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Nœuds de texture

Dans le Concepteur Shader, les nœuds de texture représentent différents types et géométries de texture et produisent ou transforment les coordonnées de texture.Les textures fournissent des détails de couleurs et d'éclairage sur les objets.

Référence de nœud de texture

Nœud

Détails

Propriétés

Exemple de cubemap

Prélève un exemple de couleur provenant d'une carte cubique au niveau des coordonnées spécifiées.

Vous pouvez utiliser une carte cubique pour fournir un détail de couleur pour les effets de reflet ou pour appliquer une texture à un objet sphérique avec moins de distorsion qu'une texture 2D.

Entrée :

UVW: float3

Vecteur qui spécifie l'emplacement du cube de texture où l'échantillon est prélevé.L'exemple est prélevé à l'endroit où le vecteur croise le cube.

Sortie :

Output: float4

Échantillon de couleur.

Texture

Registre de textures associé à l'échantillonneur.

Exemple de mappage de normales

Prélève un exemple normal provenant d'une carte normale 2D au niveau des coordonnées spécifiées

Vous pouvez utiliser une carte normale pour simuler l'aspect d'un détail géométrique supplémentaire à la surface d'un objet.Les cartes normales contiennent des données compressées qui représentent un vecteur unitaire plutôt que des données de couleur.

Entrée :

UV: float2

Coordonnées d'où est prélevé l'exemple.

Sortie :

Output: float3

Exemple normal.

Réglage d'axe

Facteur utilisé pour ajuster la latéralisation gauche/droite d'un échantillon de carte normale.

Texture

Registre de textures associé à l'échantillonneur.

UV Panoramique

Effectue un mouvement panoramique des coordonnées spécifiées de texture en fonction du temps.

Vous pouvez l'utiliser pour déplacer une carte de texture ou une carte normale à la surface d'un objet.

Entrée :

UV: float2

Coordonnées auxquelles appliquer le panoramique.

Time: float

La durée de filtrer par, en secondes.

Sortie :

Output: float2

Coordonnées panoramiquées.

Vitesse X

Nombre de texels panoramiqués le long de l'axe des abcisses, par seconde.

Vitesse Y

Nombre de texels panoramiqués le long de l'axe des ordonnées, par seconde.

UV Parallax

Déplace les coordonnées de texture spécifiées en tant que fonction de hauteur et d'angle de visualisation.

L'effet créé est connu sous le nom de mappage parallaxe ou de mappage de déplacement virtuel.Vous pouvez l'utiliser pour créer une illusion de profondeur sur une surface plate.

Entrée :

UV: float2

Coordonnées à déplacer.

Height: float

La valeur de heightmap associée aux coordonnées UV.

Sortie :

Output: float2

Les coordonnées déplacées.

Plan de profondeur

Profondeur de référence pour l'effet parallaxe.Par défaut, la valeur est 0,5.Les valeurs basses relèvent la texture ; les valeurs élevées l'enfoncent dans la surface.

Échelle de profondeur

L'échelle de l'effet parallaxe.Cela accentue ou diminue la profondeur apparente.Les valeurs standard sont comprises entre 0,02 et 0,1.

Faire pivoter UV

Fait pivoter les coordonnées spécifiées de texture autour d'un point central en fonction du temps.

Vous pouvez l'utiliser pour faire tourner une carte de texture ou une carte normale à la surface d'un objet.

Entrée :

UV: float2

Coordonnées à faire pivoter.

Time: float

La durée de filtrer par, en secondes.

Sortie :

Output: float2

Les coordonnées pivotées.

Centrer X

Coordonnée x qui définit le centre de rotation.

Centrer Y

Coordonnée y qui définit le centre de rotation.

Vitesse

Angle, en radians, en fonction duquel la texture pivote chaque seconde.

Coordonnée de texture

Coordonnées de texture du pixel actuel.

Les coordonnées de la texture sont déterminées par l'interpolation entre les attributs des coordonnées de la texture des sommets voisins.Vous pouvez les considérer comme la position du pixel actuel dans l'espace de la texture.

Sortie :

Output: float2

Coordonnées de texture.

Aucun

Dimensions de texture

Affiche la largeur et la hauteur d'une 2d mappage de texture.

Vous pouvez utiliser les dimensions de texture en compte la largeur et la hauteur de la texture dans un shader.

Sortie :

Output: float2

La largeur et la hauteur de la texture, exprimée sous la forme d'un vecteur.La largeur est stockée dans le premier élément du vecteur.La hauteur est stockée dans le deuxième élément.

Texture

Le registre de texture associé à la texture. les dimensions

Delta Texel

Affiche le delta (distance) entre les texels d'une 2d mappage de texture.

Vous pouvez utiliser le delta texel à échantillonner des valeurs avoisinantes de texel dans un shader.

Sortie :

Output: float2

Le delta (distance) d'un texel à l'texel (déplacement diagonalement dans la direction positive), exprimé comme un vecteur dans l'espace normal de texture.Vous pouvez dériver les positions de tous les texels voisins de manière sélective en ignorant ou en réalisant négative les coordonnées de U ou de V le delta.

Texture

Le registre de texture associé à le delta texel.

Échantillon de texture

Prélève un exemple de couleur provenant d'une carte de texture 2D au niveau des coordonnées spécifiées.

Vous pouvez utiliser une carte de texture pour ajouter un détail de couleur à la surface d'un objet.

Entrée :

UV: float2

Coordonnées d'où est prélevé l'exemple.

Sortie :

Output: float4

Échantillon de couleur.

Texture

Registre de textures associé à l'échantillonneur.