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Table des objets Graphics

L'outil Table des objets Graphics, qui est l'un des outils Graphics Diagnostics dans Visual Studio, peut vous aider à comprendre quels sont les objets Direct3D qui prennent en charge un frame particulier de votre jeu ou application.

Voici la Table des objets Graphics :

Objets Direct3D ayant été créés par une application.

Notes

Depuis Visual Studio 2013 Update 3, les fenêtres de l'outil Graphics Diagnostics sont hébergées dans une copie indépendante de l'IDE Visual Studio.Cet environnement personnalisé, appelé Analyse graphique, élimine les menus et les options inutiles, sans toutefois toucher à l'analyse des frames et au flux de travail.Pour plus d'informations sur ce changement, consultez Vue d'ensemble de Graphics Diagnostics.

Présentation de la Table des objets Graphics

À l'aide de la Table des objets Graphics, vous pouvez analyser les objets Direct3D qui prennent en charge le rendu d'un frame particulier. Vous pouvez identifier un problème de rendu d'un objet spécifique en examinant ses propriétés et ses données. (À l'aide d'autres outils Graphics Diagnostics utilisés plus tôt dans votre diagnostic, vous pouvez affiner la liste des objets susceptibles de ne pas correspondre à vos attentes.) Une fois que vous avez trouvé l'objet incriminé, vous pouvez utiliser une visualisation spécifique à son type pour l'examiner (par exemple, vous pouvez utiliser l'éditeur d'images pour afficher des textures ou le visualiseur de mémoire tampon pour afficher le contenu de la mémoire tampon).

La Table des objets Graphics prend en charge le copier-coller, ce qui vous permet d'utiliser un autre outil (par exemple Microsoft Excel) pour examiner son contenu.

Format de la Table des objets Graphics

La Table des objets Graphics affiche les objets et les ressources Direct3D qui prennent en charge le frame associé à l'événement sélectionné, par exemple, les objets d'état, les mémoires tampons, les nuanceurs, les textures et d'autres ressources. Les objets créés dans un frame précédent, mais qui ne sont pas utilisés dans le frame capturé sont omis de la table des objets. Les objets détruits par des événements précédents dans le frame capturé sont omis dans les événements postérieurs. Les objets qui ne sont pas définis dans D3D10Device ou D3D11DeviceContext sont affichés sous forme de texte grisé. Les objets sont affichés sous forme de tableau.

Colonne

Description

Identificateur

ID de l'objet.

Nom

Informations spécifiques à l'application, qui ont été définies sur l'objet à l'aide de la fonction Direct3D SetPrivateData (en règle générale, pour fournir des informations d'identification supplémentaires sur un objet).

Type

Type d'objet.

Active

Affiche « * » pour un objet défini sur D3D10Device ou D3D11DeviceContext dans le frame capturé.

Cela correspond aux objets affichés sous forme de texte grisé. Une entrée de colonne est fournie pour vous permettre de trier la table d'objets.

Taille

Taille de l'objet en octets.

Format

Format de l'objet. Par exemple, format d'un objet de texture ou modèle de nuanceur d'un objet de nuanceur.

Mips

Nombre de niveaux MIP d'un objet de texture. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.

Largeur

Largeur d'un objet de texture. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.

Hauteur

Hauteur d'un objet de texture. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.

Profondeur

Profondeur d'un objet de texture 3D. Si une texture n'est pas 3D, la valeur est 0. Ne s'applique pas aux autres types d'objet.

Visionneuses d'objets Graphics

Pour afficher les détails d'un objet, ouvrez-le en choisissant son nom dans la Table des objets Graphics. Les détails de l'objet sont affichés dans différents formats, en fonction de son type. Par exemple, l'état du périphérique (Périphérique D3D10) s'affiche sous forme de liste mise en forme. Par ailleurs, l'éditeur d'images affiche une texture que vous pouvez changer ou enregistrer.

Objet de contexte de périphérique

L'objet de contexte de périphérique (Contexte de périphérique D3D11 ou Périphérique D3D10) est essentiel, car il contient les informations d'état les plus importantes. En outre, il est lié à d'autres objets d'état actuellement définis. Les détails du contexte de périphérique sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document. Chaque catégorie d'information y est présentée sous son propre onglet. Le contexte de périphérique change quand un nouvel événement est sélectionné pour refléter l'état actuel du périphérique.

Objet de mémoire tampon

Les détails de l'objet de mémoire tampon (Mémoire tampon D3D11 ou Mémoire tampon D3D10) sont affichés dans une nouvelle fenêtre de document. Celle-ci présente le contenu de la mémoire tampon dans un tableau et fournit une interface qui permet de changer le mode d'affichage du contenu de la mémoire tampon. La table des données de la mémoire tampon prend en charge le copier-coller, ce qui vous permet d'utiliser un autre outil (par exemple Microsoft Excel) pour examiner son contenu. Le contenu de la mémoire tampon est interprété en fonction de la valeur de la zone de liste modifiable format, située au-dessus du tableau de données de la mémoire tampon. Dans la zone, vous pouvez entrer un format de données composite incluant les types de données répertoriés dans le tableau suivant. Par exemple, « float int » affiche une liste de structures qui contiennent une valeur à virgule flottante 32 bits, suivie d'une valeur entière signée 32 bits. Les formats de données composites que vous avez spécifiés sont ajoutés à la zone de liste modifiable pour que vous puissiez les utiliser plus tard.

Type

Description

float

Valeur à virgule flottante 32 bits.

float2

Vecteur qui contient deux valeurs à virgule flottante 32 bits.

float3

Vecteur qui contient trois valeurs à virgule flottante 32 bits.

float4

Vecteur qui contient quatre valeurs à virgule flottante 32 bits.

byte

Valeur entière signée 8 bits.

2byte

Valeur entière signée 16 bits.

4byte

Valeur entière signée 32 bits. Identique à int.

8byte

Valeur entière signée 64 bits. Identique à int64.

xbyte

Valeur hexadécimale 8 bits.

x2byte

Valeur hexadécimale 16 bits.

x4byte

Valeur hexadécimale 32 bits. Identique à xint.

x8byte

Valeur hexadécimale 64 bits. Identique à xint64.

ubyte

Valeur entière non signée 8 bits.

u2byte

Valeur entière non signée 16 bits.

u4byte

Valeur entière non signée 32 bits. Identique à uint.

u8byte

Valeur entière non signée 64 bits. Identique à uint64.

half

Valeur à virgule flottante 16 bits.

half2

Vecteur qui contient deux valeurs à virgule flottante 16 bits.

half3

Vecteur qui contient trois valeurs à virgule flottante 16 bits.

half4

Vecteur qui contient quatre valeurs à virgule flottante 16 bits.

double

Valeur à virgule flottante 64 bits.

int

Valeur entière signée 32 bits. Identique à 4byte.

int64

Valeur entière signée 64 bits. Identique à 8byte.

xint

Valeur hexadécimale 32 bits. Identique à x4byte.

xint64

Valeur hexadécimale 64 bits. Identique à x8byte.

uint

Valeur entière non signée 32 bits. Identique à u4byte.

uint64

Valeur entière non signée 64 bits. Identique à u8byte.

bool

Valeur booléenne (true ou false). Chaque valeur booléenne est représentée par une valeur 32 bits.

Voir aussi

Tâches

Procédure pas à pas : objets manquants en raison de l'état du périphérique

Autres ressources

Débogage Graphics DirectX