Escribir un efecto (Direct3D 9)
Escribir un efecto requiere que comprenda la sintaxis del efecto y genere la información de estado necesaria. Puede agregar el estado del sombreador, la textura y el estado del muestreador, y todo el estado de canalización que la aplicación requiere en un efecto.
La sintaxis del efecto se detalla en el formato de efecto (Direct3D 9). Normalmente, un efecto se encapsula en un archivo de efecto (.fx), pero también se puede escribir como una cadena de texto en una aplicación.
Ejemplo de efecto
Los efectos contienen tres tipos de estado: estado del sombreador, textura y estado de muestreo, y estado de canalización. Este es un ejemplo de un efecto del ejemplo BasicHLSL:
// Global variables
float4 g_MaterialAmbientColor; // Material's ambient color
float4 g_MaterialDiffuseColor; // Material's diffuse color
int g_nNumLights;
float3 g_LightDir[3]; // Light's direction in world space
float4 g_LightDiffuse[3]; // Light's diffuse color
float4 g_LightAmbient; // Light's ambient color
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh
float g_fTime; // App's time in seconds
float4x4 g_mWorld; // World matrix for object
float4x4 g_mWorldViewProjection; // World * View * Projection matrix
// Texture samplers
sampler MeshTextureSampler =
sampler_state
{
Texture = <g_MeshTexture>;
MipFilter = LINEAR;
MinFilter = LINEAR;
MagFilter = LINEAR;
};
struct VS_OUTPUT
{
float4 Position : POSITION; // vertex position
float2 TextureUV : TEXCOORD0; // vertex texture coords
float4 Diffuse : COLOR0; // vertex diffuse color
};
VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION,
float3 vNormal : NORMAL,
float2 vTexCoord0 : TEXCOORD0,
uniform int nNumLights,
uniform bool bTexture,
uniform bool bAnimate )
{
VS_OUTPUT Output;
float3 vNormalWorldSpace;
float4 vAnimatedPos = vPos;
// Animation the vertex based on time and the vertex's object space position
if( bAnimate )
vAnimatedPos += float4(vNormal, 0) * (sin(g_fTime+5.5)+0.5)*5;
// Transform the position from object space to homogeneous projection space
Output.Position = mul(vAnimatedPos, g_mWorldViewProjection);
// Transform the normal from object space to world space
vNormalWorldSpace = normalize(mul(vNormal, (float3x3)g_mWorld));
// Compute simple directional lighting equation
float3 vTotalLightDiffuse = float3(0,0,0);
for(int i=0; i < nNumLights; i++ )
vTotalLightDiffuse += g_LightDiffuse[i] * max(0,dot(vNormalWorldSpace, g_LightDir[i]));
Output.Diffuse.rgb = g_MaterialDiffuseColor * vTotalLightDiffuse +
g_MaterialAmbientColor * g_LightAmbient;
Output.Diffuse.a = 1.0f;
// Just copy the texture coordinate through
if( bTexture )
Output.TextureUV = vTexCoord0;
else
Output.TextureUV = 0;
return Output;
}
struct PS_OUTPUT
{
float4 RGBColor : COLOR0; // Pixel color
};
PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In,
uniform bool bTexture )
{
PS_OUTPUT Output;
// Lookup mesh texture and modulate it with diffuse
if( bTexture )
Output.RGBColor = tex2D(MeshTextureSampler, In.TextureUV) * In.Diffuse;
else
Output.RGBColor = In.Diffuse;
return Output;
}
technique RenderSceneWithTexture1Light
{
pass P0
{
VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true );
PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true );
}
}
Este efecto contiene:
El estado del sombreador, que es todo el estado asociado al sombreador de vértices y al sombreador de píxeles. Esto se define mediante las funciones de sombreador de vértices y píxeles, las variables globales que requieren y sus estructuras de datos de entrada y salida, todas las cuales se enumeran aquí:
struct VS_OUTPUT { ... }; VS_OUTPUT RenderSceneVS( float4 vPos : POSITION, ... { ... } struct PS_OUTPUT { ... }; PS_OUTPUT RenderScenePS( VS_OUTPUT In, uniform bool bTexture ) { ... }
Estado de textura y muestreador, que son las variables globales para el objeto de textura y el objeto sampler:
texture g_MeshTexture; // Color texture for mesh sampler MeshTextureSampler = sampler_state { ... };
El otro estado de efecto. No hay ningún otro estado de efecto que se use explícitamente en este ejemplo. Si lo hubiera, sería la técnica dentro del paso al que aplicó:
technique RenderSceneWithTexture1Light { pass P0 { // Any other effect state can be set here. VertexShader = compile vs_1_1 RenderSceneVS( 1, true, true ); PixelShader = compile ps_1_1 RenderScenePS( true ); } }
Los efectos contienen una o varias técnicas y pases
Las opciones de representación de efectos se controlan mediante la adición de técnicas y pases.
Los efectos se pueden crear con pasos adicionales para facilitar efectos de representación más complejos. Una técnica admite un número arbitrario de pases:
technique T0
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
...
pass Pn
{ ... }
}
Los efectos también se pueden crear con un número arbitrario de técnicas.
technique T0
{
pass P0
{ ... }
}
technique T1
{
pass P0
{ ... }
pass P1
{ ... }
}
...
technique Tn
{
pass P0
{ ... }
}
technique TVertexShaderOnly
{
pass P0
{
VertexShader =
asm
{
// assembly-language shader code goes here
...
};
}
}
Las técnicas y los pases se pueden asignar nombres arbitrarios.
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