ID2D1EffectContext::LoadComputeShader, méthode (d2d1effectauthor.h)
Charge le nuanceur donné par son ID unique. Le chargement du nuanceur plusieurs fois est ignoré. Lorsque le nuanceur est chargé, il est également remis au pilote au JIT, s’il ne l’a pas déjà été.
Syntaxe
HRESULT LoadComputeShader(
REFGUID resourceId,
const BYTE *shaderBuffer,
UINT32 shaderBufferCount
);
Paramètres
resourceId
Type : REFGUID
ID unique qui identifie le nuanceur.
shaderBuffer
Type : BYTE*
Mémoire tampon qui contient le nuanceur à inscrire.
shaderBufferCount
Type : UINT32
Taille de la mémoire tampon du nuanceur en octets.
Valeur retournée
Type : HRESULT
Cette méthode retourne un code HRESULT. Les valeurs possibles sont notamment celles figurant dans le tableau suivant.
HRESULT | Description |
---|---|
S_OK | Aucune erreur ne s'est produite. |
E_OUTOFMEMORY | Direct2D n’a pas pu allouer suffisamment de mémoire pour terminer l’appel. |
E_INVALIDARG | Un paramètre non valide a été passé à la fonction de retour. |
Remarques
Le nuanceur que vous spécifiez doit être compilé, et non en code HLSL brut.
Configuration requise
Client minimal pris en charge | Windows 8 et mise à jour de plateforme pour Windows 7 [applications de bureau | Applications UWP] |
Serveur minimal pris en charge | Windows Server 2012 et Platform Update pour Windows Server 2008 R2 [applications de bureau | Applications UWP] |
Plateforme cible | Windows |
En-tête | d2d1effectauthor.h |
Bibliothèque | D2D1.lib |