ID3D11DeviceContext::VSSetShaderResources, méthode (d3d11.h)
Liez un tableau de ressources de nuanceur à l’étape vertex-shader.
Syntaxe
void VSSetShaderResources(
[in] UINT StartSlot,
[in] UINT NumViews,
[in, optional] ID3D11ShaderResourceView * const *ppShaderResourceViews
);
Paramètres
[in] StartSlot
Type : UINT
Indexez dans le tableau de base zéro de l’appareil pour commencer à définir les ressources du nuanceur sur (plage comprise entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - 1).
[in] NumViews
Type : UINT
Nombre de ressources de nuanceur à définir. Jusqu’à un maximum de 128 emplacements sont disponibles pour les ressources du nuanceur (plage comprise entre 0 et D3D11_COMMONSHADER_INPUT_RESOURCE_SLOT_COUNT - StartSlot).
[in, optional] ppShaderResourceViews
Type : ID3D11ShaderResourceView*
Tableau d’interfaces d’affichage des ressources du nuanceur à définir sur l’appareil.
Valeur de retour
Aucune
Remarques
Si une vue de ressources qui se chevauche est déjà liée à un emplacement de sortie, tel qu’un rendertarget, cette API remplit l’emplacement de ressource du nuanceur de destination avec NULL.
Pour plus d’informations sur la création de vues de nuanceur-ressource, consultez ID3D11Device::CreateShaderResourceView.
La méthode contient une référence aux interfaces transmises. Cela diffère du comportement de l’état de l’appareil dans Direct3D 10.
Pour débiner les emplacements de ressources, vous devez passer un tableau contenant des valeurs null. Par exemple, pour effacer les 4 premiers emplacements, utilisez :
ID3D11ShaderResourceView* nullsrv[] = { nullptr, nullptr, nullptr, nullptr };
context->VSSetShaderResources(0, 4, nullsrv);
Configuration requise
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d3d11.h |
Bibliothèque | D3D11.lib |