structure D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 (d3d12umddi.h)
La structure D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 décrit un tas.
Syntaxe
typedef struct D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001 {
UINT64 ByteSize;
UINT64 Alignment;
D3D12DDI_MEMORY_POOL MemoryPool;
D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY CPUPageProperty;
D3D12DDI_HEAP_FLAGS Flags;
UINT CreationNodeMask;
UINT VisibleNodeMask;
} D3D12DDIARG_CREATEHEAP_0001;
Membres
ByteSize
Taille du tas, en octets.
Alignment
Valeur d’alignement du tas. Consultez D3D12_HEAP_DESC pour obtenir la liste des valeurs possibles.
MemoryPool
Valeur D3D12DDI_MEMORY_POOL qui spécifie le pool de mémoire pour le tas.
CPUPageProperty
Valeur D3D12DDI_CPU_PAGE_PROPERTY qui spécifie les propriétés de la page uc pour le tas.
Flags
Valeur D3D12DDI_HEAP_FLAGS avec une ou plusieurs options de tas.
CreationNodeMask
Pour les opérations multi-adaptateurs, cela indique le nœud où la ressource doit être créée.
Un bit exactement de cet UINT doit être défini. Consultez systèmes multi-adaptateurs.
Le passage de zéro équivaut à en passer un, afin de simplifier l’utilisation des adaptateurs à gpu unique.
VisibleNodeMask
Pour les opérations multi-adaptateurs, cela indique l’ensemble de nœuds où la ressource est visible.
VisibleNodeMask doit avoir le même jeu de bits défini dans CreationNodeMask. VisibleNodeMask peut également avoir des bits supplémentaires définis pour les ressources entre nœuds, mais cela peut potentiellement réduire les performances des accès aux ressources. Vous devez donc le faire uniquement si nécessaire.
Le passage de zéro équivaut à en passer un, afin de simplifier l’utilisation des adaptateurs à gpu unique.
Exigences
Exigence | Valeur |
---|---|
d’en-tête | d3d12umddi.h |