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Nœuds mathématiques

Dans le Concepteur Shader, les nœuds mathématiques effectuent les opérations algébriques, logiques, trigonométriques et d'autres opérations mathématiques.

[!REMARQUE]

Lorsque vous utilisez des nœuds de mathématiques dans le concepteur Shader, la promotion de type est particulièrement évidente.Pour savoir comment la promotion de type affecte les paramètres d'entrée, consultez la section « Promotion des entrées » dans Nœuds du concepteur Shader.

Référence du nœud de mathématiques

Nœud

Détails

Propriétés

Abs

Calcule la valeur absolue de l'entrée spécifiée par composant.

Pour chaque composant de l'entrée X, les valeurs négatives sont rendues positives afin que chaque composant du résultat ait une valeur positive.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs pour lesquelles la valeur absolue doit être déterminée.

Output:

Output : identique à l'entrée X

Valeur absolue, par composant.

Aucun

Ajouter

Calcule la somme du composant pour les entrées spécifiées par composant.

Pour chaque composant du résultat, les composants correspondants des entrées X et Y sont additionnés.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Une des valeurs à ajouter ensemble.

Y : identique à l'entrée X

Une des valeurs à ajouter ensemble.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Somme, par composant.

Aucun

Ceil

Calcule la valeur plafond de l'entrée spécifiée par composant.

La valeur plafond d'une valeur est le plus petit entier qui est supérieur ou égal à cette valeur.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs pour lesquelles le plafond doit être calculé.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Valeur plafond, par composant.

Aucun

Clamp

Fixe chaque composant de l'entrée spécifiée sur une plage prédéfinie.

Pour chaque composant du résultat, les valeurs inférieures à la plage définie prennent la valeur minimale de la plage, les valeurs supérieures à la plage définie prennent la valeur maximale de la plage et les valeurs déjà comprises dans la plage demeurent inchangées.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs à ancrer.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

La valeur ancrée, par composant.

Max

Plus grande valeur possible dans la plage.

Min

Plus petite valeur possible dans la plage.

Cos

Calcule le cosinus de l'entrée spécifiée, en radians, par composant.

Pour chaque composant du résultat, le cosinus du composant correspondant, exprimé en radians, est calculé.Les valeurs des composants du résultat sont comprises dans la plage [-1, 1].

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs pour lesquelles calculer le cosinus, en radians.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Cosinus, par composant.

Aucun

croisé

Calcule le produit croisé des vecteurs à trois composants spécifiés.

Vous pouvez utiliser le produit croisé pour calculer le vecteur normal d'une surface définie par deux vecteurs.

Entrée :

X: float3

Vecteur sur la partie gauche du produit croisé.

Y: float3

Vecteur sur la partie droite du produit croisé.

Sortie :

Output: float3

Produit croisé.

Aucun

Distance

Calcule la distance entre les points spécifiés.

Le résultat est une valeur scalaire positive.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

L'un des points qui permet de déterminer la distance entre les points.

Y : identique à l'entrée X

L'un des points qui permet de déterminer la distance entre les points.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Distance.

Aucun

Diviser

Calcule le quotient au niveau du composant des entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, le composant correspondant de l'entrée X est divisé par le composant correspondant de l'entrée Y.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs du dividende.

Y : identique à l'entrée X

Les valeurs de séparation.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Quotient, par composant.

Aucun

Point

Calcule le produit scalaire des vecteurs spécifiés.

Le résultat est une valeur scalaire.Vous pouvez utiliser le produit scalaire pour déterminer l'angle entre deux vecteurs.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Un des termes.

Y : identique à l'entrée X

Un des termes.

Sortie :

Output: float

Produit scalaire.

Aucun

Valeur plancher

Calcule la valeur plancher de l'entrée spécifiée par composant.

Pour chaque composant du résultat, la valeur correspond à la plus grande valeur entière inférieure ou égale au composant correspondant de l'entrée.Chaque composant du résultat est un nombre entier.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs pour lesquelles le plancher doit être calculé.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Plancher, par composant.

Aucun

Fmod

Calcule le modulo (reste) du composant des entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, un multiple intégral (entier), m, du composant correspondant de l'entrée Y est soustrait du composant correspondant de l'entrée X, ce qui occasionne un reste.Le multiple, m, est choisi de sorte que le reste soit inférieur au composant correspondant de l'entrée Y et ait le même signe que le composant correspondant de l'entrée X.Par exemple, fmod(-3,14, 1,5) est égal à -0,14.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs du dividende.

Y : identique à l'entrée X

Les valeurs de séparation.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Modulo, par composant.

Aucun

Frac

Supprime la partie entière (nombre entier) de l'entrée spécifiée par composant.

Pour chaque composant du résultat, la partie intégrale du composant correspondant de l'entré est retirée, mais la partie fractionnelle et le signe sont conservés.Cette valeur fractionnelle est comprise dans la plage [0, 1).Par exemple, la valeur -3,14 devient la valeur -0,14.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs pour lesquelles la partie fractionnaire doit être calculée.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Partie fractionnaire, par composant.

Aucun

Lerp

Interpolation linéaire.Calcule la moyenne pondérée du composant pour les entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, moyenne pondérée des composants correspondants des entrées X et Y.La pondération est assurée par Percent, une valeur scalaire, et est appliquée uniformément à tous les composants.Vous pouvez l'utiliser pour interpoler entre des points, des couleurs, des attributs et d'autres valeurs.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeur d'origine.Lorsque Percent correspond à zéro, le résultat est égal à cette entrée.

Y : identique à l'entrée X

La valeur terminale.Lorsque Percent correspond à un, le résultat est égal à cette entrée.

Percent: float

Poids scalaire exprimé sous forme de pourcentage de la distance de l'entrée X vers l'entrée Y.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Valeur colinéaire avec les entrées spécifiées.

Aucun

Multiplier Ajouter

Calcule l'opération de multiplication-addition du composant pour les entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, le produit des composants correspondants des entrées M et A est ajouté au composant correspondant de l'entrée B.Cette série d'opérations est observable dans des formules courantes, par exemple dans la formule de calcul de la pente d'une droite à partir d'un point (point-slope) et dans la formule de mise à l'échelle et de compensation d'une entrée.

Entrée :

M : float, float2, float3 ou float4

Une des valeurs à multiplier ensemble.

A : identique à l'entrée M

Une des valeurs à multiplier ensemble.

B : identique à l'entrée M

Valeurs à ajouter au produit des deux autres entrées.

Sortie :

Output : identique à l'entrée M

Résultat de l'opération de multiplication-addition, par composant.

Aucun

Max

Calcule la valeur maximum au niveau du composant des entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, le plus grand des composants correspondants des entrées est utilisé.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

L'une des valeurs pour lesquelles calculer le maximum.

Y : identique à l'entrée X

L'une des valeurs pour lesquelles calculer le maximum.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Valeur maximale, par composant.

Aucun

Min

Calcule la valeur minimum au niveau du composant des entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, le plus petit des composants correspondants des entrées est utilisé.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

L'une des valeurs pour lesquelles calculer le minimum.

Y : identique à l'entrée X

L'une des valeurs pour lesquelles calculer le minimum.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Valeur minimale, par composant.

Aucun

Multiplier

Calcule le produit au niveau du composant pour les entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, les composants correspondants des entrées X et Y sont multipliés.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Une des valeurs à multiplier ensemble.

Y : identique à l'entrée X

Une des valeurs à multiplier ensemble.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Produit, par composant.

Aucun

Normaliser

Normalise le vecteur spécifié.

Un vecteur normalisé conserve la direction du vecteur d'origine, mais pas son amplitude.Vous pouvez utiliser des vecteurs normalisés pour simplifier les calculs pour lesquels l'amplitude d'un vecteur n'est pas importante.

Entrée :

X : float2, float3 ou float4

Vecteur à normaliser.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Vecteur normalisé.

Aucun

Un moins

Calcule la différence entre 1 et l'entrée spécifiée par composant.

Pour chaque composant du résultat, le composant correspondant de l'entrée est soustrait de 1.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs à soustraire de 1.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Différence entre 1 et l'entrée spécifiée, par composant.

Aucun

Puissance

Calcule l'élévation à la puissance du composant des entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, le composant correspondant de l'entrée X est élevé à la puissance du composant correspondant de l'entrée Y.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Les valeurs de base

Y : identique à l'entrée X

Les valeurs d'exposant.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

L'élévation à la puissance, par composant.

Aucun

Saturer

Fixe chaque composant de l'entrée spécifiée sur la plage [0, 1].

Vous pouvez utiliser cette plage pour représenter les pourcentages et autres mesures relatives dans les calculs.Pour chaque composant du résultat, les valeurs de composant correspondantes de l'entrée inférieures à 0 prennent la valeur 0, les valeurs supérieures à 1 prennent la valeur 1 et les valeurs déjà comprises dans la plage demeurent inchangées.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs à saturer.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Valeur saturée, par composant.

Aucun

Sin

Calcule le sinus de l'entrée spécifiée, en radians, par composant.

Pour chaque composant du résultat, le sinus du composant correspondant, exprimé en radians, est calculé.Les valeurs des composants du résultat sont comprises dans la plage [-1, 1].

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs pour lesquelles calculer le sinus, en radians.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Sinus, par composant.

Aucun

Rac

Calcule la racine carrée de l'entrée spécifiée, par composant.

Pour chaque composant du résultat, la racine carrée du composant correspondant est calculée.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs pour lesquelles la racine carrée doit être calculée.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Racine carrée, par composant.

Aucun

Soustraire

Calcule la différence au niveau du composant des entrées spécifiées.

Pour chaque composant du résultat, le composant correspondant de l'entrée Y est soustrait du composant correspondant de l'entrée X.Vous pouvez l'utiliser pour calculer le vecteur qui s'étend de la première entrée à la seconde.

Entrée :

X : float, float2, float3 ou float4

Valeurs à soustraire.

Y : identique à l'entrée X

Valeurs à soustraire de X d'entrée.

Sortie :

Output : identique à l'entrée X

Différence, par composant.

Aucun

Transformer le vecteur 3D

Transforme le vecteur 3D spécifié dans un espace différent.

Vous pouvez l'utiliser pour placer des points ou vecteurs dans un espace commun afin de les utiliser pour effectuer des calculs pertinents.

Entrée :

Vector: float3

Vecteur à transformer.

Sortie :

Output: float3

Vecteur transformé.

Du système

Espace natif du vecteur.

Le système

Espace dans lequel transformer le vecteur.