texm3x2tex - ps
Realiza la fila final de una multiplicación de matriz 3x2 y usa el resultado para realizar una búsqueda de textura. texm3x2tex debe usarse junto con la instrucción texm3x2pad - ps .
Sintaxis
texm3x2tex dst, src |
---|
where
- dst es el registro de destino.
- src es un registro de origen.
Comentarios
Versiones del sombreador de píxeles | 1_1 | 1_2 | 1_3 | 1_4 | 2_0 | 2_x | 2_sw | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
texm3x2tex | x | x | x |
La instrucción se usa como una de las dos instrucciones que representan una operación de multiplicación de matriz 3x2. Esta instrucción debe usarse con la instrucción texm3x2pad - ps .
Al usar estas dos instrucciones, los registros de textura deben usar la secuencia siguiente.
tex t(n) // Define tn as a standard 3-vector (tn must
// be defined in some way before it is used)
texm3x2pad t(m), t(n) // where m > n
// Perform first row of matrix multiply
texm3x2tex t(m+1), t(n) // Perform second row of matrix multiply
// to get (u,v) to sample texture
// associated with stage m+1
Este es más detallado sobre cómo se logra la multiplicación 3x2.
La instrucción texm3x2pad realiza la primera fila de la multiplicación para buscar u'.
u' = t(n)RGB * TextureCoordinates(stage m)UVW
La instrucción texm3x2tex realiza la segunda fila de la multiplicación para buscar v'.
v' = t(n)RGB * TextureCoordinates(stage m+1)UVW
La instrucción texm3x2tex muestra la textura en fase (m+1) con (u',v') y almacena el resultado en t(m+1).
t(m+1)RGB = TextureSample(stage m+1)RGB using (u', v' ) as coordinates
Ejemplos
Este es un sombreador de ejemplo con los mapas de textura y las fases de textura identificadas.
ps_1_1
tex t0 // Bind texture in stage 0 to register t0
texm3x2pad t1, t0 // First row of matrix multiply
texm3x2tex t2, t0 // Second row of matrix multiply to get (u,v)
// with which to sample texture in stage 2
mov r0, t2 // Output result
En este ejemplo se requieren las siguientes texturas en las siguientes fases de textura.
- La fase 0 toma un mapa con datos de perturbación (x,y,z).
- La fase 1 contiene coordenadas de textura. No se requiere ninguna textura en la fase de textura.
- La fase 2 contiene ambas coordenadas de textura, así como una textura 2D establecida en esa fase de textura.
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