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Liste de commandes

Une liste de commandes est une séquence de commandes GPU qui peuvent être enregistrées et lues. Une liste de commandes peut améliorer les performances en réduisant la surcharge générée par le runtime.

Utilisez une liste de commandes dans les scénarios suivants :

  • Dans une trame unique, effectuez le rendu d’une partie de la scène sur un thread tout en en enregistrant une autre partie de la scène sur un deuxième thread. À la fin du frame, lisez la liste des commandes enregistrées sur le premier thread. Utilisez cette approche pour mettre à l’échelle des tâches de rendu complexes sur plusieurs threads ou cœurs.
  • Pré-enregistrer une liste de commandes avant de devoir la rendre (par exemple, pendant le chargement d’un niveau) et la lire efficacement plus tard dans votre scène. Cette optimisation fonctionne bien lorsque vous devez effectuer un rendu fréquent.

Une liste de commandes est immuable et est conçue pour être enregistrée et lue pendant une seule exécution d’une application. Une liste de commandes n’est pas conçue pour être préenregistré avant l’exécution du jeu et chargée à partir de votre média, car il n’existe aucun moyen de conserver la liste.

Une liste de commandes doit être enregistrée par un contexte différé, mais elle ne peut être lue que sur un contexte immédiat. Les contextes différés peuvent générer des listes de commandes simultanément.

Rendu immédiat et différé

Multithreading