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structure D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 (d3d12umddi.h)

La structure D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 décrit un tas.

Syntaxe

typedef struct D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 {
  UINT64                     ByteSize;
  UINT64                     Alignment;
  D3D12DDI_MEMORY_POOL       MemoryPool;
  D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY CPUPageProperty;
  D3D12DDI_HEAP_FLAGS        Flags;
  UINT                       CreationNodeMask;
  UINT                       VisibleNodeMask;
} D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001;

Membres

ByteSize

Taille du tas, en octets.

Alignment

Valeur d’alignement du tas. Consultez D3D12_HEAP_DESC pour obtenir la liste des valeurs possibles.

MemoryPool

Valeur D3D12DDI_MEMORY_POOL qui spécifie le pool de mémoire pour le tas.

CPUPageProperty

Valeur D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY qui spécifie les propriétés de la page uc pour le tas.

Flags

Valeur D3D12DDI_HEAP_FLAGS avec une ou plusieurs options de tas.

CreationNodeMask

Pour les opérations multi-adaptateurs, cela indique le nœud où la ressource doit être créée.

Un bit exactement de cet UINT doit être défini. Consultez systèmes multi-adaptateurs.

Le passage de zéro équivaut à en passer un, afin de simplifier l’utilisation des adaptateurs à gpu unique.

VisibleNodeMask

Pour les opérations multi-adaptateurs, cela indique l’ensemble de nœuds où la ressource est visible.

VisibleNodeMask doit avoir le même jeu de bits défini dans CreationNodeMask. VisibleNodeMask peut également avoir des bits supplémentaires définis pour les ressources entre nœuds, mais cela peut potentiellement réduire les performances des accès aux ressources. Vous devez donc le faire uniquement si nécessaire.

Le passage de zéro équivaut à en passer un, afin de simplifier l’utilisation des adaptateurs à gpu unique.

Exigences

Exigence Valeur
d’en-tête d3d12umddi.h