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structure D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC (d3d12.h)

Décrit un échantillonneur statique.

Syntaxe

typedef struct D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC {
  D3D12_FILTER               Filter;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressU;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressV;
  D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE AddressW;
  FLOAT                      MipLODBias;
  UINT                       MaxAnisotropy;
  D3D12_COMPARISON_FUNC      ComparisonFunc;
  D3D12_STATIC_BORDER_COLOR  BorderColor;
  FLOAT                      MinLOD;
  FLOAT                      MaxLOD;
  UINT                       ShaderRegister;
  UINT                       RegisterSpace;
  D3D12_SHADER_VISIBILITY    ShaderVisibility;
} D3D12_STATIC_SAMPLER_DESC;

Membres

Filter

Méthode de filtrage à utiliser lors de l’échantillonnage d’une texture, en tant que constante d’énumération D3D12_FILTER .

AddressU

Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture u qui se trouve en dehors de la plage de 0 à 1.

AddressV

Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture v située en dehors de la plage de 0 à 1.

AddressW

Spécifie le mode D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE à utiliser pour résoudre une coordonnée de texture w située en dehors de la plage de 0 à 1.

MipLODBias

Décalage à partir du niveau mipmap calculé. Par exemple, si Direct3D calcule qu’une texture doit être échantillonné au niveau mipmap 3 et que MipLODBias a la valeur 2, la texture est échantillonné au niveau mipmap 5.

MaxAnisotropy

Valeur de verrouillage utilisée si D3D12_FILTER_ANISOTROPIC ou D3D12_FILTER_COMPARISON_ANISOTROPIC est spécifié comme filtre. Les valeurs valides sont comprises entre 1 et 16.

ComparisonFunc

Fonction qui compare les données échantillonnées aux données échantillonnées existantes. Les options de fonction sont répertoriées dans D3D12_COMPARISON_FUNC.

BorderColor

Un membre de D3D12_STATIC_BORDER_COLOR, couleur de bordure à utiliser si D3D12_TEXTURE_ADDRESS_MODE_BORDER est spécifié pour AddressU, AddressV ou AddressW. La plage doit être comprise entre 0,0 et 1,0 inclus.

MinLOD

Extrémité inférieure de la plage mipmap à laquelle l’accès doit être restreint, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur à celui-ci est moins détaillé.

MaxLOD

Extrémité supérieure de la plage mipmap à laquelle l’accès doit être restreint, où 0 est le niveau de mipmap le plus grand et le plus détaillé, et tout niveau supérieur à celui-ci est moins détaillé. Cette valeur doit être supérieure ou égale à MinLOD. Pour n’avoir aucune limite supérieure sur LOD, définissez cette valeur sur une valeur importante, telle que D3D12_FLOAT32_MAX.

ShaderRegister

Les paramètres ShaderRegister et RegisterSpace correspondent à la syntaxe de liaison de HLSL. Par exemple, dans HLSL :

Texture2D<float4> a : register(t2, space3);

Cela correspond à un ShaderRegister de 2 (indiquant que le type est SRV) et RegisterSpace à 3.

La paire ShaderRegister et RegisterSpace est nécessaire pour établir une correspondance entre les ressources du nuanceur et les descripteurs de tas d’exécution, à l’aide de la structure de données de signature racine.

RegisterSpace

Consultez la description de ShaderRegister. L’espace d’inscription est facultatif ; l’espace de registre par défaut est 0.

ShaderVisibility

Spécifie la visibilité de l’échantillonneur pour les nuanceurs de pipeline, un membre de D3D12_SHADER_VISIBILITY.

Notes

Utilisez cette structure avec la structure D3D12_ROOT_SIGNATURE_DESC .

Spécifications

   
En-tête d3d12.h

Voir aussi

CD3DX12_STATIC_SAMPLER_DESC

Structures principales