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Fuentes y texto (OpenGL)

La implementación de Microsoft de OpenGL en Windows admite gráficos GDI en una ventana openGL con búfer único. No admite gráficos GDI en una ventana openGL con búfer doble. Por lo tanto, solo puede llamar a las funciones de texto y fuente GDI estándar para dibujar texto en una ventana OpenGL con búfer único; No se puede llamar a esas funciones para dibujar texto en una ventana openGL con búfer doble.

Hay una solución alternativa para esta restricción en el texto en ventanas con doble búfer: compile listas de visualización de OpenGL para imágenes de mapa de bits de caracteres y, a continuación, ejecute esas listas para dibujar caracteres. Hay tres pasos principales en este proceso:

  1. Seleccione una fuente para un contexto de dispositivo y establezca las propiedades de la fuente según sea necesario.
  2. Cree un conjunto de listas de visualización de mapa de bits basadas en los glifos de la fuente del contexto del dispositivo, una lista para mostrar de cada glifo que dibujará la aplicación.
  3. Dibuje cada glifo en una cadena con esas listas de visualización de mapa de bits.

Para crear las listas de visualización, llame a las funciones wglUseFontBitmaps y wglUseFontOutlines . Para dibujar caracteres en una cadena mediante esas listas de visualización, llame a glCallLists.

Para crear aplicaciones fáciles de localizar y que usen recursos con moderación, la creación y el almacenamiento de estas listas de visualización de imágenes de glifo deben administrarse cuidadosamente. Muchos idiomas, a diferencia del inglés, tienen alfabetos cuyos códigos de caracteres oscilan en un conjunto de valores relativamente grande.

Funciones de fuente y texto