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Étapes de canalisation Graphics

La fenêtre Étapes de canalisation Graphics, qui est l'un des outils Graphics Diagnostics dans Visual Studio, peut vous aider à comprendre comment un événement de dessin spécifique parcourt la canalisation Graphics.

Voici la fenêtre Étapes de canalisation Graphics :

Un objet 3-D traverse les étapes de canalisation.

Notes

Depuis Visual Studio 2013 Update 3, les fenêtres de l'outil Graphics Diagnostics sont hébergées dans une copie indépendante de l'IDE Visual Studio.Cet environnement personnalisé, appelé Analyse Graphics, élimine les menus et les options inutiles, sans toutefois toucher à la fenêtre Étapes de canalisation Graphics et au flux de travail.Pour plus d'informations sur ce changement, consultez Vue d'ensemble de Graphics Diagnostics.

Présentation de la fenêtre Étapes de canalisation Graphics

La fenêtre Étapes de canalisation Graphics peut vous aider à analyser la sortie de chaque étape de canalisation Graphics qui s'applique au rendu d'un objet spécifique. En particulier, vous pouvez identifier les étapes durant lesquelles les données ont été interprétées ou transformées de manière incorrecte. Par exemple, vous pouvez déterminer si une étape de nuanceur de sommets a provoqué le dessin d'un objet hors de l'écran. Une fois que vous avez identifié l'étape de canalisation durant laquelle le problème se produit, vous pouvez utiliser les autres outils Graphics Diagnostics pour examiner la façon dont les données ont été interprétées ou transformées. Les problèmes de rendu qui apparaissent aux étapes de canalisation sont souvent liés à des descripteurs de format de sommet incorrects, à des programmes de nuanceur bogués ou à des appareils mal configurés.

Étapes de canalisation Graphics

La fenêtre Étapes de canalisation Graphics affiche les données graphiques uniquement pour les étapes de canalisation actives durant l'appel de dessin. Pour utiliser les outils Graphics dans Visual Studio et examiner la sortie de chaque étape affichée, choisissez la miniature associée dans la fenêtre Étapes de canalisation Graphics.

Les nuanceurs de calcul ne sont pas pris en charge dans la fenêtre Étapes de canalisation Graphics.

  • Assembleur d'entrée
    Lit les données d'index et de sommet fournies par l'application et les assemble pour le matériel graphique. La miniature affiche un modèle filaire des sommets assemblés. Les données de sommet qui correspondent à la position sont déterminées par la sémantique POSITION. Si la sémantique POSITION n'est pas présente dans la sortie de l'assembleur d'entrée, rien ne s'affiche à l'étape Assembleur d'entrée. Vous pouvez utiliser l'éditeur de modèle pour examiner la sortie de l'étape Assembleur d'entrée.

  • Nuanceur de sommets
    Traite les sommets, en effectuant généralement des opérations telles que les transformations, l'application d'apparences et l'éclairage. Un nuanceur de sommets accepte toujours une entrée de sommet et produit une sortie de sommet. La miniature affiche une image de maquette de la géométrie transformée. Les données de sommet qui correspondent à la position sont déterminées par la sémantique POSITION ou SV_POSITION. Si la sémantique POSITION ou SV_POSITION n'est pas présente dans la sortie du nuanceur de sommets, rien ne s'affiche à l'étape Nuanceur de sommets. Vous pouvez utiliser l'éditeur d'images pour examiner la sortie de l'étape Nuanceur de sommets.

  • Nuanceur de coque
    Direct3D 11 uniquement. Convertit les primitives géométriques (quadrilatères, triangles ou lignes) en correctifs géométriques qui servent d'entrée à l'étape de pavage à fonction fixe. Aucune miniature n'est affichée pour l'étape Nuanceur de coque.

  • Nuanceur de domaine
    Direct3D 11 uniquement. Traite les sommets de subdivision générés par l'étape de pavage à fonction fixe, de la même façon qu'à l'étape du nuanceur de sommets. Aucune miniature n'est affichée pour l'étape Nuanceur de domaine.

  • Nuanceur de géométrie
    Traite les primitives entières (points, lignes ou triangles) avec les informations de sommet facultatives pour les primitives adjacentes. Un nuanceur de géométrie peut ignorer la primitive, ou émettre une ou plusieurs nouvelles primitives. La miniature affiche une image de maquette de la géométrie transformée. Vous pouvez utiliser l'éditeur d'images pour examiner la sortie de l'étape Nuanceur de géométrie.

  • Nuanceur de pixels
    Traite les données de sommet interpolées pour générer des pixels de couleur. La miniature affiche une image de la sortie du nuanceur de pixels. Vous pouvez utiliser l'éditeur d'images pour examiner la sortie de l'étape Nuanceur de pixels.

  • Fusion de sortie
    Combine différents types de résultat de nuanceur (par exemple les valeurs du nuanceur de pixels et les informations de profondeur) avec le contenu de la cible de rendu et de la mémoire tampon de profondeur, ainsi que les informations de tampon stencil buffer, pour déterminer la façon dont la cible de rendu est affectée. La miniature affiche une image du contenu de la cible de rendu après la fusion des différents résultats et la prise en compte du contenu du tampon stencil buffer. Vous pouvez utiliser l'éditeur d'images pour examiner la sortie de l'étape Fusion de sortie.

Affichage et débogage du code du nuanceur

Vous pouvez afficher le code d'un Nuanceur de sommets, Nuanceur de coque, Nuanceur de domaine, Nuanceur de géométrie ou Nuanceur de pixels. Vous pouvez également le déboguer à l'aide des contrôles situés sous l'étape de canalisation associée au nuanceur.

Pour afficher le code source d'un nuanceur

  • Sous l'étape de canalisation associée au nuanceur que vous souhaitez afficher, choisissez le titre de l'étape de canalisation. Par exemple, choisissez Nuanceur de sommets pour afficher le code source du nuanceur de sommets.

Pour déboguer un nuanceur

  • Sous l'étape de nuanceur associée au nuanceur que vous souhaitez déboguer, sous le titre de l'étape de canalisation, choisissez Démarrer le débogage. Ce point d'entrée dans le débogueur HLSL débogue uniquement le premier appel de nuanceur pour l'étape correspondante, c'est-à-dire le premier sommet, la première primitive ou le premier pixel traité. Les autres appels de ces étapes de nuanceur sont accessibles via l'Historique des pixels Graphics.

Lien vers l'appareil graphique

Pour comprendre pourquoi un appel de dessin interagit de façon particulière avec la canalisation Graphics, vous aurez peut-être besoin d'informations sur l'état actuel de l'appareil. La fenêtre Étapes de canalisation Graphics fournit un lien vers ces informations.

Voir aussi

Tâches

Procédure pas à pas : objets manquants en raison de Vertex Shader

Procédure pas à pas : débogage des erreurs de rendus dues à la trame