Données de scène sources
Les données de scène peuvent provenir de différentes sources, notamment de logiciels de CAO, SIG, de création de contenu 3D, d’imagerie, etc. Un prétraitement de ces données peut être nécessaire pour charger des géométries complexes contenant un nombre de polygones élevé. Dans votre cas d’usage de parc éolien, nous avons créé deux Prefabs Unity pour vous. Le système Prefab proposé par Unity vous permet de créer, configurer et stocker un GameObject entier avec tous ses composants, valeurs de propriété et GameObjects enfants, sous la forme d’une ressource réutilisable. La ressource Prefab sert de modèle pour créer des instances de Prefab dans la scène.
Réutilisation des GameObjects
Lorsque vous voulez réutiliser un GameObject configuré d’une manière particulière (dans notre exemple, il s’agit du terrain ou du paysage) dans plusieurs espaces dans votre scène ou dans plusieurs scènes de votre projet, vous devez le convertir en Prefab. Cette approche est préférable à un simple copier-coller du GameObject, car le système Prefab vous permet de synchroniser automatiquement toutes les copies. Toutes les modifications apportées à une ressource Prefab sont automatiquement reflétées dans les instances de ce Prefab, ce qui vous permet d’effectuer facilement de vastes changements dans votre projet sans avoir à procéder à la même modification sur chaque copie de la ressource.
Ressources de terrain dynamique
La ressource Prefab de terrain dynamique est créée pour vous à l’aide du kit de développement logiciel (SDK) Microsoft Maps, un contrôle de carte pour Unity qui permet aux développeurs de connecter le service de mappage 3D Bing Maps à une scène Unity. Le Prefab de terrain dynamique mentionné dans ce module utilise le kit de développement logiciel (SDK) Maps et est préchargé dans votre projet Unity. Vous allez avoir besoin d’affecter votre clé de développeur Bing Maps à ce projet. Pour commencer à utiliser le SDK Maps, suivez le wiki de prise en main du SDK Maps.