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Nœuds de paramètre

Dans le Concepteur Shader, les nœuds de paramètre représentent les entrées dans le nuanceur qui sont sous le contrôle de l'application pour chaque dessin, par exemple, les propriétés matérielles, les lumières directionnelles, la position de la caméra, et le temps.Comme vous pouvez modifier ces paramètres à chaque appel de dessin, utilisez le même shader pour donner à un objet différents aspects.

Référence du nœud de paramètre

Nœud

Détails

Propriétés

Position universelle d'appareil photo

Position de l'appareil photo dans l'espace universel.

Sortie :

Output: float4

Position de l'appareil photo.

Aucun

Direction de la lumière

Vecteur qui définit la direction dans laquelle la lumière est projetée à partir d'une source lumineuse dans l'espace universel.

Vous pouvez l'utiliser pour calculer les contributions d'éclairage et spéculaires dans l'espace universel.

Sortie :

Output: float3

Vecteur du pixel actuel à une source de lumière.

Aucun

Matériau ambiant

Contribution de couleur diffuse du pixel actuel attribuée à l'éclairage indirect.

La couleur diffuse d'un pixel simule la façon dont la lumière interagit avec les surfaces rugueuses.Vous pouvez utiliser le paramètre Matériau ambiant pour avoir une idée de la manière dont l'éclairage indirect contribue à l'aspect d'un objet dans le monde réel.

Sortie :

Output: float4

Couleur diffuse du pixel actuel en raison de l'éclairage indirect, ambiant.

Accès

Public pour que la propriété puisse être définie à partir de l'éditeur de modèle. Sinon, Private.

Valeur

Couleur diffuse du pixel actuel en raison de l'éclairage indirect, ambiant.

Matériau diffus

Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel diffuse la lumière directe.

La couleur diffuse d'un pixel simule la façon dont la lumière interagit avec les surfaces rugueuses.Vous pouvez utiliser le paramètre Matériau diffus pour modifier la façon dont le pixel actuel répand un éclairage direct, c'est-à-dire directionnel, par point et par lumière projetée.

Sortie :

Output: float4

Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel diffuse la lumière directe.

Accès

Public pour que la propriété puisse être définie à partir de l'éditeur de modèle. Sinon, Private.

Valeur

Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel diffuse la lumière directe.

Matériau émissif

Contribution de couleur du pixel actuel qui est attribuée à l'éclairage qui est fournie à elle-même.

Vous pouvez l'utiliser pour simuler un objet brillant ; autrement dit, un objet qui fournit sa propre lumière.Cette lumière n'affecte pas les autres objets.

Sortie :

Output: float4

Contribution de couleur du pixel actuel, basée sur l'auto-éclairage.

Accès

Public pour que la propriété puisse être définie à partir de l'éditeur de modèle. Sinon, Private.

Valeur

Contribution de couleur du pixel actuel, basée sur l'auto-éclairage.

Matériau spéculaire

Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel reflète la lumière directe.

La couleur spéculaire d'un pixel simule l'interaction entre l'éclairage et les surfaces lisses et brillantes.Vous pouvez utiliser le paramètre Matériau spéculaire pour modifier la façon dont le pixel actuel reflète un éclairage direct, c'est-à-dire directionnel, par point et par lumière projetée.

Sortie :

Output: float4

Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel reflète la lumière directe.

Accès

Public pour que la propriété puisse être définie à partir de l'éditeur de modèle. Sinon, Private.

Valeur

Couleur qui décrit la manière dont le pixel actuel reflète la lumière directe.

Puissance spéculaire du matériau

Valeur scalaire qui décrit l'intensité des surbrillances spéculaires.

Plus la puissance spéculaire est grande, plus les surbrillances spéculaires deviennent intenses et de grande portée.

Sortie :

Output: float

Terme exponentiel qui décrit l'intensité des surbrillances spéculaires sur le pixel actuel.

Accès

Public pour que la propriété puisse être définie à partir de l'éditeur de modèle. Sinon, Private.

Valeur

Exposant qui définit l'intensité des surbrillances spéculaires sur le pixel actuel.

Heure normalisée

Durée en secondes, normalisée dans la plage [0, 1], de sorte que lorsque la durée atteint 1, elle est réinitialisée sur 0.

Vous pouvez l'utiliser en tant que paramètre dans les calculs du nuanceur, par exemple pour animer les coordonnées de la texture, les valeurs de couleur ou d'autres attributs.

Sortie :

Output: float

Durée normalisée, en secondes.

Aucun

Heure

Durée en secondes.

Vous pouvez l'utiliser en tant que paramètre dans les calculs du nuanceur, par exemple pour animer les coordonnées de la texture, les valeurs de couleur ou d'autres attributs.

Sortie :

Output: float

Durée, en secondes.

Aucun