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Principes et langage : un point de vue indépendant

Cette rubrique contient la transcription d’un entretien d’Arturo Toledo à propos des principes et du langage de conception Microsoft. Arturo est un ancien concepteur Microsoft et un conférencier international. Il dirige maintenant un studio indépendant. Arturo est l’auteur du blog populaire 24 Weeks of Windows Phone Design. Il tient également une série de conférences en Europe de l’Ouest appelée « Beyond Tiles ». La vidéo proprement dite—et des ressources et informations supplémentaires sur Arturo—sont disponibles sur Channel 9

Arturo parle des principes de conception Microsoft, car ils s’appliquent aux applications Windows et Windows Phone. Il nous raconte ce qu’il a appris en tant que concepteur dans les studios de conception de Microsoft, ce que son travail de conseiller indépendant lui a appris. Il nous raconte également comment de nouvelles possibilités peuvent s’ouvrir à vous si vous faites la distinction entre les principes de conception et le langage de conception.

Principes et langage

« Les principes sont... tout, d’accord ? Je m’appelle Arturo Toledo et je dirige une très petite boutique appelée Toledo Design. J’ai opté pour mon nom, car c’est plus facile. Maintenant, nous sommes une petite équipe de cinq personnes. »

« Je pense que l’une des choses intéressantes que j’ai découvertes au cours de ces dernières années lorsque j’étais concepteur indépendant, puis lorsque j’ai travaillé chez Microsoft était qu’il existe deux choses différentes : les principes et le langage. Les principes, c’est ce que j’ai appris à développer et à réellement aimer et suivre. »

« Je pense qu’une fois que vous avez découvert les principes, une fois que vous avez saisi l’opportunité de lire la documentation nécessaire pour apprendre les principes, le langage qui en découle tend à être magnifique. Dès que vous adoptez des principes, vous vous libérez d’un langage très strict et très contraignant, et une multitude de possibilités s’offrent à vous. Ce que je dis toujours à mes interlocuteurs, qu’il s’agisse de développeurs ou de concepteurs, c’est qu’on ne peut pas dire "J’ai fini de définir mon langage de conception via les principes de conception". Cela dure toute la vie. »

Les maîtres de la conception

« Si vous considérez certains des maîtres de la conception, de la conception moderne, comme Massimo Vignelli ou Josef Müller-Brockmann, eh bien, ils ont passé toute leur vie à explorer le langage, et s’ils avaient pu, ils auraient continuer de l’explorer pendant encore cent ans. »

« L’une des choses que nous essayons de faire dans chaque projet, dans chaque projet Windows ou Windows Phone, c’est d’aller encore un peu plus loin. Par exemple, ce à quoi j’aime me mesurer et mesurer mon équipe, après quelques itérations, c’est de savoir où nous en sommes par rapport au passé. Et les principes sont le seul moyen qui nous permet d’y parvenir. Si nous suivions un langage, nous serions alors bloqués. »

« Nous sommes confrontés soudainement à une difficulté : ce langage—qui est optimisé ou peut-être axé sur une importante consommation de contenu—ne me permet pas complètement d’y accéder. Dans ces cas-là, sur quoi nous reposons-nous ? Sur les principes. Les principes de conception. Je pense que les plus grandes satisfactions que j’ai eues au cours des dernières années ont été que lorsque nous reconnaissions des limitations du langage, nous revenions aux principes de conception Microsoft—tels qu’ils ont été étudiés à l’origine par l’équipe Windows Phone, puis adoptés par tout Microsoft—et nous avons toujours trouvé des réponses et des solutions réellement appropriées. Je pense que les principes, les principes de conception Microsoft, l’une des choses que j’ai prouvées au fil du temps, je pense donc qu’ils sont tellement universels et intemporels que s’ils sont utilisés correctement, il n’existe alors pas de limites quant aux types d’application que vous pouvez concevoir. Je pense donc que la clé est d’accorder une attention particulière à l’étude des principes. Bien entendu, le langage est important, mais les principes sont définitivement plus essentiels, je pense. »

24 Weeks of Windows Phone Design

« Cela a fini par donner 24 Weeks of Windows Phone Design. C’était une histoire intéressante : en 2011, je me souviens, que Jeff Blankenburg (je crois que c’est son nom), un membre de la communauté, écrivait un développement de Windows Phone en 20 ou 30 jours, ou quelque chose comme ça. Mais il effectuait réellement une publication par jour, ce qui est incroyable n’est-ce pas ? Je me suis donc engagé—auprès de la communauté—le 1er janvier 2012 à réaliser la conception de Windows Phone en 30 jours. Mais après le 2e jour, j’ai réalisé que c’était tout simplement impossible et que c’était beaucoup de travail. J’ai fini par le faire peu à peu en 24 semaines. »

Époque au studio de conception Microsoft

« Et ce qui m’a poussé à faire ça, vous savez, c’est que j’avais travaillé pour Microsoft quelques années à différents postes associés à l’expérience utilisateur. Mais cette dernière année, j’ai eu la grande opportunité—j’ai eu de la chance, entre nous—de rejoindre le studio de conception Windows Phone, avec Albert Shum, Jeff Fong, tous ces grands cerveaux à l’origine des principes de conception de Microsoft.

« C’était troublant pour moi d’arriver dans un studio où le niveau de réflexion sur la conception était beaucoup plus important que tout ce que j’avais vécu dans ma vie, personnellement et certainement au sein de Microsoft. Le niveau de conversation et les critiques étaient intelligents et pointus. Tout cela était, vous savez, si intelligent que j’avais l’impression d’aller à une conférence TED tous les jours là-bas. Et on apprenait uniquement en traînant avec ces concepteurs et en écoutant des bruits de couloirs. C’était chouette ! »

« L’une des choses que j’ai saisies rapidement est le niveau et la compréhension des principes de conception modernes—pas « moderne » au sens « Microsoft moderne » du langage de conception—, mais des principes de conception modernes comme dans les principes explorés par les maîtres du 20e siècle. J’avais encore beaucoup à apprendre. J’avais assurément beaucoup à apprendre. Ils parlaient de typographie, de grilles, et j’avais encore beaucoup à apprendre, même au titre de concepteur. Parce que vous savez, je pense, dans les années 2000, beaucoup d’entre nous étaient emballés par des choses comme Flash et par toutes ces choses qui provoquaient un peu d’anarchie dans notre pratique de conception. »

« J’ai donc beaucoup aimé cette année passée auprès de l’équipe Windows Phone, car c’était une sorte de retour aux bases, sans désordre, sans fioritures et sans besoin d’exagérer visuellement certaines choses. Il s’agissait de montrer uniquement ce que nous devions montrer, de concevoir ce que nous devions concevoir et de transmettre le minimum nécessaire. C’était excitant pour moi. J’étais formé en tant qu’architecte. C’était donc une sorte de retour à ça. Et, oui, je veux dire que ce fut une excellente année. »

« Le défi était le suivant pour moi : on doit écrire un billet de blog tous les jours ou toutes les semaines. On peut donc utiliser cela comme un mécanisme pour apprendre et pour atteindre le niveau de ces personnes géniales auxquelles on doit s’adresser tous les jours et auprès desquelles on doit avoir une certaine crédibilité. Et je m’y suis mis. Bien sûr, dès que vous vous mettez dans ce type de situation, vous vous forcez à faire des recherches, à parler aux gens, à poser des questions, bref à vous entraîner. Et c’est l’objectif général de 24 Weeks of Windows Phone Design. Vous savez, j’ai commencé comme un acte égoïste, "Je veux rattraper mon retard". Cela s’est transformé ensuite en quelque chose que la communauté semblait prendre très bien. Cela a fini par être très utile pour beaucoup de personnes. Je pense que la raison pour laquelle cela a fini par être bien reçu, c’est que cela tendait à être très pratique et à aller au-delà des simples recommandations. Les recommandations sont un reflet du langage. Et ce que j’ai découvert là encore confirmait ceci : si vous suivez le langage, vous restez dans les limites de ce spectre des possibilités des principes. Et ça a été une sorte de grande leçon. »

« Depuis, nous avons eu environ 10 000 téléchargements de 24 Weeks. Nous l’avons publié à la fin, comme une sorte de complément de livre électronique que les gens peuvent télécharger. De tête, je ne me souviens pas du lien, mais il est disponible ici. »

« Et oui, cela a été remarquable. Forts du succès de celui-ci, nous commençons réellement à envisager un autre livre pour cette année, qui sera davantage consacré aux principes tels que nous les voyons. Cela a donc été une formidable expérience. »

Intégration de la conception

« Notre équipe comprend quelques personnes à Seattle, dont moi, et quelques personnes à Mexico. Quant à mon partenaire, c’est-à-dire mon frère Alejandro, il est davantage axé sur le développement, même s’il se transforme peu à peu en concepteur pour l’intervention utilisateur et en intégrateur de conception. »

« Là encore, ce fut une sorte de grande leçon depuis la collaboration avec l’équipe d’Albert, car cette équipe a été la première chez Microsoft à s’engager à fournir non seulement de magnifiques composites, mais également le balisage XAML réel. Je pense que cela a été une percée majeure en interne chez Microsoft quant à la qualité des livrables de l’équipe de conception. Cela a augmenté leur responsabilité et leur niveau d’intérêt. Mais vous savez, nous n’avions plus le défi de la conversion que nous avons eu pendant des années : on fournit de magnifiques composites, puis les ingénieurs s’en occupent. Peut-être finissent-ils par ne plus être nécessairement identiques. L’équipe de conception élaborait donc le balisage proprement dit. Lorsque j’ai lancé ce petit studio, j’ai dit à mon frère quelque chose comme "Tu es le département d’intégration de la conception", et nous collaborons remarquablement, depuis l’architecture jusqu’à l’intégration de la conception. »

Examen attentif des principes

« Nous avons commencé avec les principes de conception de Windows Phone d’origine, à savoir la réduction drastique des éléments, le contenu sans superflu, la vie dans le mouvement, la célébration de la typographie, et j’en oublie un—le 100 % numérique. Quelques années plus tard, ces principes ont été un peu révisés. Et nous avons à présent des choses comme l’affichage du savoir-faire, le travail en équipe, le en faire plus avec moins, etc. Dans le cadre de cette exploration de deux ans, nous procédons également à —comment peut-on l’appeler—un affinage du processus des principes eux-mêmes. Maintenant, je pense que je peux encore dire que nous suivons les principes très semblables. Absolument aucun doute que les racines sont identiques. Nous commençons seulement, peu à peu, à nous entraîner projet après projet. Nous avons commencé à développer les horizons sur certaines de ces choses spécifiques. Par exemple, sur le principe du travail en équipe. »

« Et, bien sûr, c’est sympa. Mais en tant que concepteur, comment cela m’aide-t-il à concevoir une meilleure interface utilisateur ? »

« La grande leçon à retenir, c’est probablement que nous pouvons tirer parti des contrats et de tous ces autres services, et créer une expérience unifiée et intégrée. Avec les vignettes dynamiques, votre application n’est plus seulement une application et elle s’intègre à l’écran d’accueil. Elle crée alors une expérience Windows unifiée. C’est une expérience absolument précieuse. »

Applications Windows universelles

« Quand nous discutons avec des clients qui nous demandent des applications Windows et Windows Phone, nous aidons généralement au développement simultané de ces deux idées depuis le tout début. Nous oublions un peu les contrats et certains de ces autres contrôles standard comme la barre d’application ou la barre de navigation dans Windows, et toutes ces choses. Nous essayons simplement de réfléchir aux expériences d’appareils et d’écrans multiples. Si vous y réfléchissez, Windows One est vraiment tout cela. Comment fournir une expérience unique. L’une des tendances que nous avons notées au cours des toutes dernières années, c’est que les gens commencent à ne pas penser en termes d’applications, mais en termes d’expériences. Par exemple, au lieu de dire créons une application de navigation pour Windows Phone, pour une tablette Surface ou pour Windows, voyons simplement comment nous pouvons améliorer l’expérience de navigation de nos utilisateurs. Et le téléphone, la tablette et l’ordinateur ont leur rôle. Et à l’avenir, la TV aura un rôle dans l’amélioration de l’expérience de navigation. »

Informations structurées

« Si je devais résumer rapidement la façon dont nous interprétons les principes aujourd’hui—les principes de conception modernes, par exemple le principe des informations structurées. Si vous jetez un œil sur ce que fait Microsoft pour Windows et Windows Phone, tout tourne autour de deux éléments clés, à savoir la grille et la typographie. Si vous, en tant que développeur ou en tant que concepteur, vous pouvez apprendre à utiliser ces deux éléments, vous êtes déjà au niveau suivant. »

« Et j’apprends toujours. Hier, j’ai reçu un appel d’un de mes amis que j’admire beaucoup—il est reponsable de la conception Xbox ici—et il m’a encore appris quelque chose sur la grille en 10 minutes. C’est donc un processus que vous pouvez continuer à apprendre. Mais si vous apprenez à utiliser la grille et la typographie, vous êtes là. L’objectif final de la grille et de la typographie consiste à transmettre des informations structurées. »

« Et c’est quelque chose qu’à l’origine, les autres plateformes comme iOS ou Android n’adoptaient pas réellement. Rien sur les informations structurées, il s’agissait de superflu, de fioritures et de textures. Bien entendu, depuis, nous avons vu comment tout le secteur est dans un sens revenu au point de départ de Microsoft d’il y a quelques années. Pensez au fait que le contenu est roi et que les informations doivent compter. »

« L’autre chose qui, je crois, est très, très exclusive—et nous l’avons compris à de très nombreuses reprises ces deux dernières années—, c’est que la différence entre l’expérience Microsoft/Windows et iOS et Android est le niveau d’immersion proposé. Voyons ce dont il s’agit. Si vous examinez iOS 7 ou Android tel qu’il a été annoncé récemment, ils vendent l’idée de profondeur sur l’axe Z. »

Au-delà de l’écran

« Je pense évidemment que c’est ce que doivent faire les appareils numériques. Toutefois, la manière dont Microsoft concocte cela depuis quelques années, ce que je trouve plus intéressant, c’est que Microsoft a accordé beaucoup d’attention aux trois axes : les axes X, Y et Z. »

« Si vous regardez les panoramas, les vues croisées dynamiques et les affichages Grille de Windows, même si vous prenez la Xbox et examinez le tableau de bord, le sentiment que vous avez à propos des écrans de Microsoft, c’est que vous vous occupez du contenu, des informations ou de l’interface utilisateur qui sort des limites de l’écran. Et, pour moi, c’est assez magique. »

« Je me souviens encore de la première fois que j’utilisé, saisi un téléphone, un Windows Phone : Windows Phone 7. J’ai effectué un mouvement de balayage sur un panorama. J’ai eu immédiatement la sensation d’être dans l’une de ces publicités à la TV où vous voyez les informations voler hors du téléphone. Car c’est très semblable à ça. Voici un autre conseil très pratique : l’aperçu du contenu. Pour vendre l’idée de continuité au-delà des limites de l’écran, vous devez montrer un peu plus de ce qui vient ensuite. Nous aidons les développeurs à corriger cet élément classique dans leurs applications. Si vous ne voyez rien, vous ne vendez pas l’idée de continuité. Mais si vous glissez à l’utilisateur "Hé, il y a le balayage. Je souhaite être balayé. Balaie-moi." Vous passez à la section suivante et dès que vous faites cela, vous donnez à l’utilisateur le plaisir de traiter plus de contenu. Et dans un petit écran, je pense que c’est très puissant de vous donner cette expérience d’immersion où vous allez au-delà de l’écran.

Et après ?

« Le langage de conception Microsoft, dans ce cas, a permis que cela se produise. Par conséquent, nous, dans nos projets, essayons d’attirer l’attention sur ça. Nous accordons beaucoup d’attention à l’aperçu du contenu, aux côtés, à la partie supérieure et à la partie inférieure. Et entre nous, l’une des choses que je trouve très intéressante quant à l’exploration, à l’avenir, est de renforcer encore l’exploration de l’axe Z. Vous devez—maintenant—effectuer cela, vous devez vraiment passer—en tant que concepteur—à quelque chose comme After Effects pour procéder à l’exploration du mouvement. J’espère réellement, et j’encourage ma petite équipe à explorer davantage le mouvement au cours de cette année. »

Arturo Toledo

Architecte, Toledo Design