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Compatibilidad con texturas en D3DX (Direct3D 9)

D3DX es una biblioteca de utilidades que proporciona servicios auxiliares. Es una capa por encima del componente Direct3D.

Texturas

En los temas siguientes se admiten muchas texturas diferentes.

Conversión de color de textura

Al usar cualquiera de las funciones D3DXLoadSurfacexxx, D3DXLoadVolumexxx, D3DXCreateTexturexxx, D3DXCreateCubeTexturexxx o D3DXCreateVolumeTexturexxx, es posible que sea necesario realizar la conversión de color. Por ejemplo, una superficie podría ser de tipo RGBA y la otra podría ser UVWQ. En los casos de formatos diferentes, la secuencia de conversión es la siguiente:

Asignación de RGBA a UVWQ

  • R <:> U, el canal de R se asigna al canal U o viceversa.
  • G <:> V, el canal G se asigna al canal V o viceversa.
  • B <:> W, el canal B se asigna al canal W o viceversa.
  • A <:> Q/L, un canal se asigna al canal Q o L (dependiendo de cuál esté disponible en el formato de destino) o viceversa.
R->U
G->V
B->W
A->Q or A->L

Asignación de UV a RGBA

  • U <-> R, el canal U se asigna al canal de R o viceversa.
  • V <:> G, el canal V se asigna al canal G o viceversa.
  • 1 <-> B, 1 se asigna al canal B o viceversa.
  • 1 <-> A, 1 se asigna al canal A o viceversa.

Si un canal no existe en el origen, se supone que es 1 (con la excepción de A8, donde se supone que R,G,B es 0). Por ejemplo:

U -> R
V -> G
1 -> B
1 -> A

D3DX