Registros de salida
- Registro de colores de vértices
- Registro de niebla
- Position_Register
- Point_Size_Register
- Texture_Coordinate_Register
Los nombres de registro van precedidos de una letra minúscula o, lo que indica que los registros de salida son de solo escritura.
Registro de colores de vértices: oD0, oD1
oD0 es el registro de colores difusos. oD1 es el registro de color especular. El valor de oD0 se interpola y se escribe en el registro de color de entrada 0 (v0) del sombreador de píxeles. El valor de oD1 se interpola y se escribe en el registro de color de entrada 1 (v1) del sombreador de píxeles. Para obtener más información sobre los registros de colores del sombreador de píxeles, vea Registros.
Versiones del sombreador de vértices | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Registro de colores de vértices | x | x | x | x |
Registro de niebla - oFog
El valor de niebla de salida se registra. El valor es el factor de niebla que se va a interpolar y luego enrutar a la mesa de niebla. Solo se utiliza el componente x escalar de la niebla. Los valores se fijan entre cero y uno antes de pasar al rasterizador.
Versiones del sombreador de vértices | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Registro de niebla | x | x | x | x |
Registro de posición: oPos
La posición de salida se registra. El valor es la posición en espacio de recorte homogéneo. El sombreador de vértices debe escribir este valor.
Versiones del sombreador de vértices | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Registro de posición | x | x | x | x |
Registro de tamaño de punto: oPts
Los registros de tamaño de punto de salida. Solo se usa el componente x escalar del tamaño de punto.
Versiones del sombreador de vértices | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Registro de tamaño de punto | x | x | x | x |
Registro de coordenadas de textura: oT0 a oT7
Las coordenadas de textura de salida se registran. En concreto, se trata de una matriz de registros de datos de salida que se iteran y se usan como coordenadas de textura por las fases de muestreo de texturas que enrutan los datos al sombreador de píxeles.
Versiones del sombreador de vértices | 1_1 | 2_0 | 2_sw | 2_x | 3_0 | 3_sw |
---|---|---|---|---|---|---|
Registro de coordenadas de textura | x | x | x | x |
Al escribir en un registro de coordenadas de textura, se recomienda pasar solo tantos valores de punto flotante como dimensión del mapa de textura correspondiente. Controlar los valores pasados con un modificador. Por ejemplo, use .xy para un mapa de textura 2D.
Cuando la proyección de textura está habilitada para una fase de textura, los cuatro valores de punto flotante deben escribirse en el registro de textura correspondiente.
Cualquiera de las marcas de transformación de textura de D3DTTFF* debe ser cero cuando se usa la canalización programable.
Intervalo de coordenadas de textura
Los datos de vértices de objeto suministran coordenadas de textura de entrada. Los objetos que no usan texturas en mosaico suelen tener coordenadas de textura en el intervalo [0,1]. Los objetos que usan texturas en mosaico, como el terreno, suelen tener coordenadas de textura que van desde [-?,+?] ¿Dónde? puede ser un número de punto flotante grande.
La interpolación de coordenadas de textura se realiza en los datos de vértices para la rasterización. Durante la rasterización, las coordenadas de textura se interpolan entre vértices de objeto, modificadas por el ajuste de textura y escaladas por el tamaño de textura (teniendo en cuenta el modo de dirección de textura) para generar un índice entero. A continuación, el índice se usa para realizar una búsqueda de texturas. MaxTextureRepeat se puede usar para determinar cuántas veces se puede mosaico una textura.
Si las coordenadas de textura se leen directamente en un sombreador de píxeles (mediante texcoord o texcrd), el intervalo de coordenadas de textura depende de la instrucción y de la versión del sombreador de píxeles.
Temas relacionados