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IAlignmentManager.AddAlignmentAnchor(String, Pose, Pose) Méthode

Définition

Ajoutez une ancre pour aligner une pose virtuelle sur une pose dans l’espace réel.

public Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AnchorId AddAlignmentAnchor (string uniqueName, UnityEngine.Pose virtualPose, UnityEngine.Pose lockedPose);
abstract member AddAlignmentAnchor : string * UnityEngine.Pose * UnityEngine.Pose -> Microsoft.MixedReality.WorldLocking.Core.AnchorId
Public Function AddAlignmentAnchor (uniqueName As String, virtualPose As Pose, lockedPose As Pose) As AnchorId

Paramètres

uniqueName
String
virtualPose
UnityEngine.Pose

La pose dans l’espace de modélisation.

lockedPose
UnityEngine.Pose

La pose dans l’espace du monde verrouillé.

Retours

ID de l’ancre ajoutée en cas de réussite, sinon AnchorId.Unknown. Consultez la section Remarques.

Remarques

Ceci doit être suivi par SendAlignmentAnchors() avant qu’il n’ait aucun effet. L’AnchorId retourné peut être stocké pour une manipulation ultérieure de l’ancre créée (par exemple, pour une suppression individuelle dans RemoveAlignmentAnchor(AnchorId)). Le système doit être en cours de suivi pour ajouter correctement une ancre d’alignement. L’ancre d’alignement se trouve dans le actuel Fragment. Le fragment actuel est disponible lorsqu’il n’y a pas de suivi, ce qui entraîne l’échec de cet appel. Si cet appel échoue, indiqué par un retour de AnchorId.Unknown, il doit être appelé à nouveau sur une image ultérieure jusqu’à ce qu’il réussisse.

S’applique à