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Rectangles (Direct3D 9)

Tout au long de la programmation Direct3D et Window, les objets de l’écran sont référencés en termes de rectangles englobants. Les côtés d’un rectangle englobant sont toujours parallèles aux côtés de l’écran, de sorte que le rectangle peut être décrit par deux points, le coin supérieur gauche et le coin inférieur droit. La plupart des applications utilisent la structure deRECTpour transporter des informations sur un rectangle englobant à utiliser lors de l’activation à l’écran ou de l’exécution de la détection d’accès.

En C++, la structure RECT a la définition suivante.

typedef struct tagRECT { 
    LONG    left;    // This is the upper-left corner x-coordinate.
    LONG    top;     // The upper-left corner y-coordinate.
    LONG    right;   // The lower-right corner x-coordinate.
    LONG    bottom;  // The lower-right corner y-coordinate.
} RECT, *PRECT, NEAR *NPRECT, FAR *LPRECT; 

Dans l’exemple précédent, les membres gauche et supérieur sont les coordonnées x et y d’un rectangle englobant en haut à gauche. De même, les membres droit et inférieur constituent les coordonnées du coin inférieur droit. L’illustration suivante montre comment visualiser ces valeurs.

illustration du rectangle délimité par les valeurs gauche, supérieure, droite et inférieure

La colonne de pixels au bord droit et la ligne de pixels au bord inférieur ne sont pas incluses dans le RECT. Par exemple, le verrouillage d’un RECT avec les membres {10, 10, 138, 138} génère un objet de 128 pixels de largeur et de hauteur.

Dans l’intérêt de l’efficacité, de la cohérence et de la facilité d’utilisation, toutes les fonctions de présentation Direct3D fonctionnent avec des rectangles.

systèmes de coordonnées et geometry