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ID3D12GraphicsCommandList::RSSetViewports, méthode (d3d12.h)

Liez un tableau de fenêtres d’affichage à l’étape de rastériseur du pipeline.

Syntaxe

void RSSetViewports(
  [in] UINT                 NumViewports,
  [in] const D3D12_VIEWPORT *pViewports
);

Paramètres

[in] NumViewports

Type : UINT

Nombre de fenêtres d’affichage à lier. La plage de valeurs valides est (0, D3D12_VIEWPORT_AND_SCISSORRECT_OBJECT_COUNT_PER_PIPELINE).

[in] pViewports

Type : const D3D12_VIEWPORT*

Tableau de structures D3D12_VIEWPORT à lier à l’appareil.

Valeur de retour

None

Notes

Toutes les fenêtres d’affichage doivent être définies atomiquement comme une seule opération. Toutes les fenêtres d’affichage non définies par l’appel sont désactivées.

La fenêtre d’affichage à utiliser est déterminée par la SV_ViewportArrayIndex sortie sémantique d’un nuanceur géométrique ; si un nuanceur de géométrie ne spécifie pas la sémantique, Direct3D utilise la première fenêtre d’affichage du tableau.

Exemples

L’exemple D3D12HelloTriangle utilise ID3D12GraphicsCommandList::RSSetViewports comme suit :

D3D12_VIEWPORT m_viewport;
D3D12_RECT m_scissorRect;
ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain;
ComPtr<ID3D12Device> m_device;
ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount];
ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator;
ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue;
ComPtr<ID3D12RootSignature> m_rootSignature;
ComPtr<ID3D12DescriptorHeap> m_rtvHeap;
ComPtr<ID3D12PipelineState> m_pipelineState;
ComPtr<ID3D12GraphicsCommandList> m_commandList;
UINT m_rtvDescriptorSize;

void D3D12HelloTriangle::PopulateCommandList()
{
    // Command list allocators can only be reset when the associated 
    // command lists have finished execution on the GPU; apps should use 
    // fences to determine GPU execution progress.
    ThrowIfFailed(m_commandAllocator->Reset());

    // However, when ExecuteCommandList() is called on a particular command 
    // list, that command list can then be reset at any time and must be before 
    // re-recording.
    ThrowIfFailed(m_commandList->Reset(m_commandAllocator.Get(), m_pipelineState.Get()));

    // Set necessary state.
    m_commandList->SetGraphicsRootSignature(m_rootSignature.Get());
    m_commandList->RSSetViewports(1, &m_viewport);
    m_commandList->RSSetScissorRects(1, &m_scissorRect);

    // Indicate that the back buffer will be used as a render target.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT, D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET));

    CD3DX12_CPU_DESCRIPTOR_HANDLE rtvHandle(m_rtvHeap->GetCPUDescriptorHandleForHeapStart(), m_frameIndex, m_rtvDescriptorSize);
    m_commandList->OMSetRenderTargets(1, &rtvHandle, FALSE, nullptr);

    // Record commands.
    const float clearColor[] = { 0.0f, 0.2f, 0.4f, 1.0f };
    m_commandList->ClearRenderTargetView(rtvHandle, clearColor, 0, nullptr);
    m_commandList->IASetPrimitiveTopology(D3D_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
    m_commandList->IASetVertexBuffers(0, 1, &m_vertexBufferView);
    m_commandList->DrawInstanced(3, 1, 0, 0);

    // Indicate that the back buffer will now be used to present.
    m_commandList->ResourceBarrier(1, &CD3DX12_RESOURCE_BARRIER::Transition(m_renderTargets[m_frameIndex].Get(), D3D12_RESOURCE_STATE_RENDER_TARGET, D3D12_RESOURCE_STATE_PRESENT));

    ThrowIfFailed(m_commandList->Close());
}

Consultez l’exemple de code dans la référence D3D12.

Spécifications

   
Plateforme cible Windows
En-tête d3d12.h
Bibliothèque D3d12.lib
DLL D3d12.dll

Voir aussi

ID3D12GraphicsCommandList