SampleLevel (objeto de textura HLSL de DirectX)
Muestra una textura mediante un desplazamiento de nivel de mapa mip.
<Template Type> Object.SampleLevel( sampler_state S, float Location, float LOD [, int Offset] );
Esta función es similar a Sample , salvo que usa el nivel de LOD (en el último componente del parámetro location) para elegir el nivel de mapa mip. Por ejemplo, una textura 2D usa los dos primeros componentes para las coordenadas uv y el tercer componente para el nivel de mapa mip.
Parámetros
Elemento | Descripción | ||||||||||
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Objeto |
Cualquier tipo de objeto de textura (excepto Texture2DMS y Texture2DMSArray). |
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S |
[in] Un estado sampler. Se trata de un objeto declarado en un archivo de efectos que contiene asignaciones de estado. |
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Ubicación |
[in] Coordenadas de textura. El tipo de argumento depende del tipo de objeto de textura.
Si el objeto de textura es una matriz, el último componente es el índice de matriz. |
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LOD |
[in] Número que especifica el nivel de mapa mip. Si el valor es = 0, se usa el cero'és (mapa más grande). El valor fraccional (si se proporciona) se usa para interpolar entre dos niveles de mapa mip. |
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Compensar |
[in] Un desplazamiento de coordenadas de textura opcional, que se puede usar para cualquier tipo de objeto de textura; el desplazamiento se aplica a la ubicación antes del muestreo. Los desplazamientos de textura deben ser estáticos. El tipo de argumento depende del tipo de objeto de textura. Para obtener más información, consulta Aplicación de desplazamientos de coordenadas de textura.
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Valor devuelto
El tipo de plantilla de la textura, que puede ser un vector de un solo componente o de varios componentes. El formato se basa en el DXGI_FORMAT de la textura.
Modelo de sombreador mínimo
Esta función se admite en los siguientes modelos de sombreador.
vs_4_0 | vs_4_1 | ps_4_0 | ps_4_1 | gs_4_0 | gs_4_1 |
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x | x | x | x | x | x |
- TextureCubeArray está disponible en Shader Model 4.1 o superior.
- El modelo de sombreador 4.1 está disponible en Direct3D 10.1 o superior.
Ejemplo
Este ejemplo de código parcial procede del archivo Instancing.fx del ejemplo Instancing10.
// Object Declarations
Texture1D g_txRandom;
SamplerState g_samPoint
{
Filter = MIN_MAG_MIP_POINT;
AddressU = Wrap;
AddressV = Wrap;
};
// Shader body calling the intrinsic function
float3 RandomDir(float fOffset)
{
float tCoord = (fOffset) / 300.0;
return g_txRandom.SampleLevel( g_samPoint, tCoord, 0 );
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