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Vue d’ensemble du lecteur de communication à distance holographique

Le lecteur de communication à distance holographique est une application complémentaire qui se connecte aux applications PC et aux jeux qui prennent en charge la communication à distance holographique. Le lecteur est disponible pour HoloLens (première génération) et HoloLens 2. Les applications PC qui prenaient en charge la communication à distance holographique avec HoloLens doivent être mises à jour pour prendre en charge la communication à distance holographique avec HoloLens 2. Contactez votre fournisseur d’applications si vous avez des questions sur les versions prises en charge.

Remarque

À compter de la version 2.2.0, le lecteur de communication à distance Holographic est également disponible pour les PC Windows exécutant Windows Mixed Reality.

Conseil

À partir de la version 2.4.0, des applications distantes peuvent être créées à l’aide de l’API OpenXR . Pour commencer, case activée l’écriture d’une application distante holographique à distance à l’aide d’API OpenXR.

Connexion au lecteur de communication à distance holographique

Suivez les instructions de votre application pour vous connecter au lecteur de communication à distance holographique. Vous devez entrer l’adresse IP de votre appareil HoloLens, que vous pouvez voir sur l’écran de main du lecteur à distance, comme suit :

Lecteur de communication à distance holographique

Chaque fois que vous voyez l’écran main, vous savez qu’aucune application n’est connectée.

La connexion de communication à distance holographique n’est pas chiffrée. Utilisez toujours la communication à distance holographique sur une connexion Wi-Fi sécurisée que vous approuvez.

Qualité et performances

La qualité et les performances de votre expérience varient en fonction de trois facteurs :

  • L’expérience holographique que vous exécutez : les applications qui affichent du contenu haute résolution ou très détaillé peuvent nécessiter un PC plus rapide ou une connexion sans fil plus rapide.
  • Matériel de votre PC : votre PC doit être en mesure d’exécuter et d’encoder votre expérience holographique à 60 images par seconde. Pour un carte graphique, nous recommandons généralement une GeForce GTX 970 ou AMD Amd R9 290 ou supérieure. Là encore, votre expérience particulière peut nécessiter une carte supérieure ou inférieure.
  • Votre connexion Wi-Fi : votre expérience holographique est diffusée via le Wi-Fi. Utilisez un réseau rapide avec une faible congestion pour optimiser la qualité. L’utilisation d’un PC connecté via un câble Ethernet, plutôt que le Wi-Fi, peut également améliorer la qualité.

Diagnostics

Pour mesurer la qualité de votre connexion, dites « activer diagnostics » sur l’écran main du lecteur de communication à distance holographique. Lorsque diagnostics sont activées, sur HoloLens (première génération), l’application affiche :

  • FPS : nombre moyen d’images rendues que le lecteur de communication à distance reçoit et rend par seconde. L’idéal est 60 FPS.
  • Latence : temps moyen nécessaire pour qu’une image passe de votre PC à l’HoloLens. Plus bas, mieux c’est. La latence dépend en grande partie de votre réseau Wi-Fi.

Sur HoloLens 2 l’application affiche les points suivants :

Diagnostics du lecteur de communication à distance holographique

  • Render : nombre d’images rendues par le lecteur de communication à distance au cours de la dernière seconde. Notez que cela est indépendant du nombre d’images qui sont arrivées via le réseau (voir Images vidéo). Le temps delta de rendu moyen/maximal en millisecondes au cours de la dernière seconde entre les images rendues est affiché.

  • Trames vidéo : le premier nombre affiché est des trames vidéo ignorées, le second est des trames vidéo réutilisées et le troisième est des images vidéo reçues. Tous les nombres représentent le nombre au cours de la dernière seconde.

  • Received frames est le nombre de trames vidéo, qui sont arrivées au cours de la dernière seconde. Dans des conditions normales, cette valeur doit être de 60, mais si ce n’est pas le cas, cela indique que les images sont supprimées en raison de problèmes réseau ou que le côté distant/distant ne produit pas d’images avec le débit attendu.

  • Reused frames est le nombre d’images vidéo utilisées plusieurs fois au cours de la dernière seconde. Par instance, si les images vidéo arrivent en retard, la boucle de rendu du lecteur restitue une image, mais doit réutiliser l’image vidéo qu’elle a déjà utilisée pour l’image précédente.

  • Skipped frames est le nombre d’images vidéo qui n’ont pas été utilisées par la boucle de rendu du lecteur. Par instance, la gigue réseau peut avoir pour effet que les images vidéo arrivant ne sont plus distribuées uniformément. Par exemple, si certains sont en retard et que d’autres arrivent à temps avec pour résultat qu’ils n’ont plus un delta de 16,66 millisecondes lorsqu’ils sont exécutés sur 60 Hz. Il peut arriver que plusieurs images arrivent entre deux cycles de la boucle de rendu du joueur. Dans ce cas, le lecteur ignore une ou plusieurs images, car il est censé toujours afficher l’image vidéo reçue la plus récente.

Remarque

En cas de gigue réseau, les trames ignorées et réutilisées sont généralement à peu près identiques. En revanche, si vous voyez uniquement des images ignorées, cela indique que le joueur n’atteint pas sa fréquence d’images cible. Dans ce cas, vous devez garder un œil sur le temps delta de rendu maximal lors du diagnostic des problèmes.

  • Delta des images vidéo : delta minimal/maximal entre les images vidéo reçues au cours de la dernière seconde. Ce nombre est généralement corrélé avec les trames ignorées/réutilisées en cas de problèmes causés par la gigue réseau.
  • Latence : délai moyen en millisecondes au cours de la dernière seconde. Dans ce contexte, le délai entre l’envoi des données de pose/capteur de l’HoloLens vers le côté distant/distant jusqu’à l’affichage de l’image vidéo pour ces données de pose/télémétrie sur l’écran HoloLens.
  • Images vidéo ignorées : nombre d’images vidéo ignorées au cours de la dernière seconde et depuis qu’une connexion a été établie. La cause principale des images vidéo ignorées est quand une trame vidéo n’arrive pas dans l’ordre et, pour cette raison, doit être ignorée, car il en existe déjà une plus récente. Cela est similaire aux images ignorées , mais la cause est à un niveau inférieur dans la pile de communication à distance. Les images vidéo ignorées ne sont attendues que dans de mauvaises conditions réseau.

Sur l’écran main, vous pouvez indiquer « désactiver diagnostics » pour désactiver diagnostics.

Connexion inversée facile à l’aide de codes QR

Depuis la version [2.9.0], le lecteur de communication à distance holographique reconnaît les codes QR qui contiennent un URI de communication à distance : ms-holographic-remoting ://hostname. Pour vous connecter, examinez un tel code QR et dites « Se connecter ». Pour vous déconnecter, examinez à nouveau le même code QR et dites « Déconnecter ».

Remarque

Dans ce mode, le lecteur est le client et le serveur distant doit être démarré en tant que serveur.

Voir aussi