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Regard de la tête dans Unity

Le regard est le principal moyen pour les utilisateurs de cibler les hologrammes que votre application crée dans Mixed Reality.

Implémentation du regard frontal

D’un point de vue conceptuel, vous déterminez le regard frontal en projetant un rayon vers l’avant à partir du casque de l’utilisateur pour voir ce qu’il atteint. Dans Unity, la position et la direction de la tête de l’utilisateur sont exposées via la caméra, en particulier UnityEngine.Camera.main. transform.forward et UnityEngine.Camera.main. transform.position.

L’appel de Physics.RayCast vous donne un RaycastHit contenant des informations sur la collision, y compris le point de collision 3D et l’autre GameObject que le rayon du regard de la tête a touché.

Exemple : Implémenter le regard frontal

void Update()
{
       RaycastHit hitInfo;
       if (Physics.Raycast(
               Camera.main.transform.position,
               Camera.main.transform.forward,
               out hitInfo,
               20.0f,
               Physics.DefaultRaycastLayers))
       {
           // If the Raycast has succeeded and hit a hologram
           // hitInfo's point represents the position being gazed at
           // hitInfo's collider GameObject represents the hologram being gazed at
       }
}

Meilleures pratiques

Bien que l’exemple ci-dessus déclenche un seul raycast à partir de la boucle de mise à jour pour rechercher la cible vers laquelle pointe la tête de l’utilisateur, nous vous recommandons d’utiliser un seul objet pour gérer tous les processus de regard frontal. La combinaison de votre logique de regard de la tête permet à votre application d’économiser une puissance de traitement précieuse et de limiter votre raycasting à un par image.

Visualisation du regard de la tête

Tout comme avec un pointeur de souris sur un ordinateur, vous devez implémenter un curseur qui représente le regard frontal de l’utilisateur. Le fait de savoir quel contenu cible un utilisateur augmente la confiance en ce qu’il va interagir.

Regard de la tête dans le kit de ressources Mixed Reality

Vous pouvez accéder au regard frontal à partir du Gestionnaire d’entrée dans MRTK.

Point de contrôle de développement suivant

Si vous suivez le parcours de développement Unity que nous avons préparé, vous êtes en train d’explorer les blocs de construction de base MRTK. À partir de là, vous pouvez passer au module suivant :

Ou accéder aux API et fonctionnalités de la plateforme Mixed Reality :

Vous pouvez revenir aux points de contrôle de développement Unity à tout moment.

Voir aussi