, de sorte qu’il utilise les propriétés de disposition que vous avez définies dans le code XAML pour le contenu de la page.

Le second élément VisualState, narrowState, comporte un élément AdaptiveTrigger dont la propriété MinWindowWidth est définie sur 0. Cet état est appliqué lorsque la largeur de la fenêtre est supérieure à 0, mais inférieure à 641 DIP. (À 641 DIP, l’état wideState s’applique.) Dans cet état, vous définissez certains objets Setter de façon à modifier les propriétés de disposition des contrôles dans l’interface utilisateur :

  • Vous réduisez la marge gauche de l’élément contentPanel de 120 à 20.
  • Vous remplacez l’Orientation Horizontal de l’élément inputPanel par l’orientation Vertical.
  • Vous ajoutez une marge supérieure de 4 DIP à l’élément inputButton.

Résumé

C’est ici que prend fin le premier didacticiel. Il vous a appris à ajouter du contenu dans des applications Windows universelles, à y ajouter de l’interactivité et à modifier leur apparence.

Étapes suivantes

Si votre projet d’application Windows universelle cible Windows 8.1 et/ou Windows Phone 8.1, vous pouvez le porter vers Windows 10 ou Windows 11. Aucune procédure automatique n'existe pour ce faire, mais vous pouvez effectuer le portage manuellement. Commencez par un nouveau projet Windows universel pour obtenir la dernière structure du système de projet et les derniers fichiers manifeste, copiez vos fichiers de code dans la structure de répertoire du projet, ajoutez les éléments à votre projet, puis réécrivez votre code XAML à l’aide du VisualStateManager en suivant les recommandations de cette rubrique. Pour plus d’informations, voir Portage d’un projet Windows Runtime 8 vers un projet de plateforme Windows universelle (UWP) et Portage vers la plateforme Windows universelle (C++).

Si vous disposez de code C++ existant que vous souhaitez intégrer avec une application UWP, par exemple, pour créer une interface utilisateur UWP pour une application existante, voir Utilisation de code C++ existant dans un projet Windows universel.