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Función glTexEnvf

La función glTexEnvf establece un parámetro de entorno de textura.

Sintaxis

void WINAPI glTexEnvf(
   GLenum  target,
   GLenum  pname,
   GLfloat param
);

Parámetros

Destino

Un entorno de textura. Debe ser GL_TEXTURE_ENV.

pname

Nombre simbólico de un parámetro de entorno de textura con un solo valor. Debe ser GL_TEXTURE_ENV_MODE.

param

Constante simbólica única, una de GL_MODULATE, GL_DECAL, GL_BLEND o GL_REPLACE.

Valor devuelto

Esta función no devuelve ningún valor.

Códigos de error

La función glGetError puede recuperar los siguientes códigos de error.

Nombre Significado
GL_INVALID_ENUM
target o pname no era uno de los valores definidos aceptados, o cuando los parámetros deberían haber tenido un valor constante definido (basado en el valor de pname) y no lo hizo.
GL_INVALID_OPERATION
Se llamó a la función entre una llamada a glBegin y la llamada correspondiente a glEnd.

Comentarios

Un entorno de textura especifica cómo se interpretan los valores de textura cuando se textura un fragmento. El parámetro de destino debe ser GL_TEXTURE_ENV. El parámetro pname es GL_TEXTURE_ENV_MODE. Se definen tres funciones de textura: GL_MODULATE, GL_DECAL y GL_BLEND.

Una función de textura actúa en el fragmento que se va a texturar mediante el valor de imagen de textura que se aplica al fragmento (vea glTexParameter) y genera un color RGBA para ese fragmento. En la tabla siguiente se muestra cómo se genera el color RGBA para cada una de las tres funciones de textura que se pueden elegir. C es un triple de valores de color (RGB) y A es el valor alfa asociado. Los valores RGBA extraídos de una imagen de textura están en el intervalo [0, 1]. El subíndice f hace referencia al fragmento entrante, el subíndice t a la imagen de textura, el subíndice c al color del entorno de textura y el subíndice v indica un valor generado por la función de textura.

Una imagen de textura puede tener hasta cuatro componentes por elemento de textura (consulte glTexImage1D y glTexImage2D). En una imagen de un componente, Lt indica ese único componente. Una imagen de dos componentes usa L? y A? . Una imagen de tres componentes solo tiene un valor de color, C? . Una imagen de cuatro componentes tiene un valor de color C? y un valor alfa A? .

Número de componentes GL_MODULATE GL_DECAL GL_BLEND
1${REMOVE}$
Cv = ¿L?Cf undefined${REMOVE}$
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc
Unaversión v = Af Unaversión v = Af
2${REMOVE}$
Cv = ¿L?Cf undefined${REMOVE}$
Cv = (1 - L?)Cf + L?Cc
Unaversión v = Af Unaversión v = Af
3${REMOVE}$
Cv = ¿C?Cf Cv = ¿C? undefined${REMOVE}$
Unaversión v = Af Unaversión v = Af
4${REMOVE}$
Cv = ¿C?Cf Cv = (1 - A?)Cf + A?¿C? undefined${REMOVE}$
Unaversión v = ¿Un?Af Unaversión v = Af

GL_TEXTURE_ENV_MODE el valor predeterminado es GL_MODULATE.

La siguiente función recupera información relacionada con glTexEnvf:

glTexGetEnvfv

Requisitos

Requisito Value
Cliente mínimo compatible
Windows 2000 Professional [solo aplicaciones de escritorio]
Servidor mínimo compatible
Windows 2000 Server [solo aplicaciones de escritorio]
Encabezado
Gl.h
Biblioteca
Opengl32.lib
Archivo DLL
Opengl32.dll

Consulte también

glBegin

glEnd

glTexImage1D

glTexImage2D

glTexParameter