Diagrammes de séquence UML : référence
Dans Visual Studio Ultimate, un diagramme de séquence affiche une interaction, qui représente la séquence de messages entre les instances de classes, les composants, les sous-systèmes ou les acteurs. Le temps qui s'écoule et représenté en bas diagramme, et il affiche le flux du contrôle d'un participant à un autre. Pour créer un diagramme de séquence UML, dans le menu Architecture, cliquez sur Nouveau diagramme.
Le diagramme montre des exemples d'instances et d'événements, au lieu des classes et des méthodes ; plusieurs instances du même type peuvent apparaître dans le diagramme et plusieurs occurrences du même message peuvent également apparaître.
Il existe deux genres de diagrammes de séquences :
Les diagrammes de séquence basés sur le code peuvent être générés à partir du code de programme .NET et peuvent être placés dans tout projet. Pour plus d'informations, consultez Visualiser du code dans des diagrammes de séquence.
Les Diagrammes de séquences UML font partie d'un modèle UML et existe uniquement dans des projets de modélisation UML. Pour plus d'informations, consultez Diagrammes de séquence UML : indications.
Les deux types de diagramme de séquence sont semblables, bien que quelques propriétés des éléments soient différentes.
Pour plus d'informations sur la création et le dessin de diagrammes de modélisation, consultez Modifier des modèles et des diagrammes UML.
Lecture de diagrammes de séquence
Le tableau suivant décrit les éléments que vous pouvez voir sur un diagramme de séquence. Pour plus d'informations sur les propriétés de ces éléments, consultez Propriétés d'éléments de diagrammes de séquence UML.
Pour plus d'informations sur la manière d'utiliser des diagrammes de séquence, consultez Diagrammes de séquence UML : indications.
Forme |
Élément |
Description |
---|---|---|
1 |
Ligne de vie |
Une ligne verticale qui représente la séquence des événements qui se produisent dans un participant pendant une interaction, alors que le temps progresse en bas de ligne. Ce participant peut être une instance d'une classe, un composant ou un acteur. |
2 |
Acteur |
Un participant qui est externe au système que vous développez. Vous pouvez faire apparaître un symbole d'acteur en haut d'une ligne de vie en définissant sa propriété Actor. |
3 |
Message synchrone |
L'émetteur attend une réponse à un message synchrone avant de continuer. Le diagramme montre à la fois l'appel et le retour. Les messages synchrones sont utilisés pour représenter des appels de fonction ordinaires dans un programme, ainsi que d'autres types de messages qui se comportent de la même façon. |
4 |
Message asynchrone |
Un message qui ne requiert pas de réponse avant que l'expéditeur continue. Un message asynchrone affiche uniquement un appel venant de l'expéditeur. Utilisez cette option pour représenter la communication entre des threads distincts ou la création d'un nouveau thread. |
5 |
Occurrence d'exécution |
Un rectangle grisé vertical qui s'affiche sur la ligne de vie d'un participant et représente la période lorsque le participant exécute une opération. L'exécution commence là où le participant reçoit un message. Si le message initialisant était un message synchrone, l'exécution se termine avec une flèche arrière renvoyée à l'expéditeur. |
6 |
Message de rappel |
Un message retourné à un participant qui attend le retour d'un appel antérieur. L'occurrence d'exécution résultante s'affiche sur l'occurrence d'exécution existante. |
7 |
Auto-message |
Un message d'un participant à lui-même. L'occurrence d'exécution résultante s'affiche sur l'exécution d'envoi. |
8 |
Créer un message |
Un message qui crée un participant. Si un participant reçoit un message de création, ce doit être le premier qu'il reçoit. |
9 |
Message trouvé |
Message asynchrone venant d'un participant inconnu ou non spécifié. |
10 |
Message perdu |
Message asynchrone à un participant inconnu ou non spécifié. |
11 |
Commentaire |
Un commentaire peut être joint à tout point sur une ligne de vie. |
12 |
Interaction Use |
Joint une séquence de messages définis dans un autre diagramme. Pour créer un Utilisation d'interaction, cliquez sur l'outil puis faites glisser à travers les lignes de vie que vous souhaitez inclure. |
13 |
Combined Fragment |
Collection de fragments. Chaque fragment peut joindre un ou plusieurs messages. Il existe différents types de fragments combinés. Pour plus d'informations, consultez Description du flux de contrôle à l'aide de fragments de diagrammes de séquence UML. Pour créer un fragment, cliquez avec le bouton droit sur un message, pointez sur Entourer de, puis cliquez sur un type de fragment. |
14 |
Garde de fragment |
Peut être utilisé pour déclarer une condition pertinente dans le cas où le fragment aura lieu. Pour définir la garde, sélectionnez un fragment, puis sélectionnez la garde et tapez une valeur. |
X |
événement de destruction |
Représente le point vers lequel l'objet est supprimé ou plus accessible. Apparaît en bas de chaque ligne de vie. |
Interaction |
Collection de messages et de lignes de vie affichée dans le diagramme de séquence. Pour consulter les propriétés d'une Interaction, vous devez la sélectionner dans l'Explorateur de modèles UML. |
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Diagramme de séquences |
Diagramme qui affiche une interaction. Pour afficher ses propriétés, cliquez sur une partie vide du diagramme. Notes Les noms du diagramme de séquence, de l'interaction qu'il affiche et du fichier qui contient le diagramme peuvent tous être différents. |
Voir aussi
Concepts
Diagrammes de séquence UML : indications
Modifier des modèles et des diagrammes UML
Diagrammes de cas d'usage UML : référence
Diagrammes de classes UML : référence