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texld: ps_1_4

Carga el registro de destino con datos de color (RGBA) muestreados mediante el contenido del registro de origen como coordenadas de textura. La textura muestreada es la textura asociada al número de registro de destino.

texld dst, src

 

Registros

Valor Descripción Vn Cn Tn Rn Versión del sombreador de píxeles
dst Registro de destino x 1_4
src Registro de origen x 1_4 fase 1
x x Fase 1_4

 

Cuando se usa r(n) como registro de origen, los tres primeros componentes (XYZ) deben haberse inicializado en la fase anterior del sombreador.

Para obtener más información sobre los registros, consulte ps_1_1__ps_1_2__ps_1_3__ps_1_4 Registros.

Comentarios

Esta instrucción muestra la textura en la fase de textura asociada al número de registro de destino. La textura se muestrea mediante datos de coordenadas de textura del registro de origen.

La sintaxis de las instrucciones texld y texcrd expone la compatibilidad con una división projectiva con un modificador de registro de texturas. Para la versión 1.4 del sombreador de píxeles, siempre se omite la marca de transformación de textura de D3DTTFF_PROJECTED.

Reglas para usar texld:

  1. El mismo modificador .xyz o .xyw debe aplicarse a cada lectura de un registro t(n) individual dentro de las instrucciones texcrd o texld. Si se usa .xyw en las lecturas de registro t(n), esto se puede mezclar con otras lecturas del mismo registro t(n) mediante .xyw_dw.
  2. El modificador de origen de _dz solo es válido en texld con registro de origen r(n) (solo fase 2).
  3. El modificador de origen _dz se puede usar no más de dos veces por sombreador.
Versiones del sombreador de píxeles 1_1 1_2 1_3 1_4 2_0 2_x 2_sw 3_0 3_sw
texld x

 

Ejemplos

La instrucción texld ofrece cierto control sobre qué componentes de los datos de coordenadas de textura de origen se usan. El conjunto completo de sintaxis permitida para texld sigue e incluye todos los modificadores de registro de origen válidos, selectores y combinaciones de máscara de escritura.

texld  r(m), t(n).xyz
// Uses xyz from t(n) to sample 1D, 2D, or 3D texture
texld  r(m), t(n)
// Same as previous
texld  r(m), t(n).xyw
// Uses xyw (skipping z) from t(n) to sample 1D, 2D or 3D texture
texld  r(m), t(n)_dw.xyw  
// Samples 1D or 2D texture at x/w, y/w from t(n). The result
// is undefined for a cube-map lookup.
texld  r(m), r(n).xyz
// Samples 1D, 2D, or 3D texture at xyz from r(m) 
// This is possible in the second phase of the shader
texld  r(m), r(n)
// Same as previous
texld  r(m), r(n)_dz.xyz
// Samples 1D or 2D texture at x/z, y/z from r(m)
// Possible only in second phase
// The result is undefined for a cube-map lookup
texld  r(n), r(n)_dz
// Same as previous

Instrucciones del sombreador de píxeles