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La fabrication de Kippy’s Escape

Image de héros d’échappement de Kippy

Kippy le robot se réveille pour se retrouver coincé sur une île. C’est à vous de mettre sur votre chapeau de résolution des problèmes pour l’aider à trouver un chemin d’accès à son vaisseau de fusée ! Sangler sur votre HoloLens 2 et télécharger l’application à partir du Microsoft Store ou cloner le dépôt à partir de GitHub et obtenir kippy home safe !

Important

Vérifiez que vous utilisez Unreal Engine 4.25 ou version ultérieure si vous créez l’échappement de Kippy à partir du dépôt GitHub.

Kippy’s Escape est un exemple d’application HoloLens 2 open source créé avec Unreal Engine 4 et Mixed Reality UX Tools pour Unreal. Dans ce billet, nous allons vous guider tout au long de notre processus à partir des premiers principes et de la conception visuelle à l’implémentation et à l’optimisation de l’expérience. Vous trouverez plus d’informations sur le développement d’applications de réalité mixte avec MRTK UX Tools dans la vue d’ensemble du développement Unreal.

Télécharger l’application à partir du Microsoft Store dans HoloLens 2

Si vous disposez d’un appareil HoloLens 2, vous pouvez télécharger et installer directement l’application sur votre appareil.

Badge anglais

Premiers principes

Lors de la création de Kippy’s Escape, notre objectif était de créer une expérience qui met en évidence la prise en charge holoLens 2 de Unreal Engine, les fonctionnalités de HoloLens 2 et la réalité mixte Shared Computer Toolkit. Nous voulions inspirer les développeurs à imaginer ce qu’ils pouvaient créer avec Unreal et HoloLens 2.

Nous avons établi trois principes fondamentaux pour l’expérience : qu’il fallait être amusant, interactif et avoir une barrière faible à l’entrée. Nous voulions que l’expérience soit suffisamment intuitive pour que même un utilisateur de réalité mixte de première fois n’ait pas besoin d’un didacticiel pour y accéder.

Conception du jeu

HoloLens 2 a accès aux fonctionnalités de conception trouvées nulle part ailleurs dans le jeu aujourd’hui. Les objets peuvent être directement poussés ou manipulés à l’aide de vos mains ou ciblés avec suivi oculaire. Ces caractéristiques clés sont derrière quelques-uns des moments amusants que nous avons construits dans l’échappement de Kippy.

En utilisant les fonctionnalités uniques de HoloLens 2 comme conseils pour notre conception de jeu, nous avons délimité quelques petits scénarios d’environnement. Les îles ont du sens parce qu’elles peuvent être ajustées pour différentes hauteurs de joueurs et ont fourni quelques idées de pont divertissantes. Nous avons atterri sur le thème de la civilisation antique rencontre la technologie de science-fiction, avec l’idée que quelqu’un avait construit des machines sur des ruines exploitant une énergie étrange fournie par chaque île. Les îles ont chacune reçu leur propre apparence et leur apparence, un détail qui a contribué à créer un intérêt visuel. Un bon équilibre entre la modélisation et le texturing garderait les appels de dessin bas pour les performances de rendu, donc un look stylisé a été conçu à cet esprit.

Croquis de conception de jeu précocesQuelques croquis précoces pour ce que l’expérience pourrait ressembler à

Rendu de la deuxième îleRendu de la deuxième île

Pour respecter notre courte planification de production, nous avons convenu qu’un caractère flottant pouvait capturer l’intention et l’émotion sans cycles d’animation rigoureux. Et donc Kippy est né ! Il émote quelques expressions différentes à travers ses yeux et grâce à des effets sonores vocaux minimalistes pour aider le joueur tout au long de l’expérience.

Kippy montrant différentes expressions par le biais de ses yeux

Kippy montrant différentes expressions par le biais de ses yeux

Si l’utilisateur prend trop de temps pour résoudre un puzzle, Kippy donnera à l’utilisateur un indicateur

Si l’utilisateur prend trop de temps pour résoudre un puzzle, Kippy donnera à l’utilisateur un indicateur

Au-delà du caractère et de la conception de l’environnement, nous avons fait un effort concerté pour rendre le jeu amusant. Le suivi oculaire nous a permis de déclencher des attributs matériels et sonores, qui ont mis en surbrillance les éléments clés du jeu. L’audio spatial a contribué à faire sentir les niveaux à la maison dans l’environnement du joueur. La possibilité de saisir des objets, des boutons push et de manipuler des curseurs entraîne des engagements innovants de joueur. Il était important de s’assurer que ces points de connexion étaient naturels.

La fin du câble de pont brille lorsque la main de l’utilisateur l’approche

La fin du câble de pont brille lorsque la main de l’utilisateur l’approche

Création de la mécanique de jeu

Kippy’s Escape s’appuie fortement sur les composants Mixed Reality UX Tools pour rendre le jeu interactif , à savoir les acteurs d’interaction manuelle, les contrôles de limites, les manipulateurs, les curseurs et les boutons.

L’acteur d’interaction manuelle permet à la fois une manipulation directe et éloignée des hologrammes. Au début de Kippy’s Escape, l’utilisateur a la possibilité de définir l’emplacement du jeu. Les faisceaux de main qui s’étendent de la paume de l’utilisateur facilitent la manipulation de grands hologrammes éloignés, comme le montre le gif ci-dessous.

Gif de l’acteur d’interaction manuelle

La scène d’espace réservé elle-même peut être déplacée et pivotée à l’aide du composant de contrôle limites des outils d’expérience utilisateur.

Sur la deuxième île, l’utilisateur doit récupérer des gemmes et les placer dans leurs emplacements correspondants. Les gemmes ont des manipulateurs attachés à eux qui permettent à l’utilisateur de les récupérer et de les placer vers le bas.

Exemple gif de manipulateur

Un bouton pressable est la clé pour élever des bombes à utiliser sur la troisième île.

Exemple de gif de bouton appuyable

Un composant de curseur apparaît sur la quatrième île, ce qui déclenche le déclenchement du pont final.

Exemple de gif du composant Slider

Optimisation pour HoloLens 2

Avec n’importe quelle expérience conçue pour s’exécuter sur un appareil mobile, il est essentiel de garder un œil sur les performances. Unreal 4.25 inclut une mise à jour majeure pour prendre en charge la multi-vue mobile, ce qui réduit considérablement la surcharge de rendu et améliore la fréquence d’images. Nous vous recommandons de case activée en dehors de nos autres paramètres de performances recommandés pour le développement HoloLens 2 avec Unreal lorsque vous optimisez.

Les objets physiques restent coûteux pour les performances, donc deux solutions intelligentes ont été utilisées. Par exemple, le troisième « pont » nécessite de faire sauter des débris bloquant l’escalier. Au lieu d’avoir une force impactant les pierres en tant qu’objets physiques, la détonation de bombe déclenche un échange, en changeant les pierres statiques pour un effet de particule explosant.

Exemple optimisé pour HoloLens 2 gif

Nous avons également réduit nos appels de tirage de plus de 400 à ~260 par :

  • Réduction de la complexité du maillage
  • Combinaison de maillages
  • Suppression de certains de nos éléments d’éclairage dynamique initiaux

Bien qu’il y ait plus de chances que nous puissions faire, nous avons estimé qu’il s’agissait d’un bon équilibre entre les performances et la qualité visuelle.

Faites un essai.

Démarrez votre HoloLens 2 et téléchargez l’application à partir du Microsoft Store, ou clonez le dépôt à partir de GitHub et générez l’application vous-même !

À propos de l’équipe

Image de Jack Caron Jack Caron
Concepteur de jeux de prospects
Jack travaille actuellement sur les expériences de réalité mixte pour Microsoft, y compris les projets HoloLens 2, et a été précédemment concepteur sur l’équipe de la plateforme HoloLens.
Image de l’été Wu Wu d’été
Producteur
Summer travaille sur la plateforme de développement de réalité mixte et dirige les efforts associés à Unreal Engine de l’équipe.

Merci particulièrement à nos amis de Framestore pour nous aider à apporter l’évasion de Kippy à la vie. Du développement de personnages, à la conception de ressources, à la programmation de jeux, leur collaboration sur ce projet a été essentielle.