RawGameController.GetCurrentReading Méthode
Définition
Important
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Obtient une instantané de l’état de la manette de jeu brute.
public:
virtual unsigned long long GetCurrentReading(Platform::Array <bool> ^ buttonArray, Platform::Array <GameControllerSwitchPosition> ^ switchArray, Platform::Array <double> ^ axisArray) = GetCurrentReading;
uint64_t GetCurrentReading(winrt::array_view <bool> & buttonArray, winrt::array_view <GameControllerSwitchPosition> & switchArray, winrt::array_view <double> & axisArray);
public ulong GetCurrentReading(bool[] buttonArray, GameControllerSwitchPosition[] switchArray, double[] axisArray);
function getCurrentReading(buttonArray, switchArray, axisArray)
Public Function GetCurrentReading (buttonArray As Boolean(), switchArray As GameControllerSwitchPosition(), axisArray As Double()) As ULong
Paramètres
- buttonArray
-
Boolean[]
bool[]
Tableau de boutons pour le contrôleur de jeu brut à remplir avec l’état actuel de chaque bouton.
- switchArray
- GameControllerSwitchPosition[]
Tableau de commutateurs pour le contrôleur de jeu brut à remplir avec l’état actuel de chaque commutateur.
- axisArray
-
Double[]
double[]
Tableau d’axes pour le contrôleur de jeu brut à remplir avec l’état actuel de chaque axe.
Retours
Horodatage du moment où la lecture a été récupérée à partir du contrôleur de jeu brut.
Remarques
Contrairement aux fonctions membres GetCurrentReading d’autres classes, telles que ArcadeStick.GetCurrentReading, RawGameController.GetCurrentReading prend trois paramètres : le bouton, le commutateur et les tableaux d’axes du contrôleur de jeu brut. Vous créez ces tableaux vous-même, avec les tailles RawGameController.ButtonCount, RawGameController.SwitchCount et RawGameController.AxisCount, respectivement.
RawGameController.GetCurrentReading remplit chacun de ces tableaux avec les états actuels de chaque entrée. Le tableau de boutons est un tableau de booléens, où true signifie que le bouton est appuyé et false signifie qu’il ne l’est pas. Le tableau de commutateurs est un tableau de GameControllerSwitchPosition, où la valeur à chaque index représente la position actuelle de ce commutateur. Enfin, le tableau d’axes est un tableau de doubles, où la valeur à chaque index (entre 0,0 et 1,0) représente la position de cet axe.
Pour plus d’informations sur la lecture d’une entrée à partir d’un contrôleur de jeu brut, consultez Contrôleur de jeu brut .