structure D3DHAL_DP2STATESET (d3dhal.h)
La structure D3DHAL_DP2STATESET est utilisée pour informer le pilote des opérations de jeu d’états à effectuer.
Syntaxe
typedef struct _D3DHAL_DP2STATESET {
DWORD dwOperation;
DWORD dwParam;
D3DSTATEBLOCKTYPE sbType;
} D3DHAL_DP2STATESET;
Membres
dwOperation
Spécifie l’opération à effectuer. La valeur de ce membre peut être l’une des suivantes :
dwParam
Spécifie le handle d’ensemble d’états qui fait référence au bloc d’état en cours de manipulation avec le dwOperation actuel.
sbType
Spécifie le type de bloc d’état. Le pilote doit ignorer ce membre, sauf s’il implémente des extensions d’état de rendu ou implémente la prise en charge de appareils purs (DirectX 8.0 et versions ultérieures uniquement).
Si le pilote implémente des états de rendu étendus, autrement dit, les états de rendu au-delà des fournitures du runtime Direct3D, il peut utiliser sbType pour déterminer quels types d’états de rendu prédéfinis sont utilisés. À partir de ces informations, le pilote peut déterminer comment ajouter le bloc d’état de manière appropriée pour prendre en charge ses extensions.
Le membre sbType, qui est valide uniquement pour D3DHAL_STATESETBEGIN, D3DHAL_STATESETEND et D3DHAL_STATECREATE, spécifie le type de bloc d’état avec l’un des types énumérés suivants D3DSTATEBLOCKTYPE. Pour plus d’informations, consultez la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX.
D3DSBT_ALL
Signale au pilote de capturer tout l’état.
Lorsqu’il est demandé de capturer tous les états en mode appareil pur, le pilote doit capturer tout état à l’exception de l’état actuel du flux de vertex, de l’état actuel du flux d’index et des textures actuellement réalisées.
L’état à capturer est le suivant : les états de rendu répertoriés ci-dessous, les états d’étape de texture répertoriés ci-dessous, la fenêtre d’affichage, toutes les transformations d’affichage, la transformation de projection, la transformation de texture pour toutes les étapes de texture, tous les plans de découpage utilisateur, le matériau actuel, toutes les lumières utilisées avant la création du bloc d’état, le handle de nuanceur de vertex actuel, le handle de nuanceur de pixels actuel, les constantes de nuanceur de vertex actuelles et les constantes de nuanceur de pixels actuelles.
Les états de rendu à enregistrer sont les suivants :
D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE
D3DRENDERSTATE_ZENABLE
D3DRENDERSTATE_FILLMODE
D3DRENDERSTATE_SHADEMODE
D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN
D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE
D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE
D3DRENDERSTATE_LASTPIXEL
D3DRENDERSTATE_SRCBLEND
D3DRENDERSTATE_DESTBLEND
D3DRENDERSTATE_CULLMODE
D3DRENDERSTATE_ZFUNC
D3DRENDERSTATE_ALPHAREF
D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC
D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE
D3DRENDERSTATE_FOGENABLE
D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA
D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR
D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE
D3DRENDERSTATE_FOGSTART
D3DRENDERSTATE_FOGEND
D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY
D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS
D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE
D3DRENDERSTATE_ZBIAS
D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE
D3DRENDERSTATE_STENCILENABLE
D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL
D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL
D3DRENDERSTATE_STENCILPASS
D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC
D3DRENDERSTATE_STENCILREF
D3DRENDERSTATE_STENCILMASK
D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK
D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR
D3DRENDERSTATE_WRAP0
D3DRENDERSTATE_WRAP1
D3DRENDERSTATE_WRAP2
D3DRENDERSTATE_WRAP3
D3DRENDERSTATE_WRAP4
D3DRENDERSTATE_WRAP5
D3DRENDERSTATE_WRAP6
D3DRENDERSTATE_WRAP7
D3DRENDERSTATE_AMBIENT
D3DRENDERSTATE_COLORVERTEX
D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE
D3DRENDERSTATE_CLIPPING
D3DRENDERSTATE_LIGHTING
D3DRENDERSTATE_NORMALIZENORMALS
D3DRENDERSTATE_LOCALVIEWER
D3DRENDERSTATE_EMISSIVEMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_AMBIENTMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_DIFFUSEMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_SPECULARMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_VERTEXBLEND
D3DRENDERSTATE_CLIPPLANEENABLE
D3DRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING
D3DRS_POINTSIZE
D3DRS_POINTSIZE_MIN
D3DRS_POINTSPRITEENABLE
D3DRS_POINTSCALEENABLE
D3DRS_POINTSCALE_A
D3DRS_POINTSCALE_B
D3DRS_POINTSCALE_C
D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
D3DRS_MULTISAMPLEMASK
D3DRS_PATCHEDGESTYLE
D3DRS_PATCHSEGMENTS
D3DRS_POINTSIZE_MAX
D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE
D3DRS_COLORWRITEENABLE
D3DRS_TWEENFACTOR
D3DRS_BLENDOP
Les états d’étape de texture à enregistrer sont les suivants :
D3DTSS_COLOROP
D3DTSS_COLORARG1
D3DTSS_COLORARG2
D3DTSS_ALPHAOP
D3DTSS_ALPHAARG1
D3DTSS_ALPHAARG2
D3DTSS_BUMPENVMAT00
D3DTSS_BUMPENVMAT01
D3DTSS_BUMPENVMAT10
D3DTSS_BUMPENVMAT11
D3DTSS_TEXCOORDINDEX
D3DTSS_ADDRESSU
D3DTSS_ADDRESSV
D3DTSS_BORDERCOLOR
D3DTSS_MAGFILTER
D3DTSS_MINFILTER
D3DTSS_MIPFILTER
D3DTSS_MIPMAPLODBIAS
D3DTSS_MAXMIPLEVEL
D3DTSS_MAXANISOTROPY
D3DTSS_BUMPENVLSCALE
D3DTSS_BUMPENVLOFFSET
D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
D3DTSS_ADDRESSW
D3DTSS_COLORARG0
D3DTSS_ALPHAARG0
D3DTSS_RESULTARG
D3DSBT_PIXELSTATE
Signale au pilote de capturer l’état des pixels uniquement.
Lors de la capture de l’état des pixels en mode appareil pur, l’état suivant doit être capturé ; les états de rendu associés au traitement de pixels répertoriés ci-dessous, les états de l’étape de texture de traitement des pixels répertoriés ci-dessous, le handle du nuanceur de pixels actuel et les constantes de nuanceur de pixels actuelles.
Les états de rendu à enregistrer sont les suivants :
D3DRENDERSTATE_ZENABLE
D3DRENDERSTATE_FILLMODE
D3DRENDERSTATE_SHADEMODE
D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN
D3DRENDERSTATE_ZWRITEENABLE
D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE
D3DRENDERSTATE_LASTPIXEL
D3DRENDERSTATE_SRCBLEND
D3DRENDERSTATE_DESTBLEND
D3DRENDERSTATE_ZFUNC
D3DRENDERSTATE_ALPHAREF
D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC
D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE
D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA
D3DRENDERSTATE_FOGSTART
D3DRENDERSTATE_FOGEND
D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY
D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS
D3DRENDERSTATE_ALPHABLENDENABLE
D3DRENDERSTATE_ZBIAS
D3DRENDERSTATE_STENCILENABLE
D3DRENDERSTATE_STENCILFAIL
D3DRENDERSTATE_STENCILZFAIL
D3DRENDERSTATE_STENCILPASS
D3DRENDERSTATE_STENCILFUNC
D3DRENDERSTATE_STENCILREF
D3DRENDERSTATE_STENCILMASK
D3DRENDERSTATE_STENCILWRITEMASK
D3DRENDERSTATE_TEXTUREFACTOR
D3DRENDERSTATE_WRAP0
D3DRENDERSTATE_WRAP1
D3DRENDERSTATE_WRAP2
D3DRENDERSTATE_WRAP3
D3DRENDERSTATE_WRAP4
D3DRENDERSTATE_WRAP5
D3DRENDERSTATE_WRAP6
D3DRENDERSTATE_WRAP7
D3DRS_COLORWRITEENABLE
D3DRS_BLENDOP
Les états d’étape de texture à enregistrer sont les suivants :
D3DTSS_COLOROP
D3DTSS_COLORARG1
D3DTSS_COLORARG2
D3DTSS_ALPHAOP
D3DTSS_ALPHAARG1
D3DTSS_ALPHAARG2
D3DTSS_BUMPENVMAT00
D3DTSS_BUMPENVMAT01
D3DTSS_BUMPENVMAT10
D3DTSS_BUMPENVMAT11
D3DTSS_TEXCOORDINDEX
D3DTSS_ADDRESSU
D3DTSS_ADDRESSV
D3DTSS_BORDERCOLOR
D3DTSS_MAGFILTER
D3DTSS_MINFILTER
D3DTSS_MIPFILTER
D3DTSS_MIPMAPLODBIAS
D3DTSS_MAXMIPLEVEL
D3DTSS_MAXANISOTROPY
D3DTSS_BUMPENVLSCALE
D3DTSS_BUMPENVLOFFSET
D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
D3DTSS_ADDRESSW
D3DTSS_COLORARG0
D3DTSS_ALPHAARG0
D3DTSS_RESULTARG
D3DSBT_VERTEXSTATE
Signale au pilote de capturer l’état du vertex uniquement.
Lors de la capture de l’état de vertex en mode appareil pur, l’état suivant doit être capturé ; les états de rendu associés au traitement de vertex répertoriés ci-dessous, les états de l’étape de texture de traitement de vertex répertoriés ci-dessous, toutes les lumières utilisées avant la création du bloc d’état, le handle de nuanceur de vertex actuel et les constantes de nuanceur de vertex actuelles.
Les états de rendu à enregistrer sont les suivants :
D3DRENDERSTATE_SHADEMODE
D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE
D3DRENDERSTATE_CULLMODE
D3DRENDERSTATE_FOGENABLE
D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR
D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE
D3DRENDERSTATE_FOGSTART
D3DRENDERSTATE_FOGEND
D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY
D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE
D3DRENDERSTATE_AMBIENT
D3DRENDERSTATE_COLORVERTEX
D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE
D3DRENDERSTATE_CLIPPING
D3DRENDERSTATE_LIGHTING
D3DRENDERSTATE_NORMALIZENORMALS
D3DRENDERSTATE_LOCALVIEWER
D3DRENDERSTATE_EMISSIVEMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_AMBIENTMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_DIFFUSEMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_SPECULARMATERIALSOURCE
D3DRENDERSTATE_VERTEXBLEND
D3DRENDERSTATE_CLIPPLANEENABLE
D3DRS_SOFTWAREVERTEXPROCESSING
D3DRS_POINTSIZE
D3DRS_POINTSIZE_MIN
D3DRS_POINTSPRITEENABLE
D3DRS_POINTSCALEENABLE
D3DRS_POINTSCALE_A
D3DRS_POINTSCALE_B
D3DRS_POINTSCALE_C
D3DRS_MULTISAMPLEANTIALIAS
D3DRS_MULTISAMPLEMASK
D3DRS_PATCHEDGESTYLE
D3DRS_PATCHSEGMENTS
D3DRS_POINTSIZE_MAX
D3DRS_INDEXEDVERTEXBLENDENABLE
D3DRS_TWEENFACTOR
Les états d’étape de texture à enregistrer sont les suivants :
D3DTSS_TEXCOORDINDEX
D3DTSS_TEXTURETRANSFORMFLAGS
NULL
Aucun groupe d’états prédéfini n’est spécifié.
Remarques
Pour plus d’informations sur l’utilisation de cette structure dans la gestion des blocs d’état, consultez dans le Guide de conception graphique.
Exigences
Exigence | Valeur |
---|---|
d’en-tête | d3dhal.h (include D3dhal.h) |