Función glTexEnviv
La función glTexEnviv establece un parámetro de entorno de textura.
Sintaxis
void WINAPI glTexEnviv(
GLenum target,
GLenum pname,
const GLint *params
);
Parámetros
-
Destino
-
Un entorno de textura. Debe ser GL_TEXTURE_ENV.
-
pname
-
Nombre simbólico de un parámetro de entorno de textura con un solo valor. Los valores aceptados son GL_TEXTURE_ENV_MODE y GL_TEXTURE_ENV_COLOR.
-
params
-
Puntero a una matriz de parámetros: una sola constante simbólica o un color RGBA.
Valor devuelto
Esta función no devuelve ningún valor.
Códigos de error
La función glGetError puede recuperar los siguientes códigos de error.
Nombre | Significado |
---|---|
|
target o pname no era uno de los valores definidos aceptados, o cuando los parámetros deberían haber tenido un valor constante definido (basado en el valor de pname) y no lo hizo. |
|
Se llamó a la función entre una llamada a glBegin y la llamada correspondiente a glEnd. |
Comentarios
Un entorno de textura especifica cómo se interpretan los valores de textura cuando se textura un fragmento. El parámetro de destino debe ser GL_TEXTURE_ENV. El parámetro pname puede ser GL_TEXTURE_ENV_MODE o GL_TEXTURE_ENV_COLOR.
Si pname es GL_TEXTURE_ENV_MODE, los parámetros son (o apuntan) el nombre simbólico de una función de textura. Se definen tres funciones de textura: GL_MODULATE, GL_DECAL y GL_BLEND.
Una función de textura actúa en el fragmento que se va a texturar mediante el valor de imagen de textura que se aplica al fragmento (vea glTexParameter) y genera un color RGBA para ese fragmento. En la tabla siguiente se muestra cómo se genera el color RGBA para cada una de las tres funciones de textura que se pueden elegir. C es un triple de valores de color (RGB) y A es el valor alfa asociado. Los valores RGBA extraídos de una imagen de textura están en el intervalo [0, 1]. El subíndice f hace referencia al fragmento entrante, el subíndice t a la imagen de textura, el subíndice c al color del entorno de textura y el subíndice v indica un valor generado por la función de textura.
Una imagen de textura puede tener hasta cuatro componentes por elemento de textura (consulte glTexImage1D y glTexImage2D). En una imagen de un componente, Lt indica ese único componente. Una imagen de dos componentes usa L? y A? . Una imagen de tres componentes solo tiene un valor de color, C? . Una imagen de cuatro componentes tiene un valor de color C? y un valor alfa A? .
Número de componentes | GL_MODULATE | GL_DECAL | GL_BLEND |
---|---|---|---|
1${REMOVE}$ |
Cv = ¿L?Cf | undefined${REMOVE}$ |
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc |
Unaversión v = Af | Unaversión v = Af | ||
2${REMOVE}$ |
Cv = ¿L?Cf | undefined${REMOVE}$ |
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc |
Unaversión v = Af | Unaversión v = Af | ||
3${REMOVE}$ |
Cv = ¿C?Cf | Cv = ¿C? | undefined${REMOVE}$ |
Unaversión v = Af | Unaversión v = Af | ||
4${REMOVE}$ |
Cv = ¿C?Cf | Cv = (1 - A?)Cf + A?¿C? | undefined${REMOVE}$ |
Unaversión v = ¿Un?Af | Unaversión v = Af |
Si pname es GL_TEXTURE_ENV_COLOR, los parámetros son un puntero a una matriz que contiene un color RGBA que consta de cuatro valores. Los componentes de color entero se interpretan linealmente de modo que el entero más positivo se asigna a 1,0 y el entero más negativo se asigna a -1,0. Los valores se fijan en el intervalo [0, 1] cuando se especifican. Cc toma estos cuatro valores.
GL_TEXTURE_ENV_MODE el valor predeterminado es GL_MODULATE y GL_TEXTURE_ENV_COLOR valores predeterminados (0, 0, 0, 0).
La siguiente función recupera información relacionada con glTexEnviv:
Requisitos
Requisito | Value |
---|---|
Cliente mínimo compatible |
Windows 2000 Professional [solo aplicaciones de escritorio] |
Servidor mínimo compatible |
Windows 2000 Server [solo aplicaciones de escritorio] |
Encabezado |
|
Biblioteca |
|
Archivo DLL |
|