Considérations sur la conception
Avant de créer une scène, vous devez réfléchir au type, à la pertinence et à la nature des données nécessaires pour atteindre l’objectif final de l’expérience utilisateur. Dans votre cas d’usage de parc éolien, vous créez une scène Unity pour placer des éoliennes dans un parc éolien, puis vous les connectez aux données opérationnelles et mettez en place des actions en fonction des événements d’exploitation. Pour créer une expérience immersive réaliste et significative, vous devez fournir des informations contextuelles en plus des ressources du modèle d’éolienne.
Imagerie satellitaire
L’imagerie satellite est un type de données qui peut fournir des informations contextuelles. Elle apporte du réalisme et une aide à la prise de décision. Quand vous créez une scène, tenez compte de la taille de votre zone d’étude et de la quantité de données qu’il faut récupérer et intégrer dans la scène. Il doit y avoir un équilibre entre la quantité, la qualité et les performances des données. Plus la fidélité des données est haute, plus les jeux de données sont grands, généralement, ce qui peut dégrader les performances. La localisation des ressources 3D peut paraître anodine, mais elle joue un rôle important dans l’expérience d’immersion générale. Le tableau ci-dessous liste quelques éléments à prendre en compte.
Considérations sur la conception
Remarques relatives à la conception | Logique |
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Taille/échelle | Les ressources doivent avoir une taille réaliste par rapport au reste de la scène. Selon la configuration de votre scène, vous devez peut-être mettre à l’échelle vos ressources pour que l’ensemble soit réaliste. |
Proximité/densité | Les ressources doivent être placées à une distance réaliste des composants et des autres ressources pour permettre l’opérabilité, en particulier en ce qui concerne les pièces mobiles. La densité des ressources doit être réaliste. Si la scène est trop encombrée, supprimez des ressources ou étendez la scène pour avoir une échelle générale appropriée. Ce projet utilise une combinaison de manipulations proche et lointaine pour interagir avec les ressources de la scène. Certaines ressources utilisent une seule méthode, par exemple un appui de pointe de doigt collisionnable (collidable) pour une ressource de bouton, tandis que d’autres tirent parti de l’application des deux manipulations proche et lointaine. Par exemple, utilisez une manipulation lointaine pour prendre une éolienne à l’aide d’un rayon dirigé, placez-la à un point distant du terrain, puis ajoutez une manipulation proche, où l’utilisateur peut continuer à se rapprocher pour manipuler directement (déplacer/faire pivoter/mettre à l’échelle) l’éolienne à l’aide d’une manipulation basée sur l’affordance. |
Relativité | Les ressources doivent être placées à une hauteur appropriée (z) dans la scène pour qu’elles soient verrouillées sur la surface appropriée (par exemple, plancher, sol, établi, etc.). |
Animation de ressource | De nombreuses solutions de jumeau numérique contiennent des ressources qui se déplacent. Vous devez évaluer l’espacement et la proximité des ressources en pensant à la collision des composants et en assurant un certain réalisme. Le déplacement et les collisions sont dictés par la logique et le moteur physique que vous utilisez. |
Navigation | Les utilisateurs parcourent les scènes de différentes manières. Vous devez déterminer si l’utilisateur va accéder à votre expérience de jumeau numérique en utilisant la téléportation (autrement dit, un chemin fixe), une itinérance libre (c’est-à-dire un mouvement débridé) ou une combinaison des deux. |
Fidélité des ressources | Si vous voulez que vos utilisateurs reçoivent des informations détaillées, vos ressources doivent avoir une haute fidélité. Vous pouvez être créatif dans votre expérience pour charger dynamiquement des ressources haute fidélité quand la proximité augmente. La fidélité des ressources peut impacter les performances. Vous devez donc toujours trouver l’équilibre entre la conception et les performances afin de choisir la fidélité appropriée pour vos modèles. |