Modelo de sombreador HLSL 6.4
Describe los intrínsecos de aprendizaje automático agregados a HLSL Shader Model 6.4.
Modelo de sombreador 6.4
Estos intrínsecos son una característica necesaria o compatible del modelo de sombreador 6.4. Por lo tanto, no se requiere ninguna comprobación de bits de funcionalidad independiente, más allá de garantizar el uso de Shader Model 6.4. El cliente mínimo admitido para estas rutinas es Windows 10, versión 1903.
Intrínsecos del lenguaje sombreado
Entero sin signo Dot-Product de 4 elementos y acumular
uint32 dot4add_u8packed(uint32 a, uint32 b, uint32 acc); // ubyte4 a, b;
Un entero de 4 dimensiones sin signo dot-product con add. Multiplica cada par correspondiente de bytes enteros de 8 bits sin signo en los dos DWORD de entrada y suma los resultados en el acumulador entero de 32 bits sin signo. Esta instrucción funciona dentro de una sola calle SIMD de 32 bits de ancho. También se supone que las entradas son cantidades de 32 bits.
Entero con signo Dot-Product de 4 elementos y Acumular
int32 dot4add_i8packed(uint32 a, uint32 b, int32 acc); // signed byte4 a, b;
Un entero de 4 dimensiones con signo dot-product con add. Multiplica cada par correspondiente de bytes enteros de 8 bits con signo en los dos DWORD de entrada y suma los resultados en el acumulador entero de 32 bits con signo. Esta instrucción funciona dentro de una sola calle SIMD de 32 bits de ancho. También se supone que las entradas son cantidades de 32 bits.
Dot-Product de punto flotante de precisión sencilla 2 y acumulación
float dot2add( half2 a, half2 b, float acc );
Producto de punto flotante de 2 dimensiones de vectores de medio2 con suma. Multiplica los elementos de los dos vectores de entrada float de precisión media juntos y suma los resultados en el acumulador flotante de 32 bits. Estas instrucciones funcionan dentro de una sola carriles SIMD de 32 bits de ancho. Las entradas son cantidades de 16 bits empaquetadas en el mismo carril.
Esto se trata en el bit de característica de baja precisión (que indica que la compatibilidad nativa media y corta están presentes).
SV_ShadingRate
uint shadingRate : SV_ShadingRate
Entero sin signo que representa cuántos píxeles de destino se escriben cada invocación del sombreador de píxeles. Los valores válidos pertenecen al conjunto de valores de enumeración D3D12_SHADING_RATE.
Este valor del sistema está disponible en plataformas que se D3D12_VARIABLE_SHADING_RATE_TIER_2 o superior. Se puede escribir desde como máximo una de las fases del sombreador de vértices o geometría. Se puede leer desde la fase del sombreador de píxeles. Para obtener más información, consulte Sombreado de velocidad variable.