structure D3DPRIMCAPS (d3dcaps.h)
Obsolète dans DirectX 8.0 et versions ultérieures ; voir Remarques.
La structure D3DPRIMCAPS définit les fonctionnalités de chaque type primitif.
Syntaxe
typedef struct _D3DPrimCaps {
DWORD dwSize;
DWORD dwMiscCaps;
DWORD dwRasterCaps;
DWORD dwZCmpCaps;
DWORD dwSrcBlendCaps;
DWORD dwDestBlendCaps;
DWORD dwAlphaCmpCaps;
DWORD dwShadeCaps;
DWORD dwTextureCaps;
DWORD dwTextureFilterCaps;
DWORD dwTextureBlendCaps;
DWORD dwTextureAddressCaps;
DWORD dwStippleWidth;
DWORD dwStippleHeight;
} D3DPRIMCAPS, *LPD3DPRIMCAPS;
Membres
dwSize
Spécifie la taille, en octets, de la structure D3DPRIMCAPS.
dwMiscCaps
Spécifie les fonctionnalités générales de cette primitive. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :
valeur | Signification |
---|---|
D3DPMISCCAPS_CONFORMANT | L’appareil est conforme à la norme OpenGL. |
D3DPMISCCAPS_CULLCCW | Le pilote prend en charge le culage dans le sens inverse des aiguilles d’un verrou par le biais de l’état de rendu D3DRENDERSTATE_CULLMODE. (Cela s’applique uniquement aux primitives de triangle.) Cela correspond à l’énumérateur D3DCULL_CCW du type énuméré D3DCULL. |
D3DPMISCCAPS_CULLCW | Le pilote prend en charge le triangle au niveau des aiguilles d’une montre à travers l’état de rendu D3DRENDERSTATE_CULLMODE. (Cela s’applique uniquement aux primitives de triangle.) Cela correspond à l’énumérateur D3DCULL_CW du type énuméré D3DCULL. |
D3DPMISCCAPS_CULLNONE | Le pilote n’effectue pas de culling triangle. Cela correspond à l’énumérateur D3DCULL_NONE du type énuméré D3DCULL. |
D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP | Le pilote peut gérer des valeurs autres que 1 dans le membre wRepeatFactor de la structure D3DLINEPATTERN. (Cela s’applique uniquement aux primitives de dessin de trait.) Les applications peuvent définir le nombre de répétitions de motif de ligne sur une valeur maximale de 65535 (valeur 16 bits). Toutefois, le matériel prend uniquement en charge un maximum de 255 (valeur 8 bits). Par conséquent, un pilote d’affichage doit échouer à une demande qui tente de définir ce nombre sur une valeur supérieure à 255 comme requête non valide. Pour plus d’informations, consultez Définition du nombre de répétitions de modèles de trait. D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP et D3DPRASTERCAPS_PAT doivent être définis de manière cohérente (à la fois activés ou désactivés). |
D3DPMISCCAPS_MASKPLANES | L’appareil peut effectuer un masque de bits de plans de couleur. |
D3DPMISCCAPS_MASKZ | L’appareil peut activer et désactiver la modification de la mémoire tampon z sur les opérations de pixels. |
dwRasterCaps
Contient des informations sur les fonctionnalités de dessin raster. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :
Valeur | Signification |
---|---|
D3DPRASTERCAPS_ANISOTROPY | L’appareil prend en charge le filtrage anisotropique. Pour plus d’informations, consultez D3DTSS_MAXANISOTROPY dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASEDGES | L’appareil peut antialias lignes formant le contour convex des objets. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_EDGEANTIALIAS dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTDEPENDENT | L’appareil prend en charge l’anticrénelage dépendant de l’ordre de tri des polygones (back-to-front ou front-to-back). L’application doit dessiner des polygones dans l’ordre approprié pour que l’anticrénelage se produise. Pour plus d’informations, consultez la D3DANTIALIASMODE type énuméré dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ANTIALIASSORTINDEPENDENT | L’appareil prend en charge l’anticrénelage qui ne dépend pas de l’ordre de tri des polygones. Pour plus d’informations, consultez la D3DANTIALIASMODE type énuméré dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_DITHER | L’appareil peut direher pour améliorer la résolution des couleurs par le biais de l’état de rendu D3DRENDERSTATE_DITHERENABLE. |
D3DPRASTERCAPS_FOGRANGE | L’appareil prend en charge le brouillard basé sur une plage, dans lequel la distance d’un objet de la visionneuse, plutôt que la profondeur de l’objet (sa coordonnée z), est utilisée pour calculer les effets de brouillard dans la scène. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_RANGEFOGENABLE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_FOGTABLE | L’appareil calcule la valeur de brouillard en faisant référence à une table de recherche contenant des valeurs de brouillard indexées à la profondeur d’un pixel donné. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART et D3DRENDERSTATE_FOGTABLEMODE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_FOGVERTEX | L’appareil calcule la valeur de brouillard pendant l’opération d’éclairage, place la valeur dans le composant alpha de la valeur D3DCOLOR donnée pour le membre spéculaire de la structure D3DTLVERTEX (définie dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) Direct3D) et interpole la valeur de brouillard pendant la rastérisation. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_FOGCOLOR, D3DRENDERSTATE_FOGDENSITY, D3DRENDERSTATE_FOGENABLE, D3DRENDERSTATE_FOGEND, D3DRENDERSTATE_FOGSTART et D3DRENDERSTATE_FOGVERTEXMODE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_PAT | Le pilote peut effectuer un dessin motifné (lignes ou remplissages avec D3DRENDERSTATE_LINEPATTERN ou l’un des états de rendu D3DRENDERSTATE_STIPPLEPATTERN) pour la primitive interrogée. D3DPRASTERCAPS_PAT et D3DPMISCCAPS_LINEPATTERNREP doivent être définis de manière cohérente (à la fois activés ou désactivés). |
D3DPRASTERCAPS_ROP2 | L’appareil peut prendre en charge les opérations raster autres que R2_COPYPEN. |
D3DPRASTERCAPS_STIPPLE | L’appareil peut stipple polygones pour simuler la translucité. |
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL | L’appareil effectue un placement sous-pixel de données z, de couleur et de texture, plutôt que d’utiliser la coordonnée de pixels entiers le plus proche. Cela permet d’éviter la panne en raison de l’imprécision z et de la gigue des valeurs de couleur et de texture pour les pixels. Notez qu’il n’existe aucun état correspondant qui peut être activé et désactivé ; l’appareil effectue un placement de sous-pixel ou ne le fait pas, et ce bit est présent uniquement afin que le client Direct3D puisse mieux déterminer la qualité de rendu. |
D3DPRASTERCAPS_SUBPIXELX | L’appareil est précis sous-pixel le long de l’axe x uniquement et est limité à une ligne d’analyse de l’axe y entier. Pour plus d’informations sur la précision du sous-pixel, consultez la définition mentionnée précédemment de D3DPRASTERCAPS_SUBPIXEL. |
D3DPRASTERCAPS_TRANSLUCENTSORTINDEPENDENT | Le matériel peut effectuer une translucité sans tri. Il s’agit d’une technique de mémoire tampon A pour l’anticrénelage. |
D3DPRASTERCAPS_WBUFFER | L’appareil prend en charge la mise en mémoire tampon w. |
D3DPRASTERCAPS_WFOG | L’appareil prend en charge le brouillard basé sur w. |
D3DPRASTERCAPS_XOR | L’appareil peut prendre en charge les opérations XOR. Si cet indicateur n’est pas défini mais que D3DPRASTER_ROP2 est défini, les opérations XOR doivent toujours être prises en charge. |
D3DPRASTERCAPS_ZBIAS | L’appareil prend en charge les valeurs z-bias, les valeurs entières affectées aux polygones pour permettre aux polygones coplanaires physiquement d’apparaître séparément. Pour plus d’informations, consultez D3DRENDERSTATE_ZBIAS dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPRASTERCAPS_ZBUFFERLESSHSR | L’appareil peut effectuer une suppression de surface masquée (HSR) sans exiger que l’application trie les polygones, sans nécessiter l’allocation d’une mémoire tampon z. Cela laisse plus de mémoire vidéo pour les textures. La méthode utilisée pour effectuer le HSR dépend du matériel et est transparente pour l’application. Z-buffer-less HSR est effectué si aucune surface de mémoire tampon z n’est attachée à la surface cible de rendu et que le test de comparaison z-buffer est activé (autrement dit, lorsque la valeur d’état associée à la valeur d’état de rendu D3DRENDERSTATE_ZENABLE est définie sur TRUE). |
D3DPRASTERCAPS_ZFOG | L’appareil prend en charge le brouillard z. |
D3DPRASTERCAPS_ZTEST | L’appareil peut effectuer des opérations z-test. Cela restitue efficacement une primitive et indique si des pixels z auraient été rendus. |
dwZCmpCaps
Spécifie les fonctions de comparaison de mémoire tampon Z que le pilote peut effectuer via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_ZFUNC. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :
Fonction de comparaison | Description |
---|---|
D3DPCMPCAPS_ALWAYS | Passez toujours le test z. |
D3DPCMPCAPS_EQUAL | Passez le test z si le nouveau z est égal au z actuel. |
D3DPCMPCAPS_GREATER | Passez le test z si le nouveau z est supérieur au z actuel. |
D3DPCMPCAPS_GREATEREQUAL | Passez le test z si le nouveau z est supérieur ou égal au z actuel. |
D3DPCMPCAPS_LESS | Passez le test z si le nouveau z est inférieur au z actuel. |
D3DPCMPCAPS_LESSEQUAL | Passez le test z si le nouveau z est inférieur ou égal au z actuel. |
D3DPCMPCAPS_NEVER | Toujours échouer le test z. |
D3DPCMPCAPS_NOTEQUAL | Passez le test z si le nouveau z n’est pas égal au z actuel. |
dwSrcBlendCaps
Spécifie les fonctionnalités de fusion source prises en charge par le pilote via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SRCBLEND. Ce membre peut être une ou plusieurs des valeurs suivantes. (Les valeurs RVBA de la source et de la destination sont indiquées avec les indices s et d.)
Valeur | Signification |
---|---|
D3DPBLENDCAPS_BOTHINVSRCALPHA | Le facteur de fusion source est (1 - As, 1 - As, 1 - As) et le facteur de fusion de destination est (As, As, As, As) ; la sélection de fusion de destination est remplacée. |
D3DPBLENDCAPS_BOTHSRCALPHA | Le facteur de fusion source est (As, As, As) et le facteur de fusion de destination est (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As) ; la sélection de fusion de destination est remplacée. |
D3DPBLENDCAPS_DESTALPHA | Le facteur Blend est (Ad, Ad, Ad, Ad). |
D3DPBLENDCAPS_DESTCOLOR | Le facteur blend est (Rd, Gd, Bd, Ad). |
D3DPBLENDCAPS_INVDESTALPHA | Le facteur blend est (1 - Publicité, 1 - Annonce, 1 - Annonce, 1 - Annonce). |
D3DPBLENDCAPS_INVDESTCOLOR | Le facteur de fusion est (1 - Rd, 1 - Gd, 1 - Bd, 1 - Ad). |
D3DPBLENDCAPS_INVSRCALPHA | Le facteur de fusion est (1 - As, 1 - As, 1 - As, 1 - As). |
D3DPBLENDCAPS_INVSRCCOLOR | Le facteur de fusion est (1 - Rs, 1 - Gs, 1 - Bs, 1 - As). |
D3DPBLENDCAPS_ONE | Le facteur de fusion est (1, 1, 1, 1). |
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHA | Le facteur de fusion est (As, As, As). |
D3DPBLENDCAPS_SRCALPHASAT | Le facteur de fusion est (f, f, f, 1) ; f = min(As, 1 - Ad). |
D3DPBLENDCAPS_SRCCOLOR | Le facteur de fusion est (Rs, Gs, Bs, As). |
D3DPBLENDCAPS_ZERO | Le facteur de fusion est (0, 0, 0, 0). |
dwDestBlendCaps
Spécifie les fonctionnalités de fusion de destination prises en charge par le pilote via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_DESTBLEND. Ce membre peut être les mêmes fonctionnalités que celles définies pour le membre dwSrcBlendCaps.
dwAlphaCmpCaps
Spécifie les fonctions de comparaison de test alpha que le pilote peut effectuer. Ce membre utilise les mêmes fonctions de comparaison que celles définies pour le membre dwZCmpCaps. Si la dwAlphaCmpCaps membre de la structure D3DPRIMCAPS est 0, le pilote ne prend pas en charge les états de rendu alpha D3DRENDERSTATE_ALPHAFUNC, D3DRENDERSTATE_ALPHAREF et D3DRENDERSTATE_ALPHATESTENABLE.
dwShadeCaps
Spécifie les opérations d’ombrage que l’appareil peut effectuer. Il est supposé, en général, que si un appareil prend en charge une commande donnée (par exemple, D3DOP_TRIANGLE), il prend en charge le mode D3DSHADE_FLAT (tel que spécifié dans la D3DSHADEMODE type énuméré dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX). Cet indicateur spécifie si le pilote peut également prendre en charge l’ombrage Gouraud et Phong et si les composants de couleur alpha sont pris en charge pour chacun des trois modes de génération de couleurs. Lorsque les composants alpha ne sont pas pris en charge en mode donné, la valeur alpha des couleurs générée dans ce mode est implicitement 255. Il s’agit de l’alpha maximum possible (autrement dit, le composant alpha est à pleine intensité).
La couleur, les surbrillances spéculaires, le brouillard et les interpolants alpha d’un triangle ont chacun des indicateurs de capacité qu’une application peut utiliser pour savoir comment elles sont implémentées par le pilote de périphérique. Celles-ci sont modifiées par le mode de nuance et le modèle de couleur, et si le composant alpha d’une couleur est mélangé ou stippé.
Ce membre peut être une ou plusieurs valeurs répertoriées dans le tableau suivant. Les indicateurs associés sont regroupés dans ce tableau.
Valeur | Signification |
---|---|
D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAFLATSTIPPLED | L’appareil peut prendre en charge un composant alpha pour la transparence à fusion plate et stippée (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivement (l’état D3DSHADE_FLAT pour le type énuméré D3DSHADEMODE). Dans ces modes, le composant de couleur alpha d’une primitive est fourni dans le cadre de la couleur du premier sommet de la primitive. |
D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAGOURAUDSTIPPLED | L’appareil peut prendre en charge un composant alpha pour la transparence fusionnée et stippée (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivement (l’état D3DSHADE_GOURAUD pour le type énuméré D3DSHADEMODE). Dans ces modes, le composant de couleur alpha d’une primitive est fourni aux sommets et interpolé sur un visage, ainsi que les autres composants de couleur. |
D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGBLEND D3DPSHADECAPS_ALPHAPHONGSTIPPLED | L’appareil peut prendre en charge un composant alpha pour la transparence phong-blended et stipped (D3DRENDERSTATE_STIPPLEDALPHA), respectivement (l’état D3DSHADE_PHONG pour le type énuméré D3DSHADEMODE). Dans ces modes, les paramètres de vertex sont réévalués par pixel, appliquant des effets d’éclairage pour les composants de couleur rouge, vert et bleu. |
D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB | L’appareil peut prendre en charge l’ombrage plat coloré dans les modèles de couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. Dans ces modes, le composant de couleur d’une primitive est fourni dans le cadre de la couleur du premier sommet de la primitive. Dans les modes d’éclairage monochromatique, seul le composant bleu de la couleur est interpolé ; dans les modes d’éclairage RVB, bien sûr, les composants rouges, verts et bleus sont interpolés. |
D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB | L’appareil peut prendre en charge l’ombrage Gouraud coloré dans les modèles de couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. Dans ces modes, le composant de couleur d’une primitive est fourni aux sommets et interpolé sur un visage, ainsi que les autres composants de couleur. Dans les modes d’éclairage monochromatique, seul le composant bleu de la couleur est interpolé ; dans les modes d’éclairage RVB, bien sûr, les composants rouges, verts et bleus sont interpolés. |
D3DPSHADECAPS_COLORPHONGMONO D3DPSHADECAPS_COLORPHONGRGB | L’appareil peut prendre en charge l’ombrage Phong coloré dans les modèles de couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. Dans ces modes, les paramètres de vertex sont réévalués par pixel. Les effets d’éclairage sont appliqués aux composants de couleur rouge, vert et bleu en mode RVB, et pour le composant bleu uniquement pour le mode monochromatique. |
D3DPSHADECAPS_FOGFLAT D3DPSHADECAPS_FOGGOURAUD, D3DPSHADECAPS_FOGPHONG | L’appareil peut prendre en charge le brouillard dans les modèles d’ombrage plat, Gouraud et Phong, respectivement. |
D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARFLATRGB | L’appareil peut prendre en charge les surbrillances spéculaires via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE en ombrage plat dans les modèles de couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. |
D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARGOURAUDRGB | L’appareil peut prendre en charge les surbrillances spéculaires via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE dans l’ombrage Gouraud dans les modèles de couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. |
D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGMONO D3DPSHADECAPS_SPECULARPHONGRGB | L’appareil peut prendre en charge les surbrillances spéculaires via l’état de rendu D3DRENDERSTATE_SPECULARENABLE dans l’ombrage Phong dans les modèles de couleur D3DCOLOR_MONO et D3DCOLOR_RGB, respectivement. L’ombrage Phong n’est pas pris en charge pour DirectX 2.0. |
La plupart des pilotes matériels doivent exposer les fonctionnalités D3DPSHADECAPS_COLORFLATRGB et D3DPSHADECAPS_COLORGOURAUDRGB. Le matériel prenant en charge l’éclairage d’intensité (nuances de gris) (voir D3DRENDERSTATE_MONOENABLE pour plus d’informations) doit également exposer les fonctionnalités de D3DPSHADECAPS_COLORFLATMONO et de D3DSHADECAPS_COLORGOURAUDMONO.
dwTextureCaps
Spécifie diverses fonctionnalités de mappage de texture. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :
valeur | Signification |
---|---|
D3DPTEXTURECAPS_ALPHA | Les textures RVBA sont prises en charge dans les modes de filtrage de texture D3DTEX_DECAL et D3DTEX_MODULATE. Si cette fonctionnalité n’est pas définie, seules les textures RVB sont prises en charge dans ces modes. Que cet indicateur soit défini, l’alpha doit toujours être pris en charge dans les D3DTEX_DECAL_MASK, les D3DTEX_DECAL_ALPHA et les modes de filtrage D3DTEX_MODULATE_ALPHA chaque fois que ces modes de filtrage sont disponibles. |
D3DPTEXTURECAPS_ALPHAPALETTE | Les surfaces de texture palettes dont les palettes contiennent des informations alpha sont prises en charge (consultez l’indicateur DDPCAPS_ALPHA dans la structure DDCAPS de la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectDraw). |
D3DPTEXTURECAPS_BORDER | Le mappage de textures le long des bordures est pris en charge. |
D3DPTEXTURECAPS_COLORKEYBLEND | L’appareil est capable d’effectuer un mélange de touches de couleur. |
D3DPTEXTURECAPS_CUBEMAP | L’appareil est capable de prendre en charge le mappage d’environnement de cube. |
D3DPTEXTURECAPS_PERSPECTIVE | La correction de perspective est prise en charge. Consultez D3DRENDERSTATE_TEXTUREPERSPECTIVE dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPTEXTURECAPS_POW2 | Dans des conditions classiques, l’appareil exige que les textures aient des largeurs et des hauteurs spécifiées comme puissances de 2. Cette exigence ne s’applique pas aux textures de cube ou aux textures de volume. Si cet indicateur est défini, l’indicateur D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL peut également être défini. |
D3DPTEXTURECAPS_PROJECTED | L’appareil peut diviser les coordonnées de texture transformées par la coordonnée de texture COUNTth. En d’autres termes, l’appareil peut effectuer D3DTTFF_PROJECTED. Consultez D3DTEXTURETRANSFORMFLAGS dans la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX. |
D3DPTEXTURECAPS_NONPOW2CONDITIONAL | Prend en charge de manière conditionnelle l’utilisation de textures à deux dimensions (c’est-à-dire, pas de textures de volume ou de cube) avec des dimensions qui ne sont pas des puissances de 2. Un appareil qui expose cette fonctionnalité peut utiliser une telle texture si toutes les exigences suivantes sont remplies.
|
D3DPTEXTURECAPS_SQUAREONLY | Toutes les textures doivent être carrées. |
D3DPTEXTURECAPS_TEXREPEATNOTSCALESBYSIZE | Les index de texture ne sont pas mis à l’échelle par la taille de texture avant l’interpolation. |
D3DPTEXTURECAPS_TEXTURETRANSFORM | L’appareil est capable d’effectuer des transformations de texture. |
D3DPTEXTURECAPS_TRANSPARENCY | La transparence de texture est prise en charge. (Seuls les texels qui ne sont pas la couleur transparente actuelle sont dessinés.) |
dwTextureFilterCaps
Spécifie les fonctionnalités de mappage de texture. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :
Valeur | Signification |
---|---|
D3DPTFILTERCAPS_LINEAR | Le filtrage biligne est pris en charge. Une moyenne pondérée d’une zone de texels de texels autour du pixel souhaité est utilisée. Cela s’applique à la fois au zoom avant et au zoom arrière. Si le zoom avant ou le zoom arrière est pris en charge, les deux doivent être pris en charge. |
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPLINEAR | L’interpolation triligne entre les mappages MIP est prise en charge. Effectue un filtrage biligne sur les deux mappages MIP les plus proches, puis interpole linéairement entre les deux couleurs pour déterminer la couleur finale. |
D3DPTFILTERCAPS_LINEARMIPNEAREST | L’interpolation linéaire entre deux mappages MIP échantillonné à deux points est prise en charge. Choisit le texel le plus proche parmi les deux niveaux de carte MIP les plus proches, puis effectue une interpolation linéaire entre eux. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFAFLATCUBIC | Le filtrage plat par étape pour les textures d’agrandissement est pris en charge. Le filtre d’agrandissement cubique plat est représenté par le membre D3DTFG_FLATCUBIC de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFANISOTROPIC | Le filtrage anisotropique par étape pour la loupe des textures est pris en charge. Le filtre d’agrandissement anisotropique est représenté par le membre D3DTFG_ANISOTROPIC de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFGAUSSIANCUBIC | Le filtrage gaussian-cube par étape pour la loupe des textures est pris en charge. Le filtre d’agrandissement gaussian-cube est représenté par le membre D3DTFG_GAUSSIANCUBIC de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFLINEAR | Le filtrage d’interpolation biligne par étape pour les textures d’agrandissement est pris en charge. Le filtre d’agrandissement d’interpolation biligne est représenté par le membre D3DTFG_LINEAR de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER. Spécifie que le filtrage biligne sur le filtre d’agrandissement est pris en charge. |
D3DPTFILTERCAPS_MAGFPOINT | Le filtrage par point par étape pour la loupe des textures est pris en charge. Le filtre d’agrandissement de l’exemple de point est représenté par le membre D3DTFG_POINT de l’énumération D3DTEXTUREMAGFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MINFANISOTROPIC | Le filtrage anisotropique par étape pour la minification des textures est pris en charge. Le filtre de minification anisotropique est représenté par le membre D3DTFN_ANISOTROPIC de l’énumération D3DTEXTUREMINFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MINFLINEAR | Le filtrage d’interpolation biligne par étape pour la minification des textures est pris en charge. Le filtre de minification biligne est représenté par le membre D3DTFN_LINEAR de l’énumération D3DTEXTUREMINFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MINFPOINT | Le filtrage par point par étape pour la minification des textures est pris en charge. Le filtre de minification de l’exemple de point est représenté par le membre D3DTFN_POINT de l’énumération D3DTEXTUREMINFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPFLINEAR | Le filtrage triligne par étape pour les mappages MIP (c’est-à-dire le filtrage biligne entre les niveaux MIP) est pris en charge. Le filtre de mappage MIP trilinear-interpolation est représenté par le membre D3DTFP_LINEAR de l’énumération D3DTEXTUREMIPFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPFPOINT | Le filtrage par point par étape pour les mappages MIP est pris en charge. Le filtre de mappage MIP d’exemple de point est représenté par le membre D3DTFP_POINT de l’énumération D3DTEXTUREMIPFILTER. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPLINEAR | Le mappage MIP le plus proche, avec le filtrage biligne appliqué au résultat est pris en charge. Choisit le texel à partir de la carte MIP appropriée qui a les coordonnées les plus proches, puis effectue une moyenne pondérée avec les quatre texels environnants pour déterminer la couleur finale. |
D3DPTFILTERCAPS_MIPNEAREST | Le mappage MIP le plus proche est pris en charge. Choisit le texel à partir de la carte MIP appropriée avec les coordonnées les plus proches de la valeur de pixel souhaitée. |
D3DPTFILTERCAPS_NEAREST | L’échantillonnage de points est pris en charge. Le texel avec les coordonnées les plus proches de la valeur de pixel souhaitée est utilisé. Cela s’applique à la fois au zoom avant et au zoom arrière. Si le zoom avant ou le zoom arrière est pris en charge, les deux doivent être pris en charge. |
dwTextureBlendCaps
Spécifie les fonctionnalités de fusion de textures. Consultez le D3DRENDERSTATE_TEXTUREMAPBLEND type énuméré pour les discussions sur les différents modes de fusion de textures. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants :
Valeur | Signification |
---|---|
D3DPTBLENDCAPS_ADD | L’ajout de textures en mode est pris en charge (D3DTBLEND_COPY à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_COPY | Le mélange de textures en mode copie est pris en charge (D3DTBLEND_COPY à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_DECAL | Le mode de fusion de textures déccal est pris en charge (D3DTBLEND_DECAL à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_DECALALPHA | Le mode Decal-alpha texture-blending est pris en charge (D3DTBLEND_DECALALPHA à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_DECALMASK | Le mode Decal-mask texture-blending est pris en charge (D3DTBLEND_DECALMASK à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_MODULATE | Le mode de fusion de textures modulées est pris en charge (D3DTBLEND_MODULATE à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEALPHA | Le mode de fusion de textures module-alpha est pris en charge (D3DTBLEND_MODULATEALPHA à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
D3DPTBLENDCAPS_MODULATEMASK | Le mode de fusion de textures module-masque est pris en charge (D3DTBLEND_MODULATEMASK à partir du type énuméré D3DTEXTUREBLEND). |
dwTextureAddressCaps
Spécifie les fonctionnalités d’adressage de texture. Ce membre peut être un ou plusieurs des éléments suivants, correspondant à D3DTEXTUREADDRESS modes d’adressage de texture :
Valeur | Signification |
---|---|
D3DPTADDRESSCAPS_BORDER | L’appareil prend en charge la définition de coordonnées en dehors de la plage [0.0, 1.0] sur la couleur de bordure, comme spécifié par l’état de l’étape de texture D3DTSS_BORDERCOLOR. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_BORDER. |
D3DPTADDRESSCAPS_CLAMP | L’appareil peut limiter les textures aux adresses. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_CLAMP. |
D3DPTADDRESSCAPS_INDEPENDENTUV | L’appareil peut séparer les modes d’adressage de texture des coordonnées you et V de la texture. Cette capacité correspond aux états d’étape de texture D3DTSS_ADDRESSU et D3DTSS_ADDRESSV. |
D3DPTADDRESSCAPS_MIRROR | L’appareil peut mettre en miroir des textures aux adresses. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_MIRROR. |
D3DPTADDRESSCAPS_WRAP | L’appareil peut encapsuler des textures aux adresses. Cette capacité correspond au mode d’adressage de texture D3DTADDRESS_WRAP. |
dwStippleWidth
dwStippleHeight
Spécifiez la largeur maximale et la hauteur du stipple pris en charge (jusqu’à 32 par 32).
Remarques
Cette structure a été remplacée par D3DCAPS8 (consultez la documentation du Kit de développement logiciel (SDK) DirectX 8.0) pour les runtimes DirectX 8.0 et versions ultérieures, mais elle est requise pour la compatibilité du runtime DirectX 7.0 et versions antérieures. Pour plus d’informations, consultez fonctionnalités DirectX 8.0 Style Direct3D.
Cette structure est utilisée lorsqu’un appareil est créé et lorsque les fonctionnalités d’un appareil sont interrogées. Il définit plusieurs membres dans la structure D3DDEVICEDESC_V1.
Exigences
Exigence | Valeur |
---|---|
d’en-tête | d3dcaps.h (include D3dcaps.h) |