Consommer des composants COM avec C++/WinRT
Vous pouvez utiliser les fonctionnalités de la bibliothèque C++/WinRT pour consommer des composants COM, tels que les graphismes 2D et 3D haute performance des API DirectX. C++/WinRT est le moyen le plus simple d’utiliser DirectX sans compromettre les performances. Cette rubrique est basée sur un exemple de code Direct2D qui permet d’illustrer l’utilisation de C++/WinRT pour consommer des classes et des interfaces COM. Vous pouvez, bien sûr, mélanger la programmation COM et Windows Runtime dans le même projet C++/WinRT.
À la fin de cette rubrique, vous trouverez le code source complet d’une application Direct2D minimale. Nous allons utiliser des extraits de ce code pour illustrer la consommation des composants COM avec C++/WinRT et diverses fonctionnalités de la bibliothèque C++/WinRT.
Pointeurs intelligents COM (winrt::com_ptr)
Quand vous programmez avec COM, vous utilisez directement des interfaces et non des objets (cela est également vrai pour les API Windows Runtime, qui sont une évolution de COM). Pour appeler une fonction sur une classe COM, par exemple, vous l’activez, vous récupérez une interface, puis vous appelez des fonctions sur cette interface. Pour accéder à l’état d’un objet, vous n’accédez pas directement à ses membres de données. Vous appelez en fait des fonctions d’accesseur et de mutateur sur une interface.
Pour être plus précis, nous parlons d’interaction avec les pointeurs d’interface. Et pour cela, nous tirons parti de l’existence du type de pointeur intelligent COM avec C++/WinRT, le type winrt::com_ptr.
#include <d2d1_1.h>
...
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;
Le code ci-dessus montre comment déclarer un pointeur intelligent non initialisé sur une interface COM ID2D1Factory1. Le pointeur intelligent n’est pas initialisé. Il ne pointe donc pas encore vers une interface ID2D1Factory1 appartenant à un objet réel (il ne pointe pas du tout vers une interface). Toutefois, il a le potentiel pour le faire. Dans la mesure où il est un pointeur intelligent, il peut tirer parti du comptage de références COM pour manager la durée de vie de l’objet propriétaire de l’interface vers laquelle il pointe. De plus, il peut servir à appeler des fonctions sur cette interface.
Fonctions COM qui retournent un pointeur d’interface en tant que void
Vous pouvez appeler la fonction com_ptr::put_void pour écrire dans le pointeur brut sous-jacent d’un pointeur intelligent non initialisé.
D2D1_FACTORY_OPTIONS options{ D2D1_DEBUG_LEVEL_NONE };
D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
__uuidof(factory),
&options,
factory.put_void()
);
Le code ci-dessus appelle la fonction D2D1CreateFactory, qui retourne un pointeur d’interface ID2D1Factory1 via son dernier paramètre, dont le type est void**. De nombreuses fonctions COM retournent un void**. Pour de telles fonctions, utilisez com_ptr::put_void, comme indiqué.
Fonctions COM qui retournent un pointeur d’interface spécifique
La fonction D3D11CreateDevice retourne un pointeur d’interface ID3D11Device via son avant-avant-dernier paramètre, dont le type est ID3D11Device**. Pour les fonctions qui retournent un pointeur d’interface spécifique comme celui-ci, utilisez com_ptr::put.
winrt::com_ptr<ID3D11Device> device;
D3D11CreateDevice(
...
device.put(),
...);
L’exemple de code de la section précédente montre comment appeler la fonction brute D2D1CreateFactory. Toutefois, quand l’exemple de code de cette rubrique appelle D2D1CreateFactory, il utilise un modèle de fonction d’assistance qui inclut dans un wrapper l’API brute. Ainsi, l’exemple de code utilise en réalité com_ptr::put.
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;
D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
options,
factory.put());
Fonctions COM qui retournent un pointeur d’interface en tant que IUnknown
La fonction DWriteCreateFactory retourne un pointeur d’interface de fabrique DirectWrite via son dernier paramètre, dont le type est IUnknown. Pour une telle fonction, utilisez com_ptr::put, mais castez-le par réinterprétation vers IUnknown.
DWriteCreateFactory(
DWRITE_FACTORY_TYPE_SHARED,
__uuidof(dwriteFactory2),
reinterpret_cast<IUnknown**>(dwriteFactory2.put()));
Repositionner un winrt::com_ptr
Important
Si vous avez un winrt::com_ptr déjà positionné (son pointeur brut interne a déjà une cible) et que vous souhaitez le repositionner pour qu’il pointe vers un autre objet, vous devez d’abord lui affecter nullptr
, comme indiqué dans l’exemple de code ci-dessous. Sinon, un com_ptr déjà positionné va vous signaler le problème (quand vous appellerez com_ptr::put ou com_ptr::put_void) en indiquant que son pointeur interne n’a pas une valeur null.
winrt::com_ptr<ID2D1SolidColorBrush> brush;
...
brush.put()
...
brush = nullptr; // Important because we're about to re-seat
target->CreateSolidColorBrush(
color_orange,
D2D1::BrushProperties(0.8f),
brush.put()));
Prendre en charge les codes d’erreur HRESULT
Pour vérifier la valeur d’un HRESULT retourné par une fonction COM, et lever une exception s’il représente un code d’erreur, appelez winrt::check_hresult.
winrt::check_hresult(D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
__uuidof(factory),
options,
factory.put_void()));
Fonctions COM qui acceptent un pointeur d’interface spécifique
Vous pouvez appeler la fonction com_ptr::get pour passer votre com_ptr à une fonction qui accepte un pointeur d’interface spécifique du même type.
... ExampleFunction(
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> const& factory,
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const& dxdevice)
{
...
winrt::check_hresult(factory->CreateDevice(dxdevice.get(), ...));
...
}
Fonctions COM qui acceptent un pointeur d’interface IUnknown
Vous pouvez utiliser com_ptr::get pour passer votre com_ptr à une fonction qui accepte un pointeur d’interface IUnknown.
Vous pouvez utiliser la fonction libre winrt::get_unknown pour retourner l’adresse de (en d’autres termes, un pointeur vers) l’interface IUnknown brute sous-jacente d’un objet d’un type projeté. Vous pouvez ensuite passer cette adresse à une fonction qui accepte un pointeur d’interface IUnknown.
Pour plus d’informations sur les types projetés, consultez Utiliser des API avec C++/WinRT.
Pour obtenir un exemple de code de get_unknown, consultez winrt::get_unknown ou la section Code source complet d’une application Direct2D minimale de cette rubrique.
Passage et retour de pointeurs intelligents COM
Une fonction qui accepte un pointeur intelligent COM sous la forme d’un winrt::com_ptr doit le faire par référence constante ou par référence.
... GetDxgiFactory(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device) ...
... CreateDevice(..., winrt::com_ptr<ID3D11Device>& device) ...
Une fonction qui retourne un winrt::com_ptr doit le faire par valeur.
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> CreateFactory() ...
Interroger un pointeur intelligent COM d’une autre interface
Vous pouvez utiliser la fonction com_ptr::as pour interroger un pointeur intelligent COM d’une autre interface. La fonction lève une exception si la requête n’aboutit pas.
void ExampleFunction(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
...
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };
...
}
Vous pouvez également utiliser com_ptr::try_as, qui retourne une valeur à comparer à nullptr
pour déterminer si la requête a abouti.
Code source complet d’une application Direct2D minimale
Notes
Pour plus d’informations sur la configuration du développement Visual Studio pour C++/WinRT, notamment l’installation et l’utilisation de l’extension VSIX (Visual Studio Extension) C++/WinRT et du package NuGet (qui fournissent ensemble la prise en charge des modèles et des builds de projet), consultez Prise en charge de Visual Studio pour C++/WinRT.
Si vous souhaitez générer et exécuter cet exemple de code source, commencez par installer (ou mettre à jour) la dernière version de l’extension Visual Studio C++/WinRT (VSIX) ; voir la remarque ci-dessus. Ensuite, dans Visual Studio, créez une application principale (C++/WinRT) . Direct2D
est un nom approprié pour le projet, mais vous pouvez le changer comme bon vous semble. Ciblez la dernière version en disponibilité générale (autrement dit, pas la préversion) du SDK Windows.
Étape 1. Modifiez pch.h
.
Ouvrez pch.h
et ajoutez #include <unknwn.h>
immédiatement après avoir inclus windows.h
. Cela est dû au fait que nous utilisons winrt::get_unknown. Il est judicieux d’inclure #include <unknwn.h>
explicitement chaque fois que vous utilisez winrt::get_unknown, même si cet en-tête a été inclus par un autre en-tête.
Remarque
Si vous omettez cette étape, vous verrez l’erreur de build : identificateur introuvable.
Étape 2. Modifiez App.cpp
.
Ouvrez App.cpp
, supprimez tout son contenu, puis collez les lignes de code ci-dessous.
Le code ci-dessous utilise la fonction winrt::com_ptr::capture dans la mesure du possible. WINRT_ASSERT
est une définition de macro, qui se développe en _ASSERTE.
#include "pch.h"
#include <d2d1_1.h>
#include <d3d11.h>
#include <dxgi1_2.h>
#include <winrt/Windows.Graphics.Display.h>
using namespace winrt;
using namespace Windows;
using namespace Windows::ApplicationModel::Core;
using namespace Windows::UI;
using namespace Windows::UI::Core;
using namespace Windows::Graphics::Display;
namespace
{
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> CreateFactory()
{
D2D1_FACTORY_OPTIONS options{};
#ifdef _DEBUG
options.debugLevel = D2D1_DEBUG_LEVEL_INFORMATION;
#endif
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> factory;
winrt::check_hresult(D2D1CreateFactory(
D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED,
options,
factory.put()));
return factory;
}
HRESULT CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE const type, winrt::com_ptr<ID3D11Device>& device)
{
WINRT_ASSERT(!device);
return D3D11CreateDevice(
nullptr,
type,
nullptr,
D3D11_CREATE_DEVICE_BGRA_SUPPORT,
nullptr, 0,
D3D11_SDK_VERSION,
device.put(),
nullptr,
nullptr);
}
winrt::com_ptr<ID3D11Device> CreateDevice()
{
winrt::com_ptr<ID3D11Device> device;
HRESULT hr{ CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE_HARDWARE, device) };
if (DXGI_ERROR_UNSUPPORTED == hr)
{
hr = CreateDevice(D3D_DRIVER_TYPE_WARP, device);
}
winrt::check_hresult(hr);
return device;
}
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> CreateRenderTarget(
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> const& factory,
winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
WINRT_ASSERT(factory);
WINRT_ASSERT(device);
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };
winrt::com_ptr<ID2D1Device> d2device;
winrt::check_hresult(factory->CreateDevice(dxdevice.get(), d2device.put()));
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> target;
winrt::check_hresult(d2device->CreateDeviceContext(D2D1_DEVICE_CONTEXT_OPTIONS_NONE, target.put()));
return target;
}
winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> GetDxgiFactory(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
WINRT_ASSERT(device);
winrt::com_ptr<IDXGIDevice> const dxdevice{ device.as<IDXGIDevice>() };
winrt::com_ptr<IDXGIAdapter> adapter;
winrt::check_hresult(dxdevice->GetAdapter(adapter.put()));
winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> factory;
factory.capture(adapter, &IDXGIAdapter::GetParent);
return factory;
}
void CreateDeviceSwapChainBitmap(
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> const& swapchain,
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> const& target)
{
WINRT_ASSERT(swapchain);
WINRT_ASSERT(target);
winrt::com_ptr<IDXGISurface> surface;
surface.capture(swapchain, &IDXGISwapChain1::GetBuffer, 0);
D2D1_BITMAP_PROPERTIES1 const props{ D2D1::BitmapProperties1(
D2D1_BITMAP_OPTIONS_TARGET | D2D1_BITMAP_OPTIONS_CANNOT_DRAW,
D2D1::PixelFormat(DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM, D2D1_ALPHA_MODE_IGNORE)) };
winrt::com_ptr<ID2D1Bitmap1> bitmap;
winrt::check_hresult(target->CreateBitmapFromDxgiSurface(surface.get(),
props,
bitmap.put()));
target->SetTarget(bitmap.get());
}
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> CreateSwapChainForCoreWindow(winrt::com_ptr<ID3D11Device> const& device)
{
WINRT_ASSERT(device);
winrt::com_ptr<IDXGIFactory2> const factory{ GetDxgiFactory(device) };
DXGI_SWAP_CHAIN_DESC1 props{};
props.Format = DXGI_FORMAT_B8G8R8A8_UNORM;
props.SampleDesc.Count = 1;
props.BufferUsage = DXGI_USAGE_RENDER_TARGET_OUTPUT;
props.BufferCount = 2;
props.SwapEffect = DXGI_SWAP_EFFECT_FLIP_SEQUENTIAL;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> swapChain;
winrt::check_hresult(factory->CreateSwapChainForCoreWindow(
device.get(),
winrt::get_unknown(CoreWindow::GetForCurrentThread()),
&props,
nullptr, // all or nothing
swapChain.put()));
return swapChain;
}
constexpr D2D1_COLOR_F color_white{ 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f };
constexpr D2D1_COLOR_F color_orange{ 0.92f, 0.38f, 0.208f, 1.0f };
}
struct App : implements<App, IFrameworkViewSource, IFrameworkView>
{
winrt::com_ptr<ID2D1Factory1> m_factory;
winrt::com_ptr<ID2D1DeviceContext> m_target;
winrt::com_ptr<IDXGISwapChain1> m_swapChain;
winrt::com_ptr<ID2D1SolidColorBrush> m_brush;
float m_dpi{};
IFrameworkView CreateView()
{
return *this;
}
void Initialize(CoreApplicationView const&)
{
}
void Load(hstring const&)
{
CoreWindow const window{ CoreWindow::GetForCurrentThread() };
window.SizeChanged([&](auto&&...)
{
if (m_target)
{
ResizeSwapChainBitmap();
Render();
}
});
DisplayInformation const display{ DisplayInformation::GetForCurrentView() };
m_dpi = display.LogicalDpi();
display.DpiChanged([&](DisplayInformation const& display, IInspectable const&)
{
if (m_target)
{
m_dpi = display.LogicalDpi();
m_target->SetDpi(m_dpi, m_dpi);
CreateDeviceSizeResources();
Render();
}
});
m_factory = CreateFactory();
CreateDeviceIndependentResources();
}
void Uninitialize()
{
}
void Run()
{
CoreWindow const window{ CoreWindow::GetForCurrentThread() };
window.Activate();
Render();
CoreDispatcher const dispatcher{ window.Dispatcher() };
dispatcher.ProcessEvents(CoreProcessEventsOption::ProcessUntilQuit);
}
void SetWindow(CoreWindow const&) {}
void Draw()
{
m_target->Clear(color_white);
D2D1_SIZE_F const size{ m_target->GetSize() };
D2D1_RECT_F const rect{ 100.0f, 100.0f, size.width - 100.0f, size.height - 100.0f };
m_target->DrawRectangle(rect, m_brush.get(), 100.0f);
char buffer[1024];
(void)snprintf(buffer, sizeof(buffer), "Draw %.2f x %.2f @ %.2f\n", size.width, size.height, m_dpi);
::OutputDebugStringA(buffer);
}
void Render()
{
if (!m_target)
{
winrt::com_ptr<ID3D11Device> const device{ CreateDevice() };
m_target = CreateRenderTarget(m_factory, device);
m_swapChain = CreateSwapChainForCoreWindow(device);
CreateDeviceSwapChainBitmap(m_swapChain, m_target);
m_target->SetDpi(m_dpi, m_dpi);
CreateDeviceResources();
CreateDeviceSizeResources();
}
m_target->BeginDraw();
Draw();
m_target->EndDraw();
HRESULT const hr{ m_swapChain->Present(1, 0) };
if (S_OK != hr && DXGI_STATUS_OCCLUDED != hr)
{
ReleaseDevice();
}
}
void ReleaseDevice()
{
m_target = nullptr;
m_swapChain = nullptr;
ReleaseDeviceResources();
}
void ResizeSwapChainBitmap()
{
WINRT_ASSERT(m_target);
WINRT_ASSERT(m_swapChain);
m_target->SetTarget(nullptr);
if (S_OK == m_swapChain->ResizeBuffers(0, // all buffers
0, 0, // client area
DXGI_FORMAT_UNKNOWN, // preserve format
0)) // flags
{
CreateDeviceSwapChainBitmap(m_swapChain, m_target);
CreateDeviceSizeResources();
}
else
{
ReleaseDevice();
}
}
void CreateDeviceIndependentResources()
{
}
void CreateDeviceResources()
{
winrt::check_hresult(m_target->CreateSolidColorBrush(
color_orange,
D2D1::BrushProperties(0.8f),
m_brush.put()));
}
void CreateDeviceSizeResources()
{
}
void ReleaseDeviceResources()
{
m_brush = nullptr;
}
};
int __stdcall wWinMain(HINSTANCE, HINSTANCE, PWSTR, int)
{
CoreApplication::Run(winrt::make<App>());
}
Utilisation des types COM, tels que BSTR et VARIANT
Comme vous pouvez le voir, C++/WinRT prend en charge l’implémentation et l’appel des interfaces COM. Pour utiliser des types COM, tels que BSTR et VARIANT, nous recommandons d’employer les wrappers fournis par les WIL (bibliothèques d’implémentation Windows), par exemple wil::unique_bstr et wil::unique_variant (qui gèrent les durées de vie des ressources).
WIL remplace les frameworks comme ATL (Active Template Library) et la prise en charge COM du compilateur Visual C++. Nous vous recommandons de l’utiliser au lieu d’écrire vos propres wrappers, ou d’utiliser des types COM tels que BSTR et VARIANT dans leur forme brute (avec les API appropriées).
Évitement des collisions d’espaces de noms
Il est courant en C++/WinRT, comme le montre le listing de code de cette rubrique, d’utiliser librement les directives using. Dans certains cas, toutefois, cela peut poser un problème : l’importation de noms en conflit dans l’espace de noms global. Voici un exemple.
C++/WinRT contient un type nomméwinrt::Windows::Foundation::IUnknown alors que COM définit un type nommé ::IUnknown. Prenons l’exemple de code suivant dans un projet C++/WinRT qui consomme des en-têtes COM.
using namespace winrt::Windows::Foundation;
...
void MyFunction(IUnknown*); // error C2872: 'IUnknown': ambiguous symbol
Le nom non qualifié IUnknown est en conflit dans l’espace de noms global, ce qui entraîne l’erreur de compilation symbole ambigu. À la place, vous pouvez isoler la version C++/WinRT du nom dans l’espace de noms winrt, comme suit.
namespace winrt
{
using namespace Windows::Foundation;
}
...
void MyFunctionA(IUnknown*); // Ok.
void MyFunctionB(winrt::IUnknown const&); // Ok.
Ou, si vous préférez le côté pratique de using namespace winrt
, vous pouvez l’utiliser. Il vous suffit de qualifier la version globale de IUnknown, comme suit.
using namespace winrt;
namespace winrt
{
using namespace Windows::Foundation;
}
...
void MyFunctionA(::IUnknown*); // Ok.
void MyFunctionB(winrt::IUnknown const&); // Ok.
Bien entendu, cela fonctionne avec n’importe quel espace de noms C++/WinRT.
namespace winrt
{
using namespace Windows::Storage;
using namespace Windows::System;
}
Vous pouvez ensuite faire référence à winrt::Windows::Storage::StorageFile, par exemple, simplement en tant que winrt::StorageFile.