CEDEC 2008 (9/10)
今日は以下のセッションに参加しました。
- Haloの開発、テクニカルアートの役割
- リニア空間と物理的に正しいライティング
- 5年後のゲーム開発環境を考える~ゲーム会社技術開発の現場から~
「Halo...」はBungie社のテクニカル アーティストSteve Theodore氏の講演で、Bungie社でのテクニカル アーティストの役割を紹介しました。その中で、「生産性」と「ワークフロー」というキーワードで紹介していたのが印象的でした。具体的には「データ・コンテンツ管理」「ゲーム エンジンとの統合」「スクリプトからツールへ」という作業やツール開発を行っているとのことでした。
「リニア...」はキャビア社の鈴木雅幸氏が講演しました。ガンマ補正の議論から、物理的に正しいライティング、スペクトル ライティングなど、リアルなライティング表現に必要な(でも見落としがちな)知識をまとめて紹介していました。キャビア社ではデザイナもリニア空間で作業することを理解し、実践しているとのことでした。今日の資料は後日公開するとのことです。
「5年後...」は昨年も行われた、ゲーム開発技術トップの人たちによる、現場の問題と将来の希望(?)のパネルディスカッションです。スクリーンに受講者がメッセージを出せるようなしかけもトライされていました。ハードウェアは変わるか?、C++の次の言語は?、プログラマ教育は?、プロシージャル テクノロジ?などさまざまな問題が議論されました。5年後もやっぱり根性だとか、新人のコードは印刷して一緒にレビューしようなどという発言もありましたが、私的には「効率化と高給」がカギだと思いました。もっと効率的に開発できる仕組み(例えばワークフローシステム)で単価を減らし、一人あたりの利益を上げて、高給で雇えるようにしないと、問題は解決しないと思うのです。
午後6時半から、今年から始まった CEDEC Awordの表彰式がありました(特別賞に任天堂の宮本茂氏)。また、そのあとDevelopers Night 2008のパーティがありました(宮本さんはこのパーティにも参加されました)。