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Fonctions d’entité

Les fonctions d’entité définissent les opérations pour la lecture et la mise à jour de petits éléments d’état, connus sous le nom d’entités durables. Comme les fonctions d’orchestrateur, les fonctions d’entité sont des fonctions ayant un type spécial de déclencheur, le déclencheur d’entité. Contrairement aux fonctions orchestrator, les fonctions d’entité gèrent l’état d’une entité explicitement, plutôt que de représenter implicitement l’état via le flux de contrôle. Les entités offrent un moyen d’effectuer un scale-out des applications, en distribuant le travail entre plusieurs entités, chacune avec un état de taille modeste.

Notes

Les fonctions d’entité et les fonctionnalités associées ne sont disponibles que dans Durable Functions 2.0 et les versions ultérieures. Elles sont actuellement prises en charge dans .NET in-proc, le rôle de travail isolé .NET, JavaScript et Python, mais pas dans PowerShell ou Java. En outre, les fonctions d’entité pour .NET Isolé sont prises en charge lors de l’utilisation des fournisseurs d’état Stockage Azure ou Netherite, mais pas lors de l’utilisation du fournisseur d’état MSSQL.

Important

Les fonctions d’entité ne sont actuellement pas prises en charge dans PowerShell et Java.

Concepts généraux

Les entités se comportent un peu comme de minuscules services qui communiquent par le biais de messages. Chaque entité a une identité unique et un état interne (s’il existe). À l’instar des services ou des objets, les entités effectuent des opérations quand elles y sont invitées. Quand une opération s’exécute, elle peut mettre à jour l’état interne de l’entité. Elle peut également appeler des services externes et attendre une réponse. Les entités communiquent avec d’autres entités, orchestrations et clients à l’aide de messages qui sont envoyés implicitement par le biais de files d’attente fiables.

Pour éviter les conflits, toutes les opérations effectuées sur une entité unique sont assurées de s’exécuter en série, autrement dit l’une après l’autre.

Notes

Lorsqu’une entité est appelée, elle traite sa charge utile jusqu’à son achèvement, puis planifie l’activation d’une nouvelle exécution à l’arrivée des futures entrées. Par conséquent, les journaux d’exécution d’entités peuvent afficher une exécution supplémentaire après chaque appel d’entité, ce qui est normal.

L’ID d’entité

Les entités sont accessibles par le biais d’un identificateur unique, l’ID d’entité. Un ID d’entité est simplement une paire de chaînes qui identifie de façon unique une instance d’entité. Elle comprend :

  • un nom d’entité : un nom qui identifie le type d’entité. Par exemple, « Compteur ». Ce nom doit correspondre au nom de la fonction d’entité qui implémente l’entité. Il ne respecte pas la casse.
  • une clé d’entité : une chaîne qui identifie de façon unique l’entité parmi toutes les autres entités du même nom. Par exemple, un GUID.

Par exemple, une fonction d’entité Counter peut être utilisée pour calculer les points dans un jeu en ligne. Chaque instance du jeu aura un ID d’entité unique, tel que @Counter@Game1 et @Counter@Game2. Toutes les opérations qui ciblent une entité particulière nécessitent de spécifier un ID d’entité comme paramètre.

Opérations d’entité

Pour appeler une opération sur une entité, vous devez spécifier :

  • L’ID d’entité de l’entité cible.
  • Le nom de l’opération, une chaîne qui spécifie l’opération à effectuer. Par exemple, l’entité Counter peut prendre en charge les opérations add, get ou reset.
  • L’entrée d’opération, qui est un paramètre d’entrée facultatif pour l’opération. Par exemple, l’opération « add » peut prendre une valeur entière comme entrée.
  • L’heure planifiée, qui est un paramètre facultatif pour spécifier le délai de livraison de l’opération. Par exemple, une opération peut être planifiée de manière fiable pour s’exécuter plusieurs jours à l’avenir.

Les opérations peuvent retourner une valeur de résultat ou un résultat d’erreur (par exemple une erreur JavaScript ou une exception .NET). Ce résultat ou cette erreur se produit dans les orchestrations qui ont appelé l’opération.

Une opération d’entité peut également créer, lire, mettre à jour et supprimer l’état de l’entité. L’état de l’entité est toujours persistant dans le stockage.

Définir des entités

Vous définissez les entités qui utilisent une syntaxe basée sur la fonction, où les entités sont représentées en tant que fonctions et les opérations sont distribuées de manière explicite par l’application.

Il y a actuellement deux API distinctes sont pour définir des entités dans .NET :

Lorsque vous utilisez une syntaxe basée sur la fonction, où les entités sont représentées en tant que fonctions et les opérations sont distribuées de manière explicite par l’application. Cette syntaxe fonctionne bien pour les entités avec un état simple, peu d’opérations ou un ensemble dynamique d’opérations (comme dans les frameworks d’application). Sa gestion peut être fastidieuse, car elle n’intercepte pas les erreurs de type au moment de la compilation.

Les API spécifiques dépendent de l’exécution de vos fonctions C# dans un processus de travail isolé (recommandé) ou dans le même processus que l’hôte.

Le code suivant est un exemple d’entité Counter simple implémentée en tant que fonction durable. Cette fonction définit trois opérations (add, reset et get), chacune d’elles opérant sur un état d’entier.

[FunctionName("Counter")]
public static void Counter([EntityTrigger] IDurableEntityContext ctx)
{
    switch (ctx.OperationName.ToLowerInvariant())
    {
        case "add":
            ctx.SetState(ctx.GetState<int>() + ctx.GetInput<int>());
            break;
        case "reset":
            ctx.SetState(0);
            break;
        case "get":
            ctx.Return(ctx.GetState<int>());
            break;
    }
}

Pour plus d’informations sur la syntaxe basée sur la fonction et sur son utilisation, consultez Syntaxe basée sur la fonction.

Les entités durables sont disponibles dans JavaScript à partir de la version 1.3.0 du package npm durable-functions. Le code suivant est l’entité Counter implémentée en tant que fonction durable écrite en JavaScript.

Counter/function.json

{
  "bindings": [
    {
      "name": "context",
      "type": "entityTrigger",
      "direction": "in"
    }
  ],
  "disabled": false
}

Counter/index.js

const df = require("durable-functions");

module.exports = df.entity(function(context) {
    const currentValue = context.df.getState(() => 0);
    switch (context.df.operationName) {
        case "add":
            const amount = context.df.getInput();
            context.df.setState(currentValue + amount);
            break;
        case "reset":
            context.df.setState(0);
            break;
        case "get":
            context.df.return(currentValue);
            break;
    }
});

Remarque

Pour plus d’informations sur le fonctionnement du modèle V2, consultez le guide du développeur Python d’Azure Functions.

Le code suivant est l’entité Counter implémentée en tant que fonction durable écrite en Python.

import azure.functions as func
import azure.durable_functions as df

# Entity function called counter
@myApp.entity_trigger(context_name="context")
def Counter(context):
    current_value = context.get_state(lambda: 0)
    operation = context.operation_name
    if operation == "add":
        amount = context.get_input()
        current_value += amount
    elif operation == "reset":
        current_value = 0
    elif operation == "get":
        context.set_result(current_value)
    context.set_state(current_value)

Accéder aux entités

Les entités sont accessibles à l’aide d’une communication unidirectionnelle ou bidirectionnelle. La terminologie suivante fait la distinction entre deux formes de communication :

  • Appeler une entité met en œuvre une communication bidirectionnelle. Vous envoyez un message d’opération à l’entité, puis attendez le message de réponse avant de poursuivre. Le message de réponse peut fournir une valeur de résultat ou un résultat d’erreur (par exemple une erreur JavaScript ou une exception .NET). Ce résultat ou cette erreur est ensuite observé par l’appelant.
  • Signaler une entité met en œuvre une communication unidirectionnelle. Vous envoyez un message d’opération mais n’attendez pas de réponse. Bien que la remise finale du message soit garantie, l’expéditeur ne sait pas quand elle aura lieu et ne peut pas observer de valeur de résultat ou d’erreur.

Les entités sont accessibles à partir de fonctions clientes, de fonctions orchestrator ou de fonctions d’entité. Toutes les formes de communication ne sont pas prises en charge par tous les contextes :

  • À partir des clients, vous pouvez signaler des entités et lire l’état d’une entité.
  • À partir des orchestrations, vous pouvez signaler et appeler des entités.
  • À partir des entités, vous pouvez signaler des entités.

Les exemples ci-dessous illustrent les différentes façons d’accéder aux entités.

Exemple : Le client signale une entité

Pour accéder aux entités à partir d’une fonction Azure ordinaire, également connue sous le nom de fonction cliente, utilisez la liaison du client d’entité. L’exemple suivant montre une fonction déclenchée par une file d’attente qui signale une entité à l’aide de cette liaison.

Remarque

Par souci de simplicité, les exemples ci-dessous illustrent la syntaxe faiblement typée pour l’accès aux entités. En général, nous vous recommandons d’accéder aux entités via des interfaces, car cela permet un meilleur contrôle de type.

[FunctionName("AddFromQueue")]
public static Task Run(
    [QueueTrigger("durable-function-trigger")] string input,
    [DurableClient] IDurableEntityClient client)
{
    // Entity operation input comes from the queue message content.
    var entityId = new EntityId(nameof(Counter), "myCounter");
    int amount = int.Parse(input);
    return client.SignalEntityAsync(entityId, "Add", amount);
}
const df = require("durable-functions");

module.exports = async function (context) {
    const client = df.getClient(context);
    const entityId = new df.EntityId("Counter", "myCounter");
    await client.signalEntity(entityId, "add", 1);
};
import azure.functions as func
import azure.durable_functions as df

# An HTTP-Triggered Function with a Durable Functions Client to set a value on a durable entity
@myApp.route(route="entitysetvalue")
@myApp.durable_client_input(client_name="client")
async def http_set(req: func.HttpRequest, client):
    logging.info('Python HTTP trigger function processing a request.')
    entityId = df.EntityId("Counter", "myCounter")
    await client.signal_entity(entityId, "add", 1)
    return func.HttpResponse("Done", status_code=200)

Le terme signal signifie que l’appel de l’API d’entité est unidirectionnel et asynchrone. Il n’est pas possible pour une fonction cliente de savoir quand l’entité a traité l’opération. De plus, la fonction cliente ne peut pas observer les valeurs de résultat ou les exceptions.

Exemple : Le client lit un état d’entité

Les fonctions clientes peuvent également interroger l’état d’une entité, comme illustré dans l’exemple suivant :

[FunctionName("QueryCounter")]
public static async Task<HttpResponseMessage> Run(
    [HttpTrigger(AuthorizationLevel.Function)] HttpRequestMessage req,
    [DurableClient] IDurableEntityClient client)
{
    var entityId = new EntityId(nameof(Counter), "myCounter");
    EntityStateResponse<JObject> stateResponse = await client.ReadEntityStateAsync<JObject>(entityId);
    return req.CreateResponse(HttpStatusCode.OK, stateResponse.EntityState);
}
const df = require("durable-functions");

module.exports = async function (context) {
    const client = df.getClient(context);
    const entityId = new df.EntityId("Counter", "myCounter");
    const stateResponse = await client.readEntityState(entityId);
    return stateResponse.entityState;
};
# An HTTP-Triggered Function with a Durable Functions Client to retrieve the state of a durable entity
@myApp.route(route="entityreadvalue")
@myApp.durable_client_input(client_name="client")
async def http_read(req: func.HttpRequest, client):
    entityId = df.EntityId("Counter", "myCounter")
    entity_state_result = await client.read_entity_state(entityId)
    entity_state = "No state found"
    if entity_state_result.entity_exists:
      entity_state = str(entity_state_result.entity_state)
    return func.HttpResponse(entity_state)

Les requêtes d’état d’entité sont envoyées au magasin de suivi durable et retournent l’état persistant le plus récent de l’entité. Cet état est toujours un état « validé » ; autrement dit, il ne s’agit jamais d’un état intermédiaire temporaire adopté au milieu de l’exécution d’une opération. Toutefois, il est possible que cet état soit obsolète par rapport à l’état en mémoire de l’entité. Seules les orchestrations peuvent lire l’état en mémoire d’une entité, comme décrit dans la section suivante.

Exemple : L’orchestration signale et appelle une entité

Les fonctions orchestrator peuvent accéder à des entités en utilisant des API sur la liaison du déclencheur d’orchestration. L’exemple de code suivant montre une fonction orchestrator qui appelle et signale une entité Counter.

[FunctionName("CounterOrchestration")]
public static async Task Run(
    [OrchestrationTrigger] IDurableOrchestrationContext context)
{
    var entityId = new EntityId(nameof(Counter), "myCounter");

    // Two-way call to the entity which returns a value - awaits the response
    int currentValue = await context.CallEntityAsync<int>(entityId, "Get");
    if (currentValue < 10)
    {
        // One-way signal to the entity which updates the value - does not await a response
        context.SignalEntity(entityId, "Add", 1);
    }
}
const df = require("durable-functions");

module.exports = df.orchestrator(function*(context){
    const entityId = new df.EntityId("Counter", "myCounter");

    // Two-way call to the entity which returns a value - awaits the response
    currentValue = yield context.df.callEntity(entityId, "get");
});

Remarque

JavaScript ne prend pas actuellement en charge la signalisation d’une entité à partir d’un orchestrateur. Utilisez callEntity à la place.

@myApp.orchestration_trigger(context_name="context")
def orchestrator(context: df.DurableOrchestrationContext):
    entityId = df.EntityId("Counter", "myCounter")
    context.signal_entity(entityId, "add", 3)
    logging.info("signaled entity")
    state = yield context.call_entity(entityId, "get")
    return state

Seules les orchestrations peuvent appeler des entités et obtenir une réponse, qui peut être une valeur de retour ou une exception. Les fonctions clientes utilisant la liaison cliente peuvent uniquement signaler des entités.

Notes

Appeler une entité à partir d’une fonction orchestrator revient à appeler une fonction d’activité à partir d’une fonction orchestrator. La principale différence réside dans le fait que les fonctions d’entité sont des objets durables avec une adresse, qui est l’ID de l’entité. Elles prennent en charge la spécification d’un nom d’opération. Les fonctions d’activité, quant à elles, sont sans état et n’intègrent pas le concept d’opérations.

Exemple : L’entité signale une entité

Une fonction d’entité peut envoyer des signaux à d’autres entités (voire à elle-même) pendant qu’elle exécute une opération. Par exemple, nous pouvons modifier l’exemple d’entité Counter précédente pour qu’elle envoie un signal « milestone-reached » à une entité de supervision quand le compteur atteint la valeur 100.

   case "add":
        var currentValue = ctx.GetState<int>();
        var amount = ctx.GetInput<int>();
        if (currentValue < 100 && currentValue + amount >= 100)
        {
            ctx.SignalEntity(new EntityId("MonitorEntity", ""), "milestone-reached", ctx.EntityKey);
        }

        ctx.SetState(currentValue + amount);
        break;
    case "add":
        const amount = context.df.getInput();
        if (currentValue < 100 && currentValue + amount >= 100) {
            const entityId = new df.EntityId("MonitorEntity", "");
            context.df.signalEntity(entityId, "milestone-reached", context.df.instanceId);
        }
        context.df.setState(currentValue + amount);
        break;

Remarque

Python ne prend pas encore en charge les signaux d’entité à entité. Utilisez à la place un orchestrateur pour signaler des entités.

Coordination d’entités

Il peut arriver que vous deviez coordonner des opérations entre plusieurs entités. Par exemple, dans une application bancaire, vous pouvez avoir des entités représentant des comptes bancaires individuels. Lorsque vous transférez de l’argent d’un compte à un autre, vous devez vous assurer que le compte source possède des fonds suffisants. Vous devez également veiller à ce que les mises à jour des deux comptes (source et de destination) soient effectuées de manière cohérente par rapport au contexte de transaction.

Exemple : Transférer des fonds

L’exemple de code suivant transfère des fonds entre deux entités de compte à l’aide d’une fonction orchestrator. La coordination des mises à jour d’entité nécessite l’utilisation de la méthode LockAsync pour créer une section critique dans l’orchestration.

Notes

Par souci de simplicité, cet exemple réutilise l’entité Counter définie précédemment. Dans une application réelle, il serait préférable de définir une entité BankAccount plus détaillée.

// This is a method called by an orchestrator function
public static async Task<bool> TransferFundsAsync(
    string sourceId,
    string destinationId,
    int transferAmount,
    IDurableOrchestrationContext context)
{
    var sourceEntity = new EntityId(nameof(Counter), sourceId);
    var destinationEntity = new EntityId(nameof(Counter), destinationId);

    // Create a critical section to avoid race conditions.
    // No operations can be performed on either the source or
    // destination accounts until the locks are released.
    using (await context.LockAsync(sourceEntity, destinationEntity))
    {
        ICounter sourceProxy = 
            context.CreateEntityProxy<ICounter>(sourceEntity);
        ICounter destinationProxy =
            context.CreateEntityProxy<ICounter>(destinationEntity);

        int sourceBalance = await sourceProxy.Get();

        if (sourceBalance >= transferAmount)
        {
            await sourceProxy.Add(-transferAmount);
            await destinationProxy.Add(transferAmount);

            // the transfer succeeded
            return true;
        }
        else
        {
            // the transfer failed due to insufficient funds
            return false;
        }
    }
}

Dans .NET, LockAsync retourne IDisposable, ce qui met fin à la section critique quand elle est supprimée. Ce résultat IDisposable peut être utilisé avec un bloc using pour obtenir une représentation syntaxique de la section critique.

Dans l’exemple précédent, une fonction orchestrator transfère des fonds d’une entité source vers une entité de destination. La méthode LockAsync a verrouillé les entités de compte source et de destination. Ce verrouillage garantissait qu’aucun autre client ne pouvait interroger ou modifier l’état de l’un des comptes tant que la logique d’orchestration n’avait pas quitté la section critique à la fin de l’instruction using. Ce comportement empêche que le compte source soit à découvert.

Notes

Quand une orchestration se termine (soit normalement, soit avec une erreur), toutes les sections critiques en cours sont arrêtées de façon implicite et tous les verrous sont libérés.

Comportement de la section critique

La méthode LockAsync crée une section critique dans une orchestration. Ces sections critiques empêchent d’autres orchestrations d’apporter des changements faisant double emploi à un ensemble d’entités spécifié. En interne, l’API LockAsync envoie des opérations de « verrou » aux entités et retourne un résultat quand elle reçoit un message de réponse « verrou acquis » de chacune de ces mêmes entités. Les opérations verrouiller et déverrouiller sont toutes deux des opérations intégrées prises en charge par toutes les entités.

Aucune opération d’autres clients n’est autorisée sur une entité pendant qu’elle est verrouillée. Ce comportement garantit qu’une seule instance d’orchestration peut verrouiller une entité à la fois. Si un appelant tente d’appeler une opération sur une entité alors qu’elle est verrouillée par une orchestration, cette opération est placée dans une file d’attente des opérations en attente. Aucune opération en attente n’est traitée tant que l’orchestration maintenant le verrou n’a pas libéré ce dernier.

Notes

Ce comportement diffère légèrement des primitives de synchronisation utilisées dans la plupart des langages de programmation, comme l’instruction lock en C#. Par exemple, en C#, l’instruction lock doit être utilisée par tous les threads afin de garantir une synchronisation correcte entre plusieurs threads. Toutefois, les entités n’exigent pas que tous les appelants verrouillent explicitement une entité. Si un appelant verrouille une entité, toutes les autres opérations sur cette entité sont bloquées et placées en file d’attente derrière ce verrou.

Les verrous sur les entités sont durables. Par conséquent, ils persistent même si le processus en cours d’exécution est recyclé. Les verrous sont conservés en interne dans le cadre de l’état durable d’une entité.

Contrairement aux transactions, les sections critiques n’annulent pas automatiquement les modifications lorsque des erreurs se produisent. Au lieu de cela, toute gestion des erreurs (restauration, nouvelle tentative) doit être explicitement codée, par exemple en interceptant les erreurs ou les exceptions. Ce choix de conception est intentionnel. L’annulation automatique de tous les effets d’une orchestration est en général difficile, voire impossible, car les orchestrations peuvent exécuter des activités et effectuer des appels à des services externes qui ne peuvent pas être restaurés. De plus, les tentatives de restauration peuvent elles-mêmes échouer et nécessiter une gestion supplémentaire des erreurs.

Règles relatives aux sections critiques

Contrairement aux primitives de verrouillage de bas niveau dans la plupart des langages de programmation, les sections critiques sont garanties contre le blocage. Pour éviter les blocages, nous appliquons les restrictions suivantes :

  • Les sections critiques ne peuvent pas être imbriquées.
  • Les sections critiques ne peuvent pas créer de sous-orchestrations.
  • Les sections critiques peuvent appeler uniquement les entités qu’elles ont verrouillées.
  • Les sections critiques ne peuvent pas appeler la même entité avec plusieurs appels parallèles.
  • Les sections critiques peuvent signaler uniquement les entités qui n’ont pas été verrouillées.

Toute violation de ces règles provoque une erreur d’exécution (par exemple LockingRulesViolationException dans .NET) qui comprend un message expliquant quelle règle a été rompue.

Comparaison avec les acteurs virtuels

La plupart des fonctionnalités des entités durables s’inspirent du modèle d’acteur. Si vous êtes déjà familiarisé avec les acteurs, il se peut que vous reconnaissiez un grand nombre des concepts décrits dans cet article. Les entités durables sont similaires aux acteurs virtuels, ou grains, tels que popularisés par le projet Orleans. Par exemple :

  • Les entités durables sont adressables via un ID d’entité.
  • Les opérations sur les entités durables s’exécutent en série, une à la fois, afin d’éviter les conditions de concurrence.
  • Les entités durables sont créées implicitement quand elles sont appelées ou signalées.
  • Les entités durables sont déchargées silencieusement de la mémoire lorsque vous n'exécutez pas d’opérations.

Il existe des différences importantes, qui sont à noter :

  • Les entités durables donnent la priorité à la durabilité sur la latence, et peuvent par conséquent ne pas convenir aux applications avec des besoins de latence stricts.
  • Les entités durables n’ont pas de délai d’expiration intégré pour les messages. Dans Orleans, tous les messages expirent après une durée configurable. La valeur par défaut est 30 secondes.
  • Les messages envoyés entre entités sont remis de façon fiable et ordonnée. Dans Orleans, la livraison fiable ou chronologique est prise en charge pour le contenu envoyé par le biais de flux, mais n’est pas garantie pour tous les messages entre les grains.
  • Les modèles de demande/réponse dans les entités sont limités aux orchestrations. À partir de l’intérieur des entités, seule la messagerie unidirectionnelle (également appelée « signalisation ») est autorisée, comme dans le modèle d’acteur d’origine, et contrairement aux grains dans Orleans.
  • Les entités durables ne subissent pas de blocage. Dans Orleans, des blocages peuvent se produire et ne sont pas résolus tant que les messages n’ont pas expiré.
  • Les entités durables, qui peuvent être utilisées avec des orchestrations durables, prennent en charge les mécanismes de verrouillage distribués.

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