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Plugin Classe

Définition

Encapsuler FrozenWorldPlugin.dll avec une interface compatible avec Unity

Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

public class Plugin : IDisposable, Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.IPlugin
type Plugin = class
    interface IPlugin
    interface IDisposable
Public Class Plugin
Implements IDisposable, IPlugin
Héritage
Plugin
Implémente

Constructeurs

Plugin()

Encapsuler FrozenWorldPlugin.dll avec une interface compatible avec Unity

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

Propriétés

Metrics

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VersionCompact

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VersionDetailed

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Méthodes

AddFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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AddSpongyAnchors(List<AnchorPose>)

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AddSpongyEdges(ICollection<AnchorEdge>)

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ClearFrozenAnchors()

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ClearFrozenEdges()

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ClearSpongyAnchors()

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ClearSpongyEdges()

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ComputeAttachmentPointAdjustment(AnchorId, Vector3, AnchorId, Vector3, Pose)

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CreateAttachmentPointFromHead(Vector3, AnchorId, Vector3)

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CreateAttachmentPointFromSpawner(AnchorId, Vector3, Vector3, AnchorId, Vector3)

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CreateDeserializer()

Create un désérialiseur d’état mondial figé.

CreateSerializer(Single)

Create un sérialiseur de l’état du monde figé

Dispose()

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Finalize()

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GetAlignment()

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GetFrozenAnchorIds()

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GetFrozenAnchors()

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

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GetFrozenEdges()

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GetMostSignificantFragmentId()

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

GetMostSignificantFrozenAnchorId()

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GetNumFrozenEdges()

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GetSpongyHead()

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Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

GetSupportRelevances()

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

HasEngine()

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

Merge(FragmentId, FragmentPose[])

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

MoveAttachmentPoint(Vector3, AnchorId, Vector3)

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

MoveFrozenAnchor(AnchorId, Pose)

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

Refreeze(FragmentId, FragmentId[])

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

RefreezeFinish()

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

RemoveFrozenAnchor(AnchorId)

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

RemoveFrozenEdge(AnchorId, AnchorId)

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

ResetAlignment(Pose)

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

SetFrozenAnchorTransform(AnchorId, Pose)

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Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

SetMostSignificantSpongyAnchorId(AnchorId)

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

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Step_Finish()

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Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

Step_Init(Pose)

Encapsuler FrozenWorldPlugin.dll avec une interface compatible avec Unity

Cette classe ne contient aucune logique significative, uniquement une traduction entre l’interface de style C de bas niveau de la bibliothèque et les structures de données C#/Unity de haut niveau correspondantes et les paradigmes appelants

Bien que la bibliothèque elle-même soit implémentée en tant que singleton, cette classe implémente le constructeur et la fonction Dispose, en gérant les fonctions d’initialisation/destruction du moteur, ce qui permet des cycles de chargement/déchargement stables du composant FrozenWorld dans UnityEditor, tels qu’ils se produisent pendant le développement d’applications classiques.

Bien que cette classe n’ait pas d’état interne significatif et que la plupart des méthodes puissent techniquement être déclarées statiques, elles sont implémentées intentionnellement en tant que méthodes régulières pour s’assurer que le constructeur a été appelé avant toute autre interaction avec la bibliothèque.

S’applique à