Référence du langage F#
Cette section constitue une référence sur le langage F#, un langage de programmation multiparadigme ciblant la plateforme .NET.Le langage F# prend en charge les modèles de programmation fonctionnelle, orientée objet et impérative.
Jetons F#
Le tableau suivant répertorie des rubriques de référence contenant des tableaux de mots clés, de symboles et de littéraux utilisés en tant que jetons en F#.
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Description |
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Contient des liens vers des informations sur tous les mots clés du langage F#. |
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Contient un tableau des symboles et des opérateurs utilisés dans le langage F#. |
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Décrit la syntaxe des valeurs littérales en F# et comment spécifier des informations de type pour les littéraux F#. |
Concepts du langage F#
Le tableau suivant répertorie les rubriques de référence disponibles qui décrivent les concepts du langage.
Titre |
Description |
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Les fonctions sont l'unité fondamentale de l'exécution d'un programme dans n'importe quel langage de programmation.Comme dans d'autres langages, une fonction F# possède un nom, peut avoir des paramètres et accepter des arguments, et contient un corps.F# prend également en charge des constructions de programmation fonctionnelle, telles que le traitement des fonctions en tant que valeurs, l'utilisation de fonctions sans nom dans les expressions, la composition de fonctions pour former de nouvelles fonctions, les fonctions curryfiées et la définition implicite de fonctions par l'intermédiaire de l'application partielle d'arguments de fonction. |
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Décrit les types utilisés en F# et explique comment les types F# sont nommés et décrits. |
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Décrit comment le compilateur F# déduit les types de valeurs, variables, paramètres et valeurs de retour. |
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Décrit les constructions génériques en F#. |
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Décrit l'héritage, qui est utilisé pour modéliser la relation « is-a » (est-un), ou sous-typage, dans la programmation orientée objet. |
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Décrit les membres de types d'objet F#. |
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Décrit la prise en charge du langage pour la définition de paramètres et le passage d'arguments à des fonctions, méthodes et propriétés.Elle comprend des informations sur le passage par référence. |
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Décrit comment surcharger des opérateurs arithmétiques dans un type classe ou d'enregistrement, et au niveau global. |
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Décrit la prise en charge pour les conversions de type en F#. |
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Décrit le contrôle d'accès en F#.Le contrôle d'accès consiste à déclarer les clients qui sont en mesure d'utiliser certains éléments de programme, tels que des types, des méthodes, des fonctions, etc. |
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Décrit les modèles, c'est-à-dire les règles qui transforment les données d'entrée utilisées dans le langage F# pour extraire des données de comparaison avec un modèle, décomposer les données en parties constituantes ou extraire des informations de données de différentes façons. |
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Décrit des modèles actifs.Les modèles actifs vous permettent de définir des partitions nommées qui subdivisent les données d'entrée.Vous pouvez utiliser des modèles actifs pour décomposer des données de façon personnalisée pour chaque partition. |
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Décrit l'expression assert, qui est une fonctionnalité de débogage que vous pouvez utiliser pour tester une expression.En cas d'échec en mode débogage, une assertion génère une boîte de dialogue d'erreur système. |
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Contient des informations sur la prise en charge de la gestion des exceptions dans le langage F#. |
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Décrit les attributs, qui activent les métadonnées à appliquer à une construction de programmation. |
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Décrit les mots clés use et using qui peuvent contrôler l'initialisation et la libération de ressources. |
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Décrit la prise en charge des espaces de noms en F#.Un espace de noms vous permet d'organiser le code en zones de fonctionnalités connexes. Pour cela, vous attachez un nom à un regroupement d'éléments de programme. |
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Décrit les modules.Un module F# est un regroupement de segments de code F#, notamment des valeurs, des types et des valeurs de fonction, dans un programme F#.Le regroupement de code en modules vous permet de centraliser le code connexe et d'éviter les conflits de nom dans votre programme. |
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Décrit comment open fonctionne.Une déclaration d'importation spécifie un module ou un espace de noms dont vous pouvez référencer les éléments sans utiliser de nom qualifié complet. |
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Décrit les signatures et les fichiers de signature.Un fichier de signature contient des informations sur les signatures publiques d'un jeu d'éléments de programme F#, tels que des types, des espaces de noms et des modules.Il peut être utilisé pour spécifier l'accessibilité de ces éléments de programme. |
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Décrit la prise en charge de la génération de fichiers de documentation pour des commentaires de document XML, aussi appelés commentaires avec des barres obliques triples.En F# comme dans d'autres langages .NET, vous pouvez générer la documentation à partir de commentaires de code. |
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Décrit la syntaxe des constructions F# lorsque la syntaxe simplifiée n'est pas activée.La syntaxe détaillée est indiquée par la directive #light "off" en haut du fichier de code. |
Types F#
Le tableau suivant répertorie les rubriques de référence disponibles qui décrivent les types pris en charge par le langage F#.
Titre |
Description |
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Décrit les valeurs, qui sont des quantités immuables de type spécifique ; les valeurs peuvent être des nombres intégraux ou à virgule flottante, des caractères ou du texte, des listes, des séquences, des tableaux, des tuples, des unions discriminées, des enregistrements, des types de classe ou des valeurs de fonction. |
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Décrit les types primitifs fondamentaux utilisés dans le langage F#.Elle fournit également les types .NET correspondants et les valeurs minimales et maximales pour chaque type. |
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Décrit le type unit, qui est un type qui indique l'absence d'une valeur spécifique ; le type unit n'a qu'une valeur unique, qui joue le rôle d'espace réservé lorsqu'aucune autre valeur n'existe ou n'est exigée. |
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Décrit les chaînes en F#.Le type string représente le texte immuable, en tant que séquence de caractères Unicode.string est un alias pour String dans .NET Framework. |
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Décrit les tuples, qui sont des regroupements de valeurs sans nom, mais ordonnées, de types pouvant être différents. |
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Une vue d'ensemble des types de collection fonctionnels F#, notamment des types pour des tableaux, des listes, des séquences (seq), des cartes, et des jeux. |
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Décrit les listes.En F#, une liste est une série immuable et ordonnée d'éléments du même type. |
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Décrit le type d'option.En F#, une option est utilisée lorsqu'une valeur peut ou non exister.Une option a un type sous-jacent et peut soit contenir une valeur de ce type, soit ne pas avoir de valeur. |
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Décrit les séquences.Une séquence est une série logique d'éléments d'un même type.Les éléments de séquence individuels ne sont calculés qu'en cas de nécessité ; par conséquent, la représentation peut être plus petite que le nombre d'éléments littéraux indiqué. |
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Décrit les tableaux.Les tableaux sont des séquences de taille fixe, de base zéro et mutables d'éléments de données consécutifs, tous du même type. |
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Décrit les enregistrements.Les enregistrements représentent des agrégats simples de valeurs nommées, éventuellement avec des membres. |
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Décrit les unions discriminées. Celles-ci assurent la prise en charge de valeurs, qui peuvent correspondre à l'un des différents cas nommés, chacun d'entre eux pouvant avoir des valeurs et des types différents. |
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Explique que les énumérations sont des types qui ont un jeu défini de valeurs nommées.Vous pouvez les utiliser à la place de littéraux pour rendre le code plus lisible et plus facile à gérer. |
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Décrit les cellules de référence, qui sont des emplacements de stockage vous permettant de créer des variables mutables avec la sémantique de référence. |
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Décrit les abréviations de type, qui sont d'autres noms pour les types. |
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Décrit les classes, qui sont des types représentant des objets qui peuvent avoir des propriétés, des méthodes et des événements. |
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Décrit les structures, qui sont des types d'objet compacts pouvant être plus efficaces qu'une classe pour les types qui ont une petite quantité de données et un comportement simple. |
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Décrit les interfaces, qui spécifient les jeux de membres connexes implémentés par une autre classe. |
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Décrit les classes abstraites, qui sont des classes qui laissent une partie ou la totalité des membres non implémentés, de manière à ce que les implémentations puissent être fournies par des classes dérivées. |
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Décrit les extensions de type, qui vous permettent d'ajouter de nouveaux membres à un type d'objet précédemment défini. |
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Décrit les types flexibles.Une annotation de type flexible est une indication qu'un paramètre, une variable ou une valeur possède un type qui est compatible avec le type spécifié, où la compatibilité est déterminée par la position dans une hiérarchie orientée objet de classes ou d'interfaces. |
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Décrit les délégués, qui représentent un appel de fonction en tant qu'objet. |
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Décrit les unités de mesure.En F#, les valeurs à virgule flottante peuvent avoir des unités de mesure associées, qui sont généralement utilisées pour indiquer la longueur, le volume, la masse, et ainsi de suite. |
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Décrit le type fournit et fournit des liens vers des procédures pas - à - pas pour utiliser les fournisseurs de type intégrés pour accéder aux bases de données et services Web. |
Expressions F#
Le tableau suivant répertorie les rubriques qui décrivent les expressions F#.
Titre |
Description |
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Décrit l'expression if...then...else, qui exécute différentes branches de code et qui prend une valeur différente selon l'expression booléenne donnée. |
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Décrit l'expression match, qui fournit le contrôle de branchement basé sur la comparaison d'une expression à un jeu de modèles. |
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Décrit l'expression for...to, qui est utilisée pour itérer en boucle au sein d'une plage de valeurs d'une variable de boucle. |
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Décrit l'expression for...in, une construction en boucle utilisée pour itérer au sein des correspondances d'un modèle dans une collection énumérable telle qu'une expression de plage, une séquence, une liste, un tableau ou une autre construction qui prend en charge l'énumération. |
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Décrit l'expression while...do, qui est utilisée pour exécuter l'exécution itérative (boucle) lorsqu'une condition de test spécifiée a la valeur true. |
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Décrit les expressions d'objet, qui sont des expressions qui créent des instances d'un type d'objet créé dynamiquement, anonyme et basé sur un type de base, une interface ou un jeu d'interfaces existant. |
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Décrit les calculs tardifs, qui sont des calculs qui ne sont pas évalués immédiatement, mais lorsque le résultat est requis. |
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Décrit des expressions de calcul en F# qui fournissent une syntaxe pratique pour l'écriture de calculs qui peuvent être séquencés et combinés à l'aide de liaisons et de constructions de flux de contrôle.Elles peuvent être utilisées pour fournir une syntaxe pratique pour les monades, qui sont une fonctionnalité de programmation fonctionnelle pouvant être utilisée pour gérer des données, le contrôle et les effets secondaires dans les programmes fonctionnels.Un type d'expression de calcul, le flux de travail asynchrone, assure la prise en charge des calculs asynchrones et parallèles.Pour plus d’informations, consultez Workflows asynchrones (F#). |
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Décrit les flux de travail asynchrones, une fonctionnalité de langage qui vous permet d'écrire du code asynchrone d'une façon très proche de l'écriture naturelle de code synchrone. |
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Décrit les quotations de code, une fonctionnalité de langage qui vous permet de générer et d'utiliser des expressions de code F# par programmation. |
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Décrit les expressions de requête, une fonctionnalité de langage qui implémente LINQ pour F# et vous permet d'écrire des requêtes sur une source de données ou une collection énumérable. |
Constructions prises en charge par le compilateur
Le tableau suivant répertorie les rubriques qui décrivent des constructions spéciales prises en charge par le compilateur.
Rubrique |
Description |
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Décrit les directives de processeur et de compilateur. |
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Identificateurs de ligne, de fichier et de chemin d'accès source (F#) |
Décrit les identificateurs __LINE__, __SOURCE_DIRECTORY__ et __SOURCE_FILE__, qui sont des valeurs intégrées vous permettant d'accéder au numéro de ligne source, au répertoire et au nom de fichier dans votre code. |